środa, 16 listopada 2016

Scenariusz: Most na Dives 1944



(fragment kampanii: 1DPanc pod Falaise)

Scenariusz był rozgrywany w klubie gier w Józefosławiu przez Matiego i Mar-Cina

Tło historyczne

15 sierpnia 1944 roku dojrzewa plan dużych kleszczy mający na celu zamknięcie armii niemieckich w worku w okolicach Falaise. Aby przegrupować większe siły alianckie do tej operacji niezbędne jest osiągnięcie przepraw na rzece Dives w okolicach Jort i Vandeuvre. Zadanie to powierzono oddziałom 1 DPanc (POL). 10 Pułk Strzelców Konnych próbuje z zaskoczenia zająć przeprawę na Dives. Czy uda się tego dokonać? Czy plan Monty’ego wypali? Czy dywizje 7 Armii niemieckiej zdołają umknąć zanim pułapka pod Falaise się zatrzaśnie?

Mapa

Głównym motywem mapy jest rzeka biegnąca przez środek długości stołu. W środkowej części znajduje się most, przez który biegnie droga ciągnąca się w poprzek stołu. W okolicy 6 cali od mostu znajduje się stanowisko obronne (hard cover),z którego można odpalić ładunki wybuchowe pod mostem. W strefie rozstawienia Obrońcy (ale nie bliżej niż 18” od detonatora znajduje się kilka (3) zabudowań wiejskich. Na rzece w odległości nie mniejszej niż 30” od mostu znajduje się bród  (rough ground no Run).

Cel gry

Celem Atakującego (Alianci  preferowani Brytyjczycy) jest zabezpieczenie mostu w stopniu uniemożliwiającym jego wysadzenie. Można to osiągnąć zajmując i utrzymując do końca gry stanowisko obronne z detonatorem. Zadaniem Obrońcy jest nie dopuścić do zajęcia mostu przez wroga.

Rozstawienie

Obrońca wystawia w swojej strefie rozstawienia (6” od krawędzi ORAZ  wewnątrz budynków wiejskich). połowę swoich oddziałów zaokrąglając w dół. Pozostałe oddziały (w tym wszelkie pojazdy) wchodzą w drugiej turze na zasadzie rezerwy. Wszystkie oddziały Atakującego wchodzą na planszę w trakcie 1 tury. Nie działa zasada Outflank

Zasady Specjalne:

Pełne zaskoczenie: O ile pierwszą kością rozkazu w 1 turze będzie kość Obrońcy, jest ona z powrotem wkładana do worka i losowana nowa kość.
Wysadzenie mostu: most może zostać wysadzony przez oddział piechoty, króry rozpoczynając swoją turę na stanowisku detonatora wykona rozkaz Down (jeżeli oddział ma pin markery przed wydaniem rozkazu Down musi zostać wykonany test morale).

Warunki Zwycięstwa.

Atakujący otrzymuje pkt. zwycięstwa w następujących przypadkach: Za zajęcie i utrzymanie do końca gry stanowiska nie odpalonego detonatora  3pkt.  Za kontrolowanie do końca gry mostu (oddział własny jako ostatni przekroczył most i brak oddziałów przeciwnika w odległości 3” od mostu) 2 pkt. Za każdy zniszczony oddział wroga 1pkt.
Obrońca otrzymuje 5pkt zwycięstwa za zniszczenie mostu  i 1 pkt zwycięstwa za zniszczony oddział przeciwnika.

Czas trwania

Gra trwa 6 tur. Pod koniec 6 tury rzut kością decyduje o tym czy gra jest kontynuowana 4+ rozgrywana jest 7 tura 1-3 gra się kończy. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz