wtorek, 27 września 2022

Pola Chwały 2022 - relacja

 

Od trzech lat mam takie postanowienie: przynajmniej raz w roku ruszyć zwłoki i pojechać w Polskę, poznać na żywo znajomych fejsbukowych; podobnych nerdów, grających w Bolta. 

W tym roku po raz pierwszy skierowałem się na południe, do Niepołomic na imprezę: Pola Chwały. Z grupy organizatorów znałem poniekąd (bo to takie fejsbukowe znajomości) Shermana i Andruta. Jakież było moje miłe zdziwienie gdy zostałem bardzo ciepło powitany i przyjęty na samym wejściu.

Z towarzystwa krakowskiego osobiście poznałem wcześniej Pietię, autora dekoracji z kilku kluczowych stołów na małopolskiej imprezie. I tu się chwilę zatrzymam, bo stoły z Niepołomic to najpiękniejsze lokacje jakie kiedykolwiek widziałem i na których kiedykolwiek z grałem w Bolta. Projektowane, drukowane i malowane przez Pietię tereny miejskie tworzyły spójny wspaniały klimat: części mieszkalnej i części industrialnej. Na stołach wiejskich uwagę przyciągały: wiatrak i cerkiew przygotowane przez towarzystwo z Agtomu.






Operacja Feniks (czyli impreza boltowa w ramach Pól Chwały) odbywała się w klimatycznych podziemiach zamku w Niepołomicach. Pierwszy raz byłem w tym miasteczku. Gały wychodziły mi z orbit i szczękę sprzątałem z podłogi widząc rozmach imprezy: dziesięć pięknych stołów i pełen skład graczy. W Warszawie rzecz raczej rzadko spotykana.


Jako Warszawiak postanowiłem wybrać się do Krakusów z jakimś warszawskim klimatem. Pomysł mógł być jeden: zupełnie przypadkiem mam dość świeżo skończoną armię Powstańców Warszawskich, którzy mieliby szansę nieźle wpisać się w miejskie stoły Pietii.

Armia co prawda klimatyczna ale niespecjalnie efektywna, a przy odpływie szczęścia w kostkach Powstańcy mężnie zbierali cięgi we wszystkich kolejnych bitwach. Warszawiacy zwiedzali kolejno dzielnicę industrialną, mieszkalną by pod koniec sobotniego dnia wylądować na pustyni. 

Eskalacja punktów w kolejnych bitwach pozwoliła zmieniać ustawienia i testować - często po raz pierwszy - różne powstańcze pojazdy: był Kubuś, był Chwat (czyli zdobyty na Śródmieściu Hetzer) czy wreszcie Magda (czyli wolska Pantera). Mocną stroną AK jest - a właściwie powinna być - piechota: doborowy KEDYW czy milicja AK.  

Zasady turnieju oprócz eskalacji punktów zakładały specyfikę zasad na stołach (nadający indywidualny klimat każdej lokacji), indywidualne cele, ustalane przez gracza na każdą grę i specjalne zdarzenia dostępne dla graczy w kolejnych bitwach.










Bitwą specjalnej troski było niedzielne, finałowe starcie na 1500 pkt. Ze wszystkich przeciwników nie chciałem trafić na jedną armię: obrońców Berlina. Niestety i tym razem szczęście się nie uśmiechnęło i Powstańcy musieli stawić we mgle czoła uzbrojonemu po zęby ostatniemu zaciągowi, któremu towarzyszył 188 tonowy kolos. 


  To była prawdziwa zabawa w kotka (Pantera) i myszkę (Maus), niestety dość jednostronna. Magda po oddaniu jednego niecelnego strzału w kierunku kolosa sama stała się celem. Pierwszy pocisk z Mausa sprawił, że powstańcza Pantera zamieniła się w pochodnię. Co prawda niemiecki pancernik już w drugiej turze zepsuł się ale ... był łaskaw zrobić to na środku strategicznego skrzyżowania gdzie do końca gry łapał co turę punkty. 



 

Każdy powstańczy oddział wychodzący z rezerw był natychmiast gaszony przez ostatni zaciąg: Kubuś spłonął po salwie oddanej przez oddział zakonnic pod wodzą Panzerfaustyny, Piata zlikwidowały dzieci z Hitlerjugend, a pole oczyściła piechota z SS. I tylko krowa - to ostatnie zwierzę z tej menażerii - nic nie upolowała. 







 







Czołowi gracze dostali specjalne ordery, sławę i chwałę ale ... także chłopcy do bicia otrzymali bardzo hojne nagrody pocieszenia. Właściwie to wszyscy uczestnicy wyjechali z Niepołomic z pełnymi kieszeniami plastikowego kraku, zorganizowanego przez organizatorów od sponsorów: Warlord Games, Rubicon Models, Paint Forge, Agtom i Tereny do Gier. 

Jeszcze raz wielkie gratulacje dla Organizatorów, bardzo się cieszę, że miałem okazję uczestniczyć w tym evencie. I już teraz mogę powiedzieć. Do zobaczenia!


 



wtorek, 13 września 2022

Scenariusz: Obrona Grodna 1939

 

Obrona Grodna 1939

Każda ze stron dysponuje pulą 1250 pkt. oraz dowolnym dodatkowym slotem.

Gramy 6 tur, 7 tura na 4+.

ZSSR - selektor Red Army Winter War Forces z wyłączeniem T34, KV1, KV2 i SMK/T100

Polska - selektor 1939 The Battle of Poland

 

Zarys historyczny

Zaimprowizowana grupa obrońców Grodna liczyła około 2,5 tysiąca żołnierzy i ochotników. Posiadali działka przeciwlotnicze przystosowane do strzelania na wprost oraz 24 ciężkie karabiny maszynowe.

Grodno zostało zaatakowane 20 września 1939 r. Jedenaście sowieckich czołgów z batalionu rozpoznawczego 27 Brygady Pancernej przedarło się przez obronę mostu na Niemnie i wtargnęło do centrum miasta.

Czołgi atakowali butelkami głównie ochotnicy. 19-letni Janusz Budzanowski unieruchomił w ten sposób jedną z maszyn, odnosząc śmiertelną ranę. Na inny czołg rzuciła butelkę dziewczyna w mundurku gimnazjalnym. Jej atak okazał się bardzo skuteczny, gdyż załoga zginęła w płonącej maszynie.

Następnego dnia ponownie zaatakowały czołgi, tym razem jednak pojawiła się również piechota. W kierunku sowieckich maszyn znów poleciały butelki z benzyną, a jedną z nich rzucił 13-letni Tadeusz Jasiński. Zaraz potem został schwytany przez czerwonoarmistów i użyto go w charakterze żywej tarczy.

W walkach o miasto zginęło ponad 50 Sowietów, a 160 zostało rannych, ponadto uszkodzono lub zniszczono niemal 20 ich czołgów. Po opanowaniu Grodna Armia Czerwona przystąpiła do wyszukiwania i rozstrzeliwania obrońców miasta. W sumie Sowieci zabili w odwecie około 300 obrońców Grodna.

 

Mapa

Wzdłuż krawędzi mapy biegnie rzeka Niemen (nieprzebyta). Mniej więcej na środku znajduje się most. Za mostem znajdują się zapory przeciwczołgowe (za strefą rozstawienia brygady pancernej zssr zaznaczonej na czerwono) i wykopane rowy. Dalej znajdują się zabudowania podmiejska i miejskie oraz naturalne wzniesienia.

W mieście znajdują się koszary i w jednym z budynków harcerki szpital polowy.


Wycinek mapy historycznej

 

Cel gry

Calem atakującego jest zdobycie kontroli nad miastem. Celem obrońcy jest utrzymanie kontroli nad miastem.

 

Rozstawienie

Gracz Polski rozstawia się pierwszy dowolnie na mapie, jednakże poza polem rozstawienia ZSSR, wojska polskie nie mogą przekroczyć linii rzeki przy rozstawieniu.

Gracz ZSSR rozstawia resztki 27 brygady pancernej w strefie rozstawienia za mostem (koło o średnicy 6”). Darmowy oddział zssr reprezentujący dywersję, może zostać wystawiony dowolnie na mapie pod koniec pierwszej tury jednak nie bliżej niż 12” od wojsk polskich.

Pozostałe jednostki wchodzą w firstwave na most.

 

Warunki Zwycięstwa

Kontrola mostu – na środku mostu znajduje się znacznik.

Kontrola umocnionych przedmieść –  na przedmieściach znajdują się dwa znaczniki. Jeden na środku strefy rozstawienia zssr, drugi w jednym z budynków.

Kontrola koszar – w koszarach znajduje się znacznik.

Za kontrole każdego z znaczników w turze 3 przyznawany jest 1 punkty, w turze 4 przyznawane są 2 punkty, w turze 5 przyznawane są 3 punkty, w turze 6 przyzwane są 4 punkty.

Jeśli odbywa się tura 7, za kontrole znacznika przyznawane są 2 punkt.

Za każdą zniszczoną kostkę przeciwnika przyznawany jest 1 punkt.

Zajmowanie punktów

Strona polska zaczyna kontrolując 1 znaczniki na umocnionych przedmieściach i koszary.

Strona zssr zaczyna kontrolując most i 1 znacznik na umownych przedmieściach.

Aby przejąć kontrolę nad znacznikiem należy pod koniec rundy posiadać większą liczbę oddziałów nie będących pustym transportem lub small unitem / medykiem znajdujących się w całości w odległości do 6” znacznika lub krawędzi budynku posiadającego znacznik. Znacznik jest kontrolowany do momentu przejęcia go przez przeciwnika.

Wygrana następuje z różnicą 4 pkt

W przypadku kontroli na koniec którejkolwiek z rund wszystkich 4 znaczników, gra automatycznie dobiega końca.


Zasady specjalne:

Rozpoznanie bojem 27 brygady pancernejbrygada uderza na miasto przez most drogowy bez przeprowadzenia rozpoznania wstępnego. Po zajęciu mostu drogowego przez oddziały sowieckie, na skutek gęstego ognia z polskiej broni maszynowej, strzałów z działek przeciwlotniczych i rozbryzgujących ogniem butelek z płynem zapalającym, w szyku czołgów następuje pewne zamieszanie. W mieście rozpoczyna się polowanie na czołgi pozbawione wsparcia piechoty. Gracz ZSSR rozstawia w strefie rozstawienia za mostem dodatkowy oddział pancerny składający się z czołgu BT-5/7 i samochodu opancerzonego FAI (bądź ba-20 z lmg). Gracz ZSSR otrzymuje 2 dodatkowe kostki o innym kolorze.

Polowanie na czołgi – Oddziały piechoty polskiej posiadają darmowe granaty przeciwpancerne.

Major Benedykt Serafin – W budynku koszar znajduje się Major Serafin (veteran) z dwoma adiutantami wszyscy posiadają wyłącznie pistolety, który dowodził obroną Grodna. Posiada on swoją dodatkową kostkę rozkazu jednak nie opuści koszar nawet po wkroczeniu sił ZSSR do Grodna. Oddział majora nie może otrzymać rozkazu down, gdyż cały czas musi nadzorować walki.

Harcerska służba sanitarna - harcerze, uczniowie miejscowych szkół gimnazjalnych i zawodowych oraz urzędnicy państwowi zorganizowali sprawnie działający szpital polowy w jednym z budynków. Dopóki szpital posiada obsługę w odległości 16” od drzwi wejściowych do budynku każdy oddział jest pod wpływem medyka (patrz zasady medyka). W szpitalu znajduje się obsługa składająca się z 6 inexpów, których można zniszczyć w standardowy sposób. Nie maja kostki i nie dają pkt. zwycięstw. W budynku nie może znajdować się oddział polski póki działa szpital.

Ostrzał Grodna – Na koniec 3 turze zssr otrzymują 2 obserwatorów artyleryjskich (regular), których może wystawić dowolnie w odległości 6” od swojego HQ. W przypadku śmierci HQ obserwatorzy wychodzą na zasadzie rezerwy na most. Każdy posiada własną kostkę rozkazu.