Chwilowo nie mam żadnej książki z historycznymi inspiracjami do scenariuszy, dlatego wrzucam pomysł na uniwersalną grę, możliwą do zastosowania na dowolnym froncie. Czym ten scenariusz różni się od generycznych scenariuszy z podręcznika? Dobre pytanie. Odpowiedź brzmi: dlatego, że głównym bohaterem scenariusza będzie pododdział rozpoznawczy. Jednostki tego typu działały zwykle na tyłach wroga, a ich celem było - w większym stopniu - zdobywanie informacji o nieprzyjacielu niż wdawanie się w zaciekłe walki z przeciwnikiem. Tę specyfikę będę starał się oddać w niniejszym scenariuszu.
Siły stron:
Gra toczy się między oddziałem złożonym z maksymalnie dwóch plutonów rozpoznawczych (ogólne zasady dotyczące składania plutonów rozpoznawczych na końcu tekstu) w łącznej sile 1000pkt stworzonych w oparciu o dowolny selektor. Przeciwnikiem będzie regularny, pojedynczy pluton wzmocnionemy w tej samej sile stworzony w oparciu o dowolny selektor (idealnie gdyby był dopasowany pod względem rocznika i teatru działań do selektora przeciwnika).
Cel gry.
Stroną atakującą jest gracz dowodzący oddziałem rozpoznawczym. Jego zadaniem jest zdobycie informacji na temat sił nieprzyjaciela, zdobycie jeńców i przedostanie się na tyły wroga. Obrońca, czyli dowódca regularnego plutonu wzmocnionego ma za zadanie nie dopuścić do zinfiltrowania swoich linii Gra trwa 6 pełnych tur.
Mapa.
Gra ma miejsce w dość urozmaiconym terenie, zależnym od teatru działań wojennych. Ogólne wskazówki są takie aby mapa uwzględniała maksymalnie jedną drogę wijącą się z jednej do drugiej dłuższej krawędzi planszy, kilku drugorzędnych dróg (dających obniżoną premię np x1,5 zamiast x2 za ruch) i sporej ilości terenu dającego osłonę. Przykład planszy dla europejskiego teatru działań poniżej.
Rozstawienie stron.
W pierwszej kolejności Atakujący potajemnie wybiera dłuższą krawędź, z której wyjdą jego oddziały. Można do tego celu użyć zwykłych kart do gry, gdzie kier oznacza krawędź północną, a pik południową. Następnie Obrońca rozstawia połowę swoich oddziałów (z wykluczeniem pojazdów) zaokrąglając w górę gdziekolwiek w środkowym obszarze mapy (minimum 12" od każdej długiej krawędzi planszy). Pozostałe oddziały będą dostępne na zasadzie Rezerw. Wejdą na planszę od strony przeciwnej do tej wybranej przez Atakującego. Minimum połowa oddziałów strony atakującej wchodzą na zasadzie First Wave pozostałe mogą pojawić się jako Rezerwy. Niedostępny jest forward deployment, ani outflank).
UWAGA: krawędź, z której wychodzą jednostki atakujące ujawniana jest w momencie wyciągnięcia pierwszej kości gracza atakującego (nie wcześniej!).
Warunki zwycięstwa
Dowódca oddziału rozpoznawczego otrzymuje 1PZ za każdy skutecznie ostrzelany przez siebie oddział obrońcy (potrzebny pin). Punkty za ostrzelanie pojedynczego oddziału są przyznawane tylko raz.
Atakujący otrzymuje 1PZ za każdy oddział własny jaki opuści planszę przez wrogą krawędź. UWAGA: punkty z tego tytułu są przyznawane o ile uda się zapinować wrogie oddziały. Tj. liczba PZ za wyjście poza planszę nie może być wyższa niż liczba PZ uzyskana z tytułu pinów.
Przykład: Atakującemu udało się wyprowadzić przez krawędź przeciwnika 7 oddziałów. Jednocześnie skutecznie ostrzelał 2 oddziały wroga. W związku z tym otrzymuje 2PZ za skuteczne ostrzelanie, oraz 2PZ za wyjście poza planszę.
Za pokonanie wrogiego oddziału w walce wręcz strona atakująca otrzymuje 5PZ.
Obrońca otrzymuje 3PZ za zniszczony oddział przeciwnika
Skład oddziału rozpoznawczego w dowolnym selektorze:
1. Oddział rozpoznawczy składa się z maksymalnie dwóch plutonów
2. Oddział rozpoznawczy musi mieć w 100% zapewniony transport (samochodowy, motocyklowy, konny, rowerowy, narty)
3. W oddziale rozpoznawczym nieaktywne są sloty Tank/SP gun, artillery (z wyjątkiem dział lekkich: p-panc, p-lot, haubic), flamer. W slocie mortar wykluczony jest ciężki moździerz).
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz