czwartek, 17 listopada 2016

Mini kampania Bolt Action: Market-Garden (zasady gry)


kadr z filmu: A Bridge Too Far, Richard Attenborough, 1977
Gra odzwierciedla działania związane z największą w Drugiej Wojnie Światowej operacją powietrznodesantową, której celem było błyskawiczne zakończenie działań na froncie zachodnim. We wrześniu 1944 roku 25 tys. żołnierzy 1 Armii Powietrznodesantowej zostało zrzuconych za frontem niemieckim. W korytarz wyrąbany przez wojska spadochronowe miał wjechać brytyjski XXXKA, którego celem było sforsowanie Renu i wkroczenie na teren III Rzeszy. Dzięki tej operacji wojna miała zakończyć się do Bożego Narodzenia 1944 roku. 

Opis gry

Gra rozgrywa się symultanicznie (tzn. jednocześnie) na czterech stołach, z których każdy symuluje jedną z kluczowych dla operacji lokacji:
- droga do Arnhem
- most w Nijmegen
- strefa zrzutu
- most Arnhem
Na każdej z map rozgrywane są po dwie bitwy, po ich zakończeniu wyłaniany jest zwycięzca. Na każdej z map znajdują się znaczniki (w liczbie 6). Na początku gry wszystkie (z wyjątkiem jednego na mapie Droga do Arnhem) znajdują się pod kontrolą niemiecką.

Siły stron i ich rozmieszczenie

W grze biorą udział po 3 plutony piechoty w sile 1000pkt. skonstruowane w oparciu o selektor Normandia 1944, (gracze alianccy selektor Market Garden, ewentualnie Normandia 1944, patrz szczegóły poniżej). Dodatkowo każda ze stron dysponuje jednym plutonem pancernym skonstruowanym w oparciu o zasady z dodatku Tank War.

Strona aliancka:

Pluton amerykańskiej piechoty powietrznodesantowej (82nd Airborne) o wartości 1000pkt w oparciu o selektor Operation Market Garden (UWAGA: sloty Armoured cars i Tanks/SP guns nieaktywne) walczy na planszy Most w Nijmegen (1 i 2 bitwa).

Pluton brytyjskiej piechoty powietrznodesantowej (1DPD Red Devils) o wartości 1000pkt w oparciu o selektor Market Garden LUB (w przypadku piechoty szybowcowej: selektor Normandia 1944, bez aktywnych slotów Tank/SP Gun i Armored Cars  i transportu z wyjątkiem Jeepów) walczy na planszy: Strefa zrzutu (1 i 2 bitwa).

Pluton brytyjskiej piechoty powietrznodesantowej (1DPD Red Devils) o wartości 1000pkt w oparciu o selektor Market Garden walczy na planszy: Most Arnhem (1 i 2 bitwa)

Brytyjski pluton pancerny (XXXKA) o wartości 1500 pkt. w oparciu o selektor Normandia 1944 i brytyjski pluton czołgów rozpoczyna grę (patrz zasady specjalne) na planszy: Droga do Arnhem i w trakcie gry może zostać podzielony i przemieszczać się na kolejne mapy. 

Strona niemiecka:

Niemiecki pluton pancerny (IIKPanc.SS) o wartości 1200 pkt. w oparciu o selektor niemieckiego plutonu pancernego (Normandia 1944). Pluton ten może pojawić się na dowolnej planszy (z wyjątkiem: Droga do Arnhem) zarówno w pierwszej jak i drugiej bitwie. Pluton ten nie ma możliwości przemieszczania się pomiędzy planszami w trakcie bitwy. Przed rozpoczęciem każdej rozgrywki sztab niemiecki ustala gdzie pojawią się jednostki IIKPancSS.

Trzy plutony niemieckiej piechoty o wartości 1000pkt. w oparciu o z selektor Normandy 1944. Każdy z nich gra na jednej z pozostałych plansz. 

Cel gry

Celem aliantów jest wyprowadzenie oddziałów XXXKA za Ren (plansza: most Arnhem, północna krawędź drogi), zadaniem strony niemieckiej jest uniemożliwienie realizacji tego celu i zadanie przeciwnikowi możliwie największych strat. Wyprowadzenie co najmniej 3 oddziałów XXXKA (do limitu nie liczą się oddziały złożone w pojedynczych figurek piechoty, oraz pojazdy transportowe bez uzbrojenia) przez północną krawędź mapy Most Arnhem oznacza automatyczne zwycięstwo aliantów. W pozostałych przypadkach zliczane są pojedyncze PZ.
 

Poniżej zaprezentowano kolejność (ze względu na możliwość przemieszczania się) plansz. Ruch XXXKA może odbyć po następującej drodze: Droga do Arnhem -> Most w Nijmegen -> most Arnhem -> wyjście.
IIKPancSS może pojawić się na wybranej planszy: Most Arnhem, Strefa zrzutu lub Most w Nijmegen.
 

Czas trwania bitwy

Każda bitwa trwa 6 tur, pod koniec 6 tury zliczane są punkty zwycięstwa dla każdej z bitwy i nanoszone znaczniki kontroli terenu przez każdą ze stron. Uwaga: nie istnieje konieczność synchronizacji czasu pomiędzy planszami. Oddziały XXXKA przemieszczające się pomiędzy kolejnymi mapami pojawiają się w turze mającej właśnie nastąpić na stole docelowym.
 

Zasady specjalne:

XXXKA: brytyjski XXXKA może przemieszczać się między planszami. Warunkiem koniecznym do wykonania ruchu jest kontrolowanie drogi wylotowej na danej planszy (patrz zasady szczegółowe). Jakiekolwiek oddziały XXXKA, które opuszczą planszę przez kontrolowaną drogę mogą pojawić się na planszy sąsiedniej. Można to uczynić na dwa sposoby:
  1. Oddział, który w danej turze opuścił planszę przez kontrolowaną drogę może w następnej turze pojawić się na planszy sąsiedniej (jego kość rozkazu umieszczana jest w odpowiednim worku; oddział przechodzi pod rozkazy dowódcy danej planszy).
  2. Po zakończeniu bitwy wygraną strony alianckiej, XXXKA może przemieścić dowolną liczbę swoich oddziałów na planszę sąsiednią (ich kości rozkazów są przenoszone do worka przypisanego do stosownej planszy, a oddziały przechodzą pod rozkazy dowódcy tej planszy).
Oddziały XXXKA przemieszczające się pomiędzy planszami dziedziczą swój status (tj. pin markery i liczebność). Zasada dotyczy sytuacji opisanej w punkcie 1
Dowódca XXXKA musi pozostawić do drugiej bitwy jakiekolwiek oddziały do walki na planszy Droga do Arnhem.
Wszystkie jednostki XXXKA muszą być zmotoryzowane (tj. gracz musi zapewnić wystarczającą ilość Transportu dla poszczególnych oddziałów ze slotów piechota i artyleria).
Poszczególne oddziały XXXKA, zaczynają drugą bitwę na planszy, na której zakończyły bitwę pierwszą (wyjątek: wygrana bitwa na stole Droga do Arnhem, patrz powyżej). Jeżeli oddział opuścił daną planszę w ostatniej turze, rozpoczyna drugą bitwę na planszy kolejnej. Jeżeli oddział XXXKA zostanie w 1 bitwie zniszczony na planszy innej niż Droga do Arnhem w drugiej bitwie pojawia się na planszy Droga do Arnhem.

Jedna droga: Zaopatrzenie dla XXXKA biegnie drogą prowadzącą przez kolejne plansze: Droga do Arnhem, Most Nijmegen, Most Arnhem. Jeżeli w którymkolwiek momencie bitwy (pierwszej lub drugiej) zostanie przerwana linia zaopatrzenia (strona niemiecka przejmie kontrolę nad jakimkolwiek punktem drogi) XXXKA traci zaopatrzenie. W następnej turze oddziały XXXKA znajdujące się poza punktem przerwania przeprowadzają procedurę zgodną z zasadą Ograniczone Zaopatrzenie (patrz zasada: Ograniczone zaopatrzenie). 


Ograniczone zaopatrzenie: oddział, nie posiadający zaopatrzenia, który strzela na skutek rozkazu, Fire lub Advance wykonuje rzut K6. Wynik 3+ oznacza, że ostrzelanie przebiega normalnie, 1-2 oddział postanawia oszczędzać amunicję i nie strzela. Odzyskanie kontroli nad dostawami zaopatrzenia oznacza, że w następnej turze oddziały nie podlegają zasadzie Ograniczone Zaopatrzenie. Ograniczone zaopatrzenie nie wpływa na walkę wręcz. Dodatkowo każdy pojazd podlegający zasadzie Ograniczone Zaopatrzenie dokonuje analogicznego testu przy próbie wykonania ruchu (rozkaz Advance lub Run). W przypadku rzutu 1-2 pojazd ten nie rusza się i znakowany jest rozkazem Down.

Most Baileya: Gracz dysponujący XXXKA może wykupić oddział specjalny przewożący most Baileya (model: ciężarówka, koszt Regular 30CWT Truck – 35pkt.). Dzięki niemu możliwe jest odbudowanie mostu na planszy Most Nijmegen. W tym celu ciężarówka wioząca most musi przebyć drogę przez całą planszę Droga do Arnhem i wjechać na planszę Most Nijmegen. Kiedy ciężarówka znajdując się przy krawędzi rzeki otrzyma rozkaz Down na początku następnej tury most jest odbudowany i nie może zostać wysadzony. Ciężarówka, która wyładuje most Baileya może służyć jako normalny transport (regular 30CWT Truck).
 

Łodzie szturmowe: dowódca XXXKA może dokupić za cenę 31pkt oddział transportowy przewożący łodzie szturmowe (regular 15CWT truck). Oddział ten po przebyciu drogi (w analogiczny sposób jak ciężarówka wioząca most Baileya) do mostu w Nijmegen (lub w Arnhem) może posłużyć do sforsowania rzeki oddziałowi piechoty. Mechanizm działania: Ciężarówka wioząca łodzie szturmowe podjeżdża do brzegu rzeki. Oddział piechoty rozpoczynający swój ruch w bezpośredniej bliskości ciężarówki (1”) stojącej nad rzeką może przemieścić się na drugą jej stronę rozkazem Run. Ciężarówka, która wyładuje łodzie szturmowe może służyć jako normalny transport.
 

Shoot the Purple: XXXKA posiada darmowego obserwatora lotniczego.
Tężejąca obrona: gracz niemiecki ma w swoich plutonach piechoty dodatkowy slot artylerii ppanc (nawet jeżeli nie jest to przewidziane wybranym selektorem), tzn. w każdym przypadku może wystawić dodatkowy oddział artylerii przeciwpancernej. 
 

Ograniczone zasoby: plutony piechoty niemieckiej mogą być wyposażone w nie więcej niż jeden pojazd ze slotu Tank/SP gun LUB Armored car.
 

Spychanie wraków: Pojazdy gąsiennicowe o pancerzu 8+ mogą próbować przepchnąć wrak pojazdu. Aby tego dokonać pojazd przepychający musi zaczynać swoją fazę aktywności w styku z wrakiem. Próba przepychania składa się z następujących czynności:
  • Przepychacz wydaje pojazdowi rozkaz Advance
  • Gracz wykonuje test morale dla pojazdu modyfikowany o różnicę między pancerzem pojazdu przepychającego i wraku.
  • W przypadku powodzenia uzyskany wynik służy do obliczenia odległości na jaką można przepchnąć wrak.
  • W przypadku niepowodzenia pojazd otrzymuje 1 pin i kończy swoją aktywność.
Przykład: Sherman Mk V: pancerz 9 (Regular) próbuje przepchnąć wrak Tygrysa (pancerz 10). Sherman otrzymuje rozkaz Advance i wykonuje test morale: bazowo 9; różnica pancerza Shermana i Tygrysa to 9-10=-1 zatem finalnie test wykonywany jest na 9-1=8. Uzyskany rzut kośćmi to 4. Oznacza to, że wrak Tygrysa można przepchnąć na 8-4=4 cale. W przypadku wyniku rzutu: 8 Shermanowi nie udaje się przepchnąć Tygrysa ani o cal jednak udaje mu się uniknąć pina.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz