piątek, 26 lipca 2019

Multiengine premiere over Bremen.




I wanted to test a new models made for Blood Red Skies and - at last - multiengine (not bomber) planes . My very fresh doing was a flight of Wellingtons. I thought that it is a good idea to confront them with another planes never appreared in my game: Bf110C.
The game with my regular opponent: Srdjan took place in a Warsaw game club "Groteka".




We decided to play plain Escort Duty scenario in 1941 with 3 Wellingtons escorted by 6 Spitfires Mk IIa (4,3,3,3,3,2, three of them in High Cover). 18' away 5 severe (3,3,3,3,3) Bf110C gathered: two of them in the front and three on the portside. Both of us had a Radar support card. Spits were located in front of the party. As a faster ones I dived with all my fighters to the Zersotrers in the front, to shorten a distance and put them into the less comfortable - disadvantage - position. A leading Messerschmitt was pushed down succesfully.



A flank flight of Bf110 was taking position to attack that gave me some time.


In the second turn Zerstoeres came closer to the bombers and started to push them down. Unfortunately I haven't Robust card on hand to decrease a pressure of the enemy. However defensive fire from the bombers was succesfull beyond my expectations. Two Zerstorers was forced to disadvantage.


Meanwhile three other Bf110 from the side arrived and started to slice Wellingtons for pieces


Soon 2 Wellingtons were disadvantiged and first boom chits appreared. Meanwhile my Spitfires -never attacked by enemy fighters - started to execute deadly fire to Bf110. 2 Zerstorers going down easyly, and shortly they collected 4 boom chits.

My thoughts were with high cover Spits that were just expected. Luck was on my side. Four consecutive attacks of Bf110 were unsuccessfull. It was 4th turn, Bf110's received 2 more boom chits and my bombers reached half of a distance. Suddenly two Zerstorers came on the position and gave deadly shoot from a short distance, two Wellingtos went down one by one. The game was lost.

I was a good game. Zerstorers had shown their quality against bombers. On the other hand - in my opinion - they are useless in the dogfight due to their poor manuverability.
Wellingtons are slow, pitifully slow but Robust bombers. When the proper cards came on hand or ... alas! Hurricanes were an escort (!) the game could be end in the different way.
High cover planes stayed useless due to the fact that disadvantaged Wellingtons fell down very rapidly. Bombers shoud start a game more scattered to avoid crowd in the sky.





niedziela, 14 lipca 2019

Chevy LRDG - unboxing


Zniszczyć zaopatrzeniową kolumnę wroga, nawiedzić ogniem nieprzyjacielskie lotnisko: to zadanie dla LRDG. Szybkie uderzenie i ucieczka wymagała specjalnych środków transportowych. Specjalnie zmodyfikowane do warunków pustynnych półciężarowe Chevrolety uznane zostały za najlepsze platformy uzbrojenia.



Do tej pory pustynne Chevrolety dostępne były wyłączenie w wariancie żywicznym, za to od wielu dostawców. Od niedawna mamy również do dyspozycji model wtryskowy, o którego produkcję zadbała firma Rubicon Models.

Pierwszy rzut oka na opakowanie jest raczej ... niepokojący, jako, że wieje pustką. Nici z dynamicznej fotografii ze środka jakiejś akcji na pustyni. Chevy stoi sobie pusty z jednym tylko kierowcą.

Kiedy zajrzy się do środka pudełka jest znacznie lepiej. Model składa się z 54 części, z czego połowę stanowi sam pojazd. Pojazd może został wykonany w wariancie LRDG (zawoje) lub SAS (berety). Załoganci w liczbie 4 to standardowe figurki Rubicona, szczupłe i bez większego detalu i bez większego polotu jeśli chodzi o sylwetki.




Wykonanie modelu mimo 54 części nie powinno nastręczyć żadnych problemów. Rubicon przyzwyczaił nas do wysokiej jakości instrukcji montażu.

Uzbrojenie pojazdu zaproponowane przez Rubicona składa się z dwóch karabinów maszynowych: Lewis lub Vickres K; jeden mocowany z przodu drugi z tyłu pojazdu. Aby wykonać maksymalnie uzbojonego Chevroleta w grze Bolt Action będą niezbędne pewne modyfikacje. Przede wszystkim w zestawie mamy jedynie 2 pojedyncze Vickersy K (w grze można umieścić dwa sprzężone po 2), nie znajdziemy tam także środkowego stanowiska strzeleckiego, które trzeba będzie wykonać we własnym zakresie.

Próżno szukać w zestawie dodatkowych bagaży tak często widzianych w modelach Chevroletów służących w LRDG. Aby obładować swój pojazd konieczne będzie zaopatrzenie się w zestaw Allied stowage.

Podsumowujac: Chevrolet od Rubicona to model w wersji gołej z ludzikami jak to od Rubicona czyli raczej niezbyt wielkiej urody. Po stronie zalet mamy dwie pozycje: tradycyjnie wysokiej jakości odlewy, dzięki czemu mamy możliwość zbudować naprawdę ładny model. Drugą, niebagatelną zaletą jest cena. Dostępne na rynku Cherolety żywiczne występowały w cenach 22-25GBP czyli minimum 110PLN + koszty transportu. Dzięki Rubiconowi bariera wejścia w selektory LRDG będzie dużo niższa i spodziewam się, że coraz częściej pojawiać się będą na pustynnych stołach. Na mnie w każdym razie liczcie ;)


czwartek, 11 lipca 2019

Powstanie Warszawskie 1944 - kampania






Czas do rozpoczęcia operacji "Burza" zdawał się latem 1944 roku najdogodniejszy. W połowie maja załamała się obrona 10 Armii Niemieckiej we Włoszech co zaskutkowało zajęciem Rzymu przez Aliantów. 6 czerwca Brytyjczycy i Amerykanie wylądowali na plażach Normandii i powoli acz systematycznie zaczęli posuwać się w głąb kontynentu. 22 czerwca w trzecią rocznicę napaści na ZSRR rozpoczęła się Operacja Bagration, której skutkiem było pojawienie się wojsk sowieckich na rdzennych ziemiach polskich. Sowiecka propaganda wzywała Polaków do walki, Niemcy wydawali się być słabi. podjęto decyzję o wybuchu Powstania w Warszawie.




Niniejszy scenariusz stanowi wieloosobową kampanię pozwalającą rozegrać walki w obrębie miasta Warszawy w dwóch odsłonach: pierwszej  - gdy inicjatywa była po stronie powstańców - i drugiej, w której Niemcy ściągnęli w obręb miasta większe siły i podjęli próbę przejęcia kontroli nad Warszawą.

Gra toczy się w trzech lokalizacjach:
- Wola,
- Śródmieście
- Mokotów

W każdej z lokalizacji znajdują się po dwa strategiczne punkty: jeden, którego zdobycie daje przewagę moralną i drugi o charakterze użytkowym.

Scenariusz inspirowany jest faktycznymi wydarzeniami lecz zawiera elementy fabularne, oraz elementy historii alternatywnej jak: wejście do walki 1SBS gen Sosabowskiego i włączenie się do walki oddziałów LWP. Zdarzenia te mogą zaistnieć o ile spełnione zostaną określone zadania.

Czas trwania gry:
Gra składa się z dwóch części, każda z rozgrywek to 7 pełnych tur. W pierwszej, stroną atakującą są Polacy, których celem jest opanowanie strategicznych punktów miasta. W drugiej rozgrywce, która jest bezpośrednią konsekwencją poprzedniej Niemcy próbują odzyskać kontrolę nad miastem i zniszczyć siły powstańcze.

Siły stron: Na każdej z plansz każda ze stron ma do dyspozycji pluton o wartości 1000 pkt., w oparciu o selektor Warsaw Uprising. Minimum 1/3 punktów powinna być w oddziałach Inexp. Strona polska nie może wystawić żadnego uzbrojonego pojazdu z wyjątkiem Kubusia (tylko jeden na 3 stoły). Pojazdy uzbrojone mogą zostać pozyskane wyłącznie poprzez zdobycie w warsztacie naprawczym (czołg Panther), pojawienie się posiłków LWP (czołg T34) lub naprawa unieruchomionego pojazdu wroga.




Cel gry:

Celem gry jest kontrolowanie strategicznych punktów miasta rozmieszczonych w poszczególnych dzielnicach i zniszczenie sił nieprzyjaciela.

Specjalne zasady obowiązujące na wszystkich planszach 


Zaskoczenie: Powstańcy mogli liczyć na to, że wybuch powstania będzie zaskoczeniem dla Niemców. Jeżeli w pierwszej bitwie jako pierwsza zostanie wylosowana kość niemiecka, wraca ona do worka i losowanie jest ponawiane. Wynik tego losowania jest ostateczny

Barykady powstańcze: Ludność Warszawy spontanicznie wspierała powstańców, między innymi pomagała budować barykady. W trakcie gry gracz polski może zdecydować o wybudowaniu barykad (parametry zgodne z zapisem w dodatku Road to Berlin). Zbudowanie barykady zajmuje jeden pełny etap. Aby udało się zbudować barykadę miejsce budowy nie może znajdować się w polu widzenia i w zasięgu działania broni nieprzyjaciela (nie dotyczy to broni stromotorowej). Przed rozpoczęciem tury gracz polski umieszcza w wybranym miejscu marker. Jeżeli miejsce położenia markera nie znajdzie się w zasięgu wzroku i działania broni nieprzyjaciela przed rozpoczęciem kolejnej tury barykada zostaje wybudowana. W jednym etapie gracz polski może podjąć próbę zbudowania 2 barykad na każdej planszy. Zdemontowanie barykady przez powstańców zajmuje jeden pełny etap.



Dajcie nam broń: Do powstania spontanicznie garnęły się masy mieszkańców stolicy. Niestety przyjmowanie kandydatów limitowane było ilością broni posiadanej przez AK. Każdy zdobyty magazyn broni był w 100% wykorzystany do uzbrojenia nowych oddziałów. W momencie zdobycia przez powstańców budynku ze znacznikiem niemieckim gracz polski może wystawić w tym budynku 10 osobowy oddział Milicji AK (dodatkowa kość rozkazu wrzucana jest do worka). W przypadku pokonania niemieckiego oddziału piechoty w walce wręcz wykonywany jest rzut K6. Na 4+ gracz polski wystawia 10 osobowy oddział Milicji AK.



Kanały: Przed rozpoczęciem gry, zanim jakiekolwiek oddziały zostaną umieszczone na planszy gracz polski ustawia na mapie (w obrębie jezdni)  3 numerowane znaczniki kanałów (krążki 2" średnicy). Gracz polski ma możliwość skorzystać z ruchu kanałami w obrębie jednej planszy lub między planszami. Ruch w kanałach zajmuje K3 etapów - w obrębie jednej planszy lub K6 etapów w ruchu między planszami. Aby wejść do kanału oddział musi zaczynać swój ruch w kontakcie ze znacznikiem. Deklarując wejście do kanału gracz zapisuje numer znacznika docelowego. Następnie wykonywany jest rzut kością. Oddział - o ile przeżyje - wychodzi w danej lokalizacji w określonym czasie. Oddział wychodzi z kanału rozkazem Run, otrzymuje 1 pin i kończy ruch w kontakcie ze znacznikiem docelowym. Jeżeli znacznik jest okupowany przez wrogi oddział wchodzi z nim w walkę wręcz prowadzoną symultanicznie. Jeżeli na danej planszy wejście do kanału kontrolowane jest przez Niemców, próba skorzystania z kanałów na tej mapie wymaga modyfikatora do rzutu +1 za każde kontrolowane przez wroga wejście.




Zrównać miasto z ziemią:
W drugiej grze strona niemiecka ma do dyspozycji 3 darmowe oddziały: obserwator artyleryjski (posiada modyfikator +1 do rzutu na efekt), obserwator lotniczy (modyfikator +1 do rzutu na typ samolotu), Stuka zu Fuss. Poszczególne oddziały są alokowane do każdej z trzech plansz przed rozpoczęciem 2 gry. 

 

Ruch między planszami:
Dopuszczalny jest ruch między planszami dwojakiego rodzaju: (1) przy użyciu kanałów jak opisano powyżej, (2) pomiędzy konkretnymi krawędziami plansz: mapa Wola wschód - Śródmieście Zachód, oraz Śródmieście Południe - Mokotów Północ. Przejście między krawędziami mapy zajmuje jedną turę. Oddział przechodzi pod kontrolę gracza dowodzącego na planszy docelowej.

Brak zaopatrzenia:

Z biegiem czasu Powstańcom w Warszawie zaczęło kończyć się zaopatrzenie. W drugiej grze każdy z oddziałów powstańczych podlega zasadzie Brak zaopatrzenia. Po zadeklarowaniu strzału (wynikającego z rozkazu Fire, Advance lub Ambush) wykonywany jest rzut K6. Wynik 3+ oznacza, że ostrzał przebiega normalnie, na 1-2 ostrzał nie jest wykonywany. Brak zaopatrzenia nie wpływa na walkę wręcz.

Zrzuty:
Jedyną drogą pozyskania przez Powstańców materiałów wojennych, żywności i leków były zrzuty organizowane przez Aliantów. Na początku drugiej gry gracz polski umieszcza na każdej planszy znacznik określający planowane miejsce zrzutu zaopatrzenia. Na początku 2 etapu (przed wyciągnięciem jakiejkolwiek kości rozkazów) wykonywany jest rzut  K6.



Udany zrzut oznacza, że wszystkie oddziały powstańcze, które mogę poprowadzić do punktu zaopatrzenia nieprzerwaną linię (teren trudny i oddziały przeciwnika blokują tę linię) mają dostęp do zaopatrzenia.  




Mapa Wola:

W południowej części dzielnicy znajdują się obiekty o charakterze przemysłowym: warsztaty naprawcze broni pancernej będące w rękach niemieckich, oraz mała fabryczka, w której gromadzą się oddziały powstańcze. Północna część dzielnicy to luźna zabudowa mieszkalna. Część budynków kontrolowanych jest przez Niemców, część przez Polaków. We wschodniej części znajduje się więzienie: Gęsiówka. otoczone ogrodzeniem z drutu kolczastego zabezpieczone dwoma improwizowanymi bunkrami.




Początkowe rozstawienie: W pierwszej bitwie jako pierwszy wystawia swoje oddziały gracz niemiecki. Ma do dyspozycji wyłącznie oddziały Inexp i nie więcej niż połowę oddziałów plutonu, które umieszcza w kontrolowanych przez siebie budynkach. Pozostałe oddziały stanowią rezerwę. Oddziały veteran i pojazdy są dostępne od momentu gdy gracz polski zdobędzie którąkolwiek z kluczowych lokacji. Pozostałe oddziały dostępne są od 3 tury. Rezerwy niemieckie wchodzą od zachodniej strony mapy
W drugiej kolejności wszystkie swoje oddziały rozmieszcza gracz polski w lokalizacjach kontrolowanych przez Powstańców.

W drugiej bitwie jako pierwszy wystawia swoje oddziały gracz polski. Rozmieszcza je (wszystkie) w kontrolowanych przez siebie lokacjach lub 12" od nich. W drugiej kolejności rozmieszcza wszystkie swoje oddziały gracz niemiecki - analogicznie - w kontrolowanych przez siebie lokacjach i 12" od nich jednak nie bliżej niż 12" od wystawionego oddziału polskiego. Jeżeli któraś ze stron nie kontroluje żadnego znacznika, jej oddziały wchodzą odpowiednio: Niemcy: od zachodniej i Polacy od wschodniej krawędzi mapy.
W drugiej bitwie biorą udział wszystkie oddziały z listy armii oraz te pozyskane w czasie rozgrywki (np. zdobyczne pojazdy, czy sformowane w trakcie gry oddziały). W drugiej bitwie Niemcy mają przygotowanie artyleryjskie. Nie ma Forward Deployment i Rezerw

Zasady specjalne:

Warsztaty naprawcze: zdobycie przez Powstańców budynku warsztatu pozwala im pozyskać w trakcie gry czołg Panther (inexp), który nie jest liczony do limitu punktowego. Kontrolowanie warsztatów pozwala także na naprawę unieruchomionego pojazdu na jakiejkolwiek planszy.





Przejmowanie pojazdów: Jeżeli oddział powstańczy kontroluje unieruchomiony (nie zniszczony) pojazd wroga (znajduje się w kontakcie w nim) i może poprowadzić nieprzerwaną i kontrolowaną przez własne siły drogę z kontrolowanymi przez Powstańców warsztatami (brak wrogich oddziałów w odległości 3" od drogi, brak przeszkód) od miejsca unieruchomienia pojazdu do bramy warsztatu pojazd ten może zostać naprawiony i wykorzystany. Wykonywany jest rzut K6+2 (na potrzeby tej zasady numery etapów w drugiej grze zaczynają się od 8), który mówi za ile etapów pojazd będzie dostępny. Do tego czasu model jest zdejmowany w planszy, a jest dostępny na zasadzie pojazdu zdobycznego w formie Rezerwy.


Gęsiówka: w budynku znajdują się więźniowie, którzy z wdzięczności za uwolnienie dołączą do armii powstańczej (jeden dziesięcioosobowy oddział AK Militia). W etapie po zdobyciu przez Powstańców Gęsiówki (i tylko w tym) oddziały polskie mają zwiększone o 1 morale. Efekt Gęsiówki liczony jest jednorazowo.



Improwizowane bunkry: W obrębie Gęsiówki znajdują się dwa miniaturowe bunkry, każdy z nich wyposażony jest w inexp MMG. Oddziały znajdują się w permanentnym Ambushu (kość rozkazu jest na stałe umieszczona przy budynku). Oddziały nie są wliczane do limitu 1000pkt.



Terror: Na początku sierpnia Niemcy, chcąc zastraszyć mieszkańców Warszawy dopuścili się zbrodni ludobójstwa na ludności Woli. Od 3 tury pierwszej gry gracz niemiecki może zdecydować się niszczyć budynki na planszy Wola przy użyciu miotacza ognia. Jeżeli Niemcom uda się zniszczyć w ten sposób budynek, model domu zamieniany jest na ruiny i nie można do niego wejść do końca danej gry. Za każdym razem gdy uda się spalić budynek na planszy Wola wszystkie polskie oddziały Inexp na tej planszy muszą wykonać test morale. Nieudany test powoduje, że oddział traci K6 figurek. Jeżeli w ten sposób straci co najmniej połowę stanu wykonuje Break Test.




Warunki zwycięstwa:
W każdej bitwie gracze gromadzą punkty zwycięstwa. Za kontrolowanie pod koniec każdej rozgrywki warsztatu naprawczego i Gęsiówki gracz uzyskuje po 3pkt. Za zniszczenie oddziału przeciwnika gracz otrzymuje 2PZ.

Mapa Sródmieście:

W południowej części dzielnicy znajduje się prosta i szeroka aleja (al. Jerozolimskie) prowadząca do mostu Poniatowskiego. U podejścia do mostu znajdują się dwa improwizowane bunkry (analogiczne jak na mapie Wola).  Na północ od głównej ulicy znajdują się budynki mieszkalne w gęstej zabudowie. Wśród nich ogrodzony budynek garnizonu Warschau, park i kościół. Część budynków kontrolowanych jest przez Niemców, część przez Polaków. wschodnia krawędź mapy to nabrzeże Wisły.



Siły stron: Każda ze stron ma do dyspozycji pluton o wartości 1000 pkt., w oparciu o selektor Warsaw Uprising. Minimum 1/3 punktów powinna być w oddziałach Inexp. Strona polska nie może wystawić żadnego uzbrojonego pojazdu z wyjątkiem Kubusia. Pojazdy uzbrojone mogą zostać pozyskane wyłącznie poprzez zdobycie w warsztacie naprawczym (czołg Panther), pojawienie się posiłków LWP (czołg T34) lub naprawa unieruchomionego pojazdu wroga.

W drugiej bitwie jako pierwszy wystawia swoje oddziały gracz polski. Rozmieszcza je (wszystkie) w kontrolowanych przez siebie lokacjach lub 12" od nich. W drugiej kolejności rozmieszcza wszystkie swoje oddziały gracz niemiecki - analogicznie - w kontrolowanych przez siebie lokacjach i 12" od nich jednak nie bliżej niż 12" od wystawionego oddziału polskiego. Jeżeli któraś ze stron nie kontroluje żadnego znacznika, jej oddziały wchodzą odpowiednio: Niemcy: od zachodniej i Polacy od wschodniej krawędzi mapy.
W drugiej bitwie biorą udział wszystkie oddziały z listy armii oraz te pozyskane w czasie rozgrywki (np. zdobyczne pojazdy, czy sformowane w trakcie gry oddziały). W drugiej bitwie Niemcy mają przygotowanie artyleryjskie. Nie ma Forward Deployment i Rezerw.

Zasady specjalne:

Rainer Stahel: W budynku Garnizonu Warschau znajduje się jego dowódca: gen Stahel (regular major) + 2 adiutantów. Dowódca nie może opuścić budynku dopóki w promieniu 12" nie pojawią się wrogie oddziały. Niezależnie od tego w jakiej odległości znajduje się nieprzyjaciel, dowódca może normalnie przyjmować i wydawać rozkazy. Oddział nie jest wliczany do limitu oddziałów. Jeżeli powstańcom uda się pokonać oddział Stahela w walce wręcz (wziąć do niewoli) wszystkie oddziały niemieckie na tej planszy muszą wykonać natychmiast test morale.

Most nadziei: Jeżeli wojskom powstańczym uda się kontrolować podejście do Mostu Poniatowskiego (likwidacja obu bunkrów), w drugiej grze możliwe będzie wykorzystanie oddziałów
1A LWP z Pragi. Na początku każdej tury drugiej gry wykonywany jest rzut K6. Wynik 6 oznacza, że Sowieci wydali zgodę na wsparcie powstańców.  Dalszy rzut K3 określa siły jakie przekraczają Wisłę mostem Poniatowskiego od strony Pragi







Improwizowane bunkry: Po obu stronach ulicy znajdują się dwa miniaturowe bunkry, każdy z nich wyposażony jest w inexp MMG. Oddziały znajdują się w permanentnym Ambushu (kość rozkazu jest na stałe umieszczona przy budynku). Oddziały nie są wliczane do limitu 1000pkt.



Piekielna autostrada: Aleje Jerozolimskie stanowiły w czasie Powstania linię zaopatrzeniową dla wojsk niemieckich walczących na prawym brzegu Wisły. W trakcie każdej gry, w wybranych etapach  gracz niemiecki (potajemnie wybiera numery etapów od 2 do 6) ma za zadanie przeprowadzić przez planszę 3 pojazdy (w każdym etapie jeden). Oddziały te: czołg Tiger I, ciężarówka i transporter SdKfz251 nie należą do listy niemieckiej armii i gracz ma nad nimi ograniczoną kontrolę. W każdej z wybranych tur od zachodniej krawędzi w alejach Jerozolimskich pojawia się wybrany jeden pojazd, którego celem jest jak najszybsze przedostanie się na drugą stronę Wisły (wyjście poza wschodnią krawędź mapy). Oddziały poruszają się przed wyciągnięciem jakiejkolwiek kości z worka, muszą przemieszczać się wybraną trasą. Pojazdy nie angażują się w walkę, chyba, że zostaną zatrzymane lub unieruchomione na skutek ataku. Za przeprowadzenie pojazdu przez planszę gracz niemiecki dostaje 1 PZ. Gracz polski może próbować atakować pojazdy. Za zniszczenie każdego z nich gracz polski otrzymuje 2PZ.


Warunki zwycięstwa:
W każdej bitwie gracze gromadzą punkty zwycięstwa. Za kontrolowanie (Niemcy) lub zniszczenie (Polacy) pod koniec gry bunkrów chroniących most Poniatowskiego gracz otrzymuje 3PZ i budynku dowództwa gracz uzyskuje 3pkt. Za zniszczenie oddziału przeciwnika gracz otrzymuje 2PZ. Za skuteczne przetransportowanie pojazdu piekielną autostradą gracz niemiecki otrzymuje 1PZ, za zniszczenie pojazdu jadącego piekielną autostradą gracz polski otrzymuje 2PZ.

Mapa Mokotów:

Krajobraz planszy przechodzi od luźnej zabudowy miejskiej na północy do podmiejskiej na południu. W tej części znajduje się lotnisko składające się z pasa startowego, budynku kontroli lotów i stanowiska artylerii plot. Lotnisko ogrodzone jest drutem kolczastym. Na północnym zachodzie znajduje się wolno stojący budynek, w którym znajduje się warszawska radiostacja. Budynek otoczony jest parkanem. W obrębie posesji znajduje się stanowisko z worków z piaskiem (hard cover)



Siły stron: Każda ze stron ma do dyspozycji pluton o wartości 1000 pkt., w oparciu o selektor Warsaw Uprising. Minimum 1/3 punktów powinna być w oddziałach Inexp. Strona polska nie może wystawić żadnego uzbrojonego pojazdu z wyjątkiem Kubusia. Pojazdy uzbrojone mogą zostać pozyskane wyłącznie poprzez zdobycie w warsztacie naprawczym (czołg Panther), pojawienie się posiłków LWP (czołg T34) lub naprawa unieruchomionego pojazdu wroga.

W drugiej bitwie jako pierwszy wystawia swoje oddziały gracz polski. Rozmieszcza je (wszystkie) w kontrolowanych przez siebie lokacjach lub 12" od nich. W drugiej kolejności rozmieszcza wszystkie swoje oddziały gracz niemiecki - analogicznie - w kontrolowanych przez siebie lokacjach i 12" od nich jednak nie bliżej niż 12" od wystawionego oddziału polskiego. Jeżeli któraś ze stron nie kontroluje żadnego znacznika, jej oddziały wchodzą odpowiednio: Niemcy: od zachodniej i Polacy od wschodniej krawędzi mapy.
W drugiej bitwie biorą udział wszystkie oddziały z listy armii oraz te pozyskane w czasie rozgrywki (np. zdobyczne pojazdy, czy sformowane w trakcie gry oddziały). W drugiej bitwie Niemcy mają przygotowanie artyleryjskie. Nie ma Forward Deployment i Rezerw.


Zasady specjalne:

Tu Radio Warszawa: Jeżeli radiostacja warszawska jest kontrolowana przez powstańców efekt zdobycia dowództwa Garnizonu Warschau i Gęsiówki działa na wszystkich planszach. Dodatkowo gracz kontrolujący radiostację ma modyfikator +1 do rzutu na skuteczność zaopatrzenia na swojej planszy.



Szare Diabły: Marzeniem części polskich wojskowych w Londynie było aby zorganizowana z wielkim trudem Samodzielna Brygada Spadochronowa mogła wejść do walki na terenie Polski i wesprzeć planowany zryw powstańczy. Zważywszy na to, że transport kilku tysięcy żołnierzy nad terytorium wroga skutkowałby gigantycznymi stratami, pomysł ten należy traktować jako marzenie. Na potrzeby fabularyzowanego scenariusza element ten został uwzględniony. Na zdobytym przez Powstańców lotnisku Okęcie mają szansę pojawić się spadochroniarze gen. Sosabowskiego. Gracz polski wykonuje rzut K6, oznacza on etap w drugiej grze, w której na lotnisku pojawią się oddziały desantowe, w tym etapie lotnisko musi być kontrolowane przez Polaków. Posiłki to 3 oddziały po 8 spadochroniarzy (3xSMG, 3xRifle, LMG) + poczet dowódcy (porucznik + 2 adiutantów)

Warunki zwycięstwa:
W każdej bitwie gracze gromadzą punkty zwycięstwa. Za kontrolowanie lotniska i Radiostacji na koniec każdej gry gracz otrzymuje 3PZ. Za zniszczenie oddziału przeciwnika gracz otrzymuje 2PZ.

poniedziałek, 1 lipca 2019

Midway 77 - fotorelacja


Polowanie na lotniskowce najlepiej realizować na kilku stołach. 6 czerwca silną grupą pod wezwaniem zebraliśmy się aby zatapiać wrogie lotniskowce. A było to tak:


 Flota japońska: lotniskowiec Zuikaku osłaniany przez pancernik Hiei


Przeciw flocie japońskiej  US Navy wystawiła trzy eskadry samolotów: torpedową, bombową i myśliwską



Amerykańskie samoloty startowały z lotniskowca USS Enterprise, któremu towarzyszył HMAS Vampire.

Przeciw amerykańskiej flocie Japończycy wystawili 18 samolotów bojowych.

W pierwszej turze nad flotą amerykańską pojawił się japoński samolot rozpoznawczy. Niezbyt doświadczonym pilotom Wildcatów nie udało się przechwycić intruza, który sprawnie manewrował pomiędzy chmurami.

Zaraz potem amerykańska flota znalazła się pod atakiem japońskich torpedowców i nurkowców. Niewielka osłona myśliwska została odpędzona przez japońskie Zera. Lotniskowiec szczęśliwie uniknął wszystkich torped niszcząc 3 z sześciu atakujących samolotów wroga. Druga fala ataku była bardziej skuteczna dwie ciężkie bomby ugodziły w pokład USS Enterprise.



Szczęśliwie także Amerykanom udało się zlokalizować flotę wroga, która nie miała parasola ochronnego. Torpedowce US Navy skutecznie zaatakowały Zuikaku, dwa cygara dosięgły celu. Niestety druga fala ataku nie osiągnęła sukcesu. Wrogi lotniskowiec utrzymał się w szyku.

Niestety  Japończycy mieli czas na to aby wysłać drugą falę ataku. O ile torpedy ponownie chybiły celu o tyle trzy bomby rozerwały się w obrębie amerykańskiego lotniskowca. Kolejna bitwa morska zakończyła się sukcesem floty japońskiej.