Tło historyczne
Akcja toczy się gdzieś na froncie II wojny światowej. W
zależności od możliwości scenariusz można zaaranżować do dowolnego Teatru
Działań Wojennych.
Front działań przesunął się dość dynamicznie. Wojska obu
stron próbują nawiązać styczność bojową z przeciwnikiem. W związku z tym wysyłane są
oddziały rozpoznawcze, które mają zająć strategiczne lokalizacje. Szybkość jest
tu najważniejsza
Mapa
Mapę przecinają dwie drogi biegnące wzdłuż i w poprzek i
krzyżujące się mniej więcej na środku planszy. U zbiegu dróg znajduje się
niewielki obszar zabudowany (3 gospodarstwa). Wokół znajdują się pola uprawne,
zarośla i zagajniki.
Cel gry
Celem gry jest opanowanie skrzyżowania dróg.
Rozstawienie
Wszystkie oddziały rozpoczynają grę poza stołem (w tym,
snajperzy, spotterzy, obserwatorzy, wchodzą na planszę od 1 tury). Wszystkie oddziały wchodząc na planszę z zasadą Rezerw.
Zasady Specjalne:
Szybkość przede
wszystkim: Oddziały wchodzą na planszę w porządku uzależnionym wartością
punktową. Obowiązują tu następujące zasady. Oddziały o wartości:
0-99pkt – 1 tura
100-199pkt – 2 tura
200-299pkt- 3 tura
300-399pkt – 4 tura
400-499pkt – 5 tura
Itp.
Jeżeli na planszę wchodzi transport, to na okoliczność terminu jego wejścia brana jest pod uwagę wartość punktowa transportu i przewożonego/ciągniętego oddziału
Warunki zwycięstwa
Gra kończy się zwycięstwem gracza, który na koniec gry
kontroluje swoim oddziałem (nie należącym do slotu „transport”) obszar
krzyżówki. Kontrola oznacza brak jakiegokolwiek oddziału przeciwnika w
promieniu 3 cali od drogowskazu. Jeżeli nie sposób wyłonić zwycięscy w powyższy
sposób podliczane są punkty za zniszczone oddziały nieprzyjaciela (1 oddział =
1 PZ)
Czas trwania
Gra trwa 6 tur. Pod koniec 6 tury rzut kością decyduje o tym
czy gra jest kontynuowana 4+ rozgrywana jest 7 tura 1-3 gra się kończy.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz