wtorek, 5 stycznia 2021

Operacja Gwiazda 1943 - kampania Bolt Action dla dwóch graczy

 

Od grudnia 1942 wojska sowieckie próbowały odzyskać inicjatywę strategiczną atakując rozciągnięty front niemiecki. Początek stanowiła Operacja Uran, która zaowocowała odcięciem 6 armii niemieckiej w Stalingradzie. Kolejne elementy zimowej ofensywy to Mały Saturn polegający na przełamaniu obrony Niemców i ich sojuszników na rzece Don. Dzięki tej operacji udało się Sowietom udaremnić plan deblokady Stalingradu. Rozochocona sukcesami Stawka postanowiła kontynuować ofensywę zimową przeprowadzając kolejne operacje: Galop i Gwiazda, których celem było odzyskanie terenów wschodniej Ukrainy i odcięcie rozciągniętych aż po Kaukaz sił niemieckich. Powodzenie tych operacji mogłoby doprowadzić do zakończenia wojny jeszcze w 1943 roku. Ten sowiecki Market-Garden podobnie jak pierwowzór nie powiódł się z powodu zbyt ambitnych celów, niedostatecznej ilości sił i problemów z zaopatrzeniem.

Niniejsza kampania stanowi ciąg logicznie połączonych scenariuszy rozgrywanych na kolejnych planszach na drodze do Charkowa: Stary Oskol - Białogród - Charków. Początkowo strona Sowiecka ma znaczącą przewagę. Wojska niemieckie mają za zadanie opóźniać i wykrwawiać nieprzyjaciela zanim siły dywizji grenadierów pancernych SSLAH rozładują się i skoncentrują do walki w Charkowie.

Siły stron: 

Na każdej z plansz gracz niemiecki dysponuje plutonem w sile 700 pkt opartym o selektor Operacja Cytadela z wykluczeniem jakichkolwiek jednostek weteranów, czołgów Tiger, Panther,  Ferdinant, Elefant, Pz IVF, G, H. W trakcie gry na planszy Charków koncentrują się jednostki SS, które będą przeprowadzać kontruderzenie.

Strona sowiecka (będąca stroną atakującą w pierwszych trzech bitwach posiada pluton o wartości 1000 pkt w oparciu o selektor III bitwa o Charków. Dodatkowo gracz sowiecki dysponuje uzupełnieniami (kopiami oddziałów z tego plutonu w dowolnej ilości i rodzaju) za sumę max 2000pkt. UWAGA: uzupełnienie wchodzi wyłącznie w momencie zniszczenia poprzedniej kopii tego oddziału. Przykład: w plutonie znajduje się czołg T34, a gracz sowiecki decyduje mieć w zapasie 2 dalsze kopie tego czołgu. W kolejnej turze po zniszczeniu T34 kopia z uzupełnień wchodzi do gry na zasadzie rezerw. Jednakże jeżeli T34 nie zostanie zniszczony kopie zapasowe nie są dostępne. 

Pierwsza bitwa

Gra rozpoczyna się na planszy Stary Oskoł. Mapa przedstawia małą osadę ze skrzyżowaniem dróg. Niemcy prowadzą obronę okrężną miejscowości. 100% sił niemieckich jest umieszczonych w promieniu 18" od środka skrzyżowania. Niemcy dysponują plutonem o wartości 700pkt w oparciu o selektor Operacja Cytadela z wykluczeniami (jak wyżej). Jednostki niemieckie pozostają Hidden i mogą zaczynać grę z rozkazem Ambush.



Gracz sowiecki jako strona atakująca wchodzi minimum połową sił od wschodniej strony mapy w First Wave, pozostałe jednostki (jeżeli jakiekolwiek) wchodzą na zasadzie rezerw. Gra toczy się max 6 tur lub dopóki połowa sił sowieckich (połowa początkowej liczby oddziałów) nie opuści planszy przez zachodnią krawędź mapy. 

W grze nie ma Forward Deployment

Druga bitwa

Gra ma miejsce w miejscowości Białogród. Na planszy mamy ciągnącą się ze wschodu na zachód drogę, która w centrum mapy przecina biegnącą z północy na południe zamarzniętą rzekę. Niemcy prowadzą obronę okrężną miejscowości. 100% sił niemieckich jest umieszczonych w promieniu 18" od środka mostu na rzece. Niemcy dysponują plutonem o wartości 700pkt w oparciu o selektor Operacja Cytadela z wykluczeniami (jak wyżej). Jednostki niemieckie pozostają Hidden i mogą zaczynać grę z rozkazem Ambush.

 


 

Gracz sowiecki rozpoczyna grę z siłami takimi jakie mu pozostaną po pierwszej bitwie. Jako strona atakująca wchodzi minimum połową sił od wschodniej strony mapy w First Wave, pozostałe jednostki (jeżeli jakiekolwiek) wchodzą na zasadzie rezerw. Gra toczy się max 6 tur lub dopóki połowa sił sowieckich (połowa początkowej liczby oddziałów) nie opuści planszy przez zachodnią krawędź mapy.

W grze nie ma Forward Deployment 

Uwaga: w kolejnych bitwach kontynuujemy numerację etapów w związku z koniecznością uwzględnienia zasady specjalnej: Koncentracja SSLAH

Zasady Specjalne: 

Thin Ice table wedlug zasad z Ostfront

Trzecia bitwa

Gra ma miejsce w mieście Charków. W północnej części miasta znajduje się zabudowa mieszkalna, w południowej zabudowa przemysłowa ze stacją końcową linii kolejowej. Z północy na południe i ze wschodu na zachód biegną drogi spotykające się w środku planszy. Celem gracza sowieckiego jest zajęcie kluczowych punktów w mieście: południowy, północny i zachodni wylot drogi po 2PZ, skrzyżowanie dróg 2PZ, każdy z budynków w okolicy linii kolejowej 2PZ i każdy z budynków na zachód od drogi po 2PZ. Zadaniem strony niemieckiej jest uniemożliwienie przeciwnikowi tego zadania i wyprowadzenie swoich wojsk poza wschodnią krawędź mapy. Za każdy wyprowadzony w ten sposób oddział strona niemiecka uzyskuje 2PZ. Dodatkowo za zniszczenie oddziału przeciwnika każdy z graczy uzyskuje 1PZ.


Siły stron: 

Obrońca: strona niemiecka wystawia swoje siły (w oparciu o zasadę specjalną: koncentracja SSLAH) w obszarze 24" od zachodniej krawędzi mapy. Oddziały mogą być Hidden i rozpoczynać grę z rozkazem Ambush.  

Gracz sowiecki rozpoczyna grę z siłami takimi jakie mu pozostaną po poprzedniej bitwie. Jako strona atakująca wchodzi minimum połową sił od wschodniej strony mapy w First Wave, pozostałe jednostki (jeżeli jakiekolwiek) wchodzą na zasadzie rezerw. Gra toczy się 8 tur.

Koncentracja SSLAH: w trakcie kolejnych etapów kampanii, w Charkowie rozładowują się oddziały LSSAH (wyłącznie oddziały SS z selektora Operacja Cytadela). Począwszy od 3 tury co trzy kolejne (3, 6, 9, 12), w Charkowie wyładowuje się transport oddziałów o wartości 300pkt. Gracz niemiecki decyduje jakie jednostki i kiedy będą dostarczone do Charkowa. UWAGA: Transport oddziałów jest wstrzymany od momentu rozpoczęcia gry na planszy Charków.

Pobierz scenariusz

 

 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz