(fragment kampanii: 1DPanc pod Falaise)
Scenariusz był rozgrywany w klubie gier w Józefosławiu przez Matiego i Mar-Cina
Tło historyczne
15 sierpnia 1944 roku dojrzewa plan dużych kleszczy mający
na celu zamknięcie armii niemieckich w worku w okolicach Falaise. Aby
przegrupować większe siły alianckie do tej operacji niezbędne jest osiągnięcie
przepraw na rzece Dives w okolicach Jort i Vandeuvre. Zadanie to powierzono
oddziałom 1 DPanc (POL). 10 Pułk Strzelców Konnych próbuje z zaskoczenia zająć
przeprawę na Dives. Czy uda się tego dokonać? Czy plan Monty’ego wypali? Czy
dywizje 7 Armii niemieckiej zdołają umknąć zanim pułapka pod Falaise się
zatrzaśnie?
Mapa
Głównym motywem mapy jest rzeka biegnąca przez środek
długości stołu. W środkowej części znajduje się most, przez który biegnie droga
ciągnąca się w poprzek stołu. W okolicy 6 cali od mostu znajduje się stanowisko
obronne (hard cover),z którego można odpalić ładunki wybuchowe pod mostem. W
strefie rozstawienia Obrońcy (ale nie bliżej niż 18” od detonatora znajduje się
kilka (3) zabudowań wiejskich. Na rzece w odległości nie mniejszej niż 30” od
mostu znajduje się bród (rough ground no
Run).
Cel gry
Celem Atakującego (Alianci
preferowani Brytyjczycy) jest zabezpieczenie mostu w stopniu
uniemożliwiającym jego wysadzenie. Można to osiągnąć zajmując i utrzymując do
końca gry stanowisko obronne z detonatorem. Zadaniem Obrońcy jest nie dopuścić
do zajęcia mostu przez wroga.
Rozstawienie
Obrońca wystawia w swojej strefie rozstawienia (6” od
krawędzi ORAZ wewnątrz budynków
wiejskich). połowę swoich oddziałów zaokrąglając w dół. Pozostałe oddziały (w
tym wszelkie pojazdy) wchodzą w drugiej turze na zasadzie rezerwy. Wszystkie
oddziały Atakującego wchodzą na planszę w trakcie 1 tury. Nie działa zasada
Outflank
Zasady Specjalne:
Pełne zaskoczenie: O
ile pierwszą kością rozkazu w 1
turze będzie kość Obrońcy, jest ona z powrotem wkładana do worka i losowana
nowa kość.
Wysadzenie mostu:
most może zostać wysadzony przez oddział piechoty, króry rozpoczynając swoją
turę na stanowisku detonatora wykona rozkaz Down (jeżeli oddział ma pin markery
przed wydaniem rozkazu Down musi zostać wykonany test morale).
Warunki Zwycięstwa.
Atakujący otrzymuje pkt. zwycięstwa w następujących
przypadkach: Za zajęcie i utrzymanie do końca gry stanowiska nie odpalonego
detonatora 3pkt. Za kontrolowanie do końca gry mostu (oddział
własny jako ostatni przekroczył most i brak oddziałów przeciwnika w odległości
3” od mostu) 2 pkt. Za każdy zniszczony oddział wroga 1pkt.
Obrońca otrzymuje 5pkt zwycięstwa za zniszczenie mostu i 1 pkt zwycięstwa za zniszczony oddział
przeciwnika.
Czas trwania
Gra trwa 6 tur. Pod koniec 6 tury rzut kością decyduje o tym
czy gra jest kontynuowana 4+ rozgrywana jest 7 tura 1-3 gra się kończy.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz