poniedziałek, 18 stycznia 2021

Bf109E - jak grać żeby wygrać?

 

 
 
Czym się różni Bf109E od wczesnych Spitfire? Kierunkiem. Spitfire jest skuteczny w walce poziomej, a Emil w walce pionowej. Zarówno we wznoszeniu jak i w nurkowaniu nie ma sobie równych. Jak wykorzystać te cechy w grze Blood Red Skies? Przyjrzyjmy się cechom samolotu tak jak przedstawiono je w grze.


 
Bf 109E ma przypisane dwie cechy: Great Dive i Great Climb. Łączna liczba cech jest równa liczbie samolotów obecnych na stole. Zatem wystawiając eskadrę złożoną z 6 samolotów Bf109  mamy do dyspozycji 3 karty Great Dive i 3 karty Great Climb. 
Great Climb to bardzo niewygodna dla przeciwnika karta. Zagrana podczas próby wzniesienia się na wyższy pułap zmusza przeciwnika do wykonania testu Zwrotności. W przeciwnym razie akcja kończy się niepowodzeniem.
Great Dive sama w sobie jest niezbyt interesująca, szczególnie w początku wojny. Ot, gracz ma możliwość zwiększyć długość nurkowania do wartości prędkości (czyli cały 1"). Czy dużo? 
Rzecz zaczyna wyglądać znacznie bardziej interesująco gdy weźmie się pod uwagę dostępne dla Niemców karty doktryn powiązane z cechami samolotu. Powiązane karty doktryn można zagrać przy użyciu przedmiotowej karty lub karty z nią powiązanej.
Przykładowo: wybierając do swojej talii kartę Seasoned Pilots powiązaną z kartą Grat Climb można zagrać ją kilkakrotnie: raz z wykorzystaniem przedmiotowej karty, oraz - dodatkowo - tyle razy ile ma się w talii powiązanych kart doktryn (Great Climb).
Skoro już o tym mowa: Seasoned Pilots to karta defensywna: pozwala wykonać przerzut nieudanego testu zwrotności. 
Inne karty powiązane z cechami Bf109E to odpowiednio:
Dive Away (powiązana z Great Dive) - karta defensywa pozwalająca na wykorzystanie możliwości nurkowania na najniższym pułapie.
High Altitude Performance (powiązana z Great Climb) to karta ofensywna ułatwiająca wymanewrowywanie przeciwników w korzystnych warunkach (samolot musi znajdować się na wysokim pułapie).
Compression Issues (powiązana z Great Dive) to karta defensywna utrudniająca przeciwnikowi korzystanie z możliwości nurkowania (konieczny test zwrotności).
Sustained Dive (powiązana z Great Dive) to bardzo silna karta ofensywna pozwalająca - w korzystnych warunkach - wykonać nurkowanie bez konieczności utraty poziomu. To bardzo niebezpieczna karta, szczególnie na otwarcie, gdy możliwe jest szybkie zbliżenie się do przeciwnika i wykonanie dodatkowych akcji bez utraty energii. Szczególnie dobrze sprawdzi się gdy jest zastosowana do klucza samolotów. Podczas gdy jeden z nich niespodziewanie zbliża się do wrogiego szyku i wymanewrowuje wybrany samolot, drugi z pary wykonuje ostrzał i to wszystko w odległości do 13". 

Inne karty nie powiązane z cechami samolotu

Intruders (karta ofensywna) zagrywana na początku rozgrywki. Dzięki niej gracz ma szansę na zaskoczenie przeciwnika w niekorzystnej dla niego pozycji (pułapie). Gra bezużyteczna w przypadku Battle of Britain gdy przeciwnik może łatwo skontrować ją przy pomocy Radar Support.
Mobile Front (karta ofensywna) każda z eskadr zaczyna grę z jednym Boom Chitem. Ta dość potężna karta obliczona jest na sytuacje, w których spodziewamy się, że przeciwnik zagra mniejszą liczbą samolotów, a tym samym ten dodatkowy Boom Chit będzie dla niego bardziej dotkliwy. W mojej opinii jest wiele znacznie lepszych kart Doktryn


Talię uzupełniają karty Teatrów. Gracz niemiecki na froncie zachodnim w 1940 roku może wybrać jedną z następujących:
Superior Armament (karta ofensywna) zwiększa o 1 liczbę w ataku. Ta karta przyda nam się np. aby wesprzeć niedoświadczonego pilota lub gdy chcemy mieć pewność trafienia w kluczowej sytuacji taktycznej.
Supply shortages (karta ofensywna) każda eskadra przeciwnika zaczyna grę z jednym Boom chitem. To dość potężna karta, skłaniająca do rozważenia w miejsce nielicznej eskadry weteranów, większej liczby mało doświadczonych pilotów. Nie przepadam za tak potężnymi kartami.
Obsolete formations (karta defensywna) zmuszająca do przyjęcia przez przeciwnika formacji trójkowej. Wydaje się, że karta ma stosunkowo małą wartość.
Battle Fatigue (karta ofensywna) zmniejszająca szanse przeciwnika na skuteczny unik. Battle fatigue przyda nam się gdy naszym celem jest raczej strącenie przeciwnika niż przegnanie wrogiej formacji. Może być skuteczna zwłaszcza w przypadku wczesnowojennych, bardzo zwrotnych maszyn w rodzaju Spitfire Mk II. 
 

 
Przykłady rozstawienia dla eskadry Bf 109:
5 samolotów (480pkt): jeden as (5), dwóch weteranów (4), jeden regularny (3) i jeden żółtodziób (2)

Trait cards: 

3x Great Climb, 
2x Great Dive

Karty dodatkowe 

Sustained Dive (doctrine card)
Superior Armament (Theatre card)
Tactical Wizard (Ace card)

Główni oponenci 

Kampania Wrześniowa: PZL11c (fan, model 3d)
Kampania Francuska: Ms406 (fan, model AiM), D520 (fan, model 3d), MB152 (fan, model 3d), Curtiss 75A (fan, model 3d),
Bitwa o Anglię: Spitfire Mk IIa (model Warlord), Hurricane II (model Warlord)
Kampania Grecka: Gloster Gladiator (fan, model 3d)
Walki w Afryce: P40B/C (fan, model AiM)
Front Wschodni: Jak-1 (model Warlord), Mig-3 (model Warlord),

Taktyka

Wybieramy jeden - najlepiej - najbardziej odseparowany klucz przeciwnika. Własną parę złożoną z asa i weterana umieszczamy w minimalnej, dopuszczalnej odległości 18" w bocznej półsferze. Drugi własny klucz zabezpiecza tyły pierwszego. 
Karta Tactical Wizard maksymalizuje szansę rozpoczęcia przez pierwszy klucz gry na najwyższym pułapie. Gdy to się uda as rusza jako pierwszy wykorzystując kartę Sustained Dive. Powodzenie oznacza, że as będąc na najwyższym pułapie będzie w stanie wymanewrować jeden z samolotów przeciwnika. W dalszej kolejności weteran - przy użyciu Sustained Dive - z wyrobioną pozycją strzelecką ostrzeliwuje wymanewrowanego wcześniej przeciwnika. Samoloty z drugiego klucza dołączają do formacji z priorytetem odzyskania pułapu.
W dalszych fazach gry Great Climb posłuży do blokowania wznoszenia nieprzyjaciela, a własne samoloty będą koncentrować ogień na wybranym kluczu przeciwnika. 

 



1 komentarz: