niedziela, 4 października 2020

Guadalcanal 1942 - scenariusz

 

Wyspa, która zapisała się w historii dzięki budowanemu na niej lotnisku. Planowana była jako baza wypadowa dla japońskich bombowców dla kontrolowania szlaków żeglugowych ze Stanów Zjednoczonych do Australii. Finalnie wykorzystywana była przez Amerykanów do zrolowania japońskiej obrony na południowym Pacyfiku. 

Obie walczące strony zaangazowały w walki o lotnisko znaczne siły ponad kilku dywizji piechoty. Jednocześnie jednak obie strony miały ogromne problemy logistyczne w zaopatrzeniu swoich jednostek. Dla odzwierciedlenia tego elementu w grze zastosowano zestaw zasad specjalnych.

Niniejszy scenariusz inspirowany jest walkami jakie toczyły się wokół lotniska Hendersona  jesienią 1942 roku. W grze biorą udział dwa zespoły graczy: 3 graczy USMC i trzech graczy IJA. Gra rozgrywana jest w trzech kluczowych lokacjach: 

- Obóz nad rzeką Matanikau
- Krwawa grań
- Strumień Aligatorów


Siły stron: 

Każda ze stron dysponuje siłami o wartości 2400pkt, które rozdzielane są pomiędzy poszczególnych graczy. Każdy z uczestników gry ma do dyspozycji jeden pluton w sile minimum 500pkt z selektorów:

USMC: Guadalcanal 1942 (ze slotu tank dostępny jedynie M3A1, M15, M16, ze slotu artyleria niedostępna jest ciężka haubica)
IJA: Battle of Guadalcanal 1942. Strona japońska nie dysponuje na początku gry pojazdami (bojowe, transport,ciągniki z wyjątkiem jednego pojazdu ze slotu Tank SP gun). W trakcie gry siły stron mogą zostać wzmocnione dzięki działaniu zasad specjalnych.

Czas trwania gry:

Gra trwa 8 pełnych tur z czego pierwsze dwie lub ostatnie dwie są turami nocnymi (zależnie od decyzji strony japońskiej, która obowiązuje na wszystkich planszach)

Cel gry

Celem gry jest kontrolowanie lokacji: "lotnisko Hendersona".W tym celu strona atakująca musi przerwać linię obrony jak największymi siłami, zaś obrońca musi ma za zadanie zablokować to działanie.

 

Warunki zwycięstwa (grupowe): Na koniec gry porównuje się wartość punktową oddziałów japońskich wyprowadzonych za planszę Obrońcy z wartością punktową oddziałów USMC pozostawionych w rezerwie do końca gry. 



UWAGA: liczona jest końcowa wartość oddziałów wyprowadzonych za planszę

Zasady specjalne (obowiązują na wszystkich planszach): 

Exhaustion: zmodyfikowana zasada publikowana z dodatku New Guinea, obowiązuje do momentu uzyskania dostępu do Uzupełnień na poszczególnych planszach:

1. Aktywowany oddział (dotyczy piechoty  i artylerii) wykonuje test morale. Jeżeli nieudany oddział traci tylu ludzi ile wynosi różnica do granicy testu.

2. Oddziały pozostające w Rezerwie mają dodatkowy modyfikator -1 do wejścia.

3. Oddział wykonujący rozkaz Run otrzymuje 1 pin 

Lotnisko Hendersona: bliskość lotniska dawała zwiększoną szansę na wsparcie lotnicze dla strony amerykańskiej. Na każdej z plansz wykupiony obserwator lotniczy może wezwać wsparcie lotnicze w każdej turze, w któej na lotnisku znajdują się samoloty (patrz zasada: Logistyka). 


Obserwator lotniczy: w tej grze obowiązują zmodyfikowane zasady dotyczące obserwatora lotniczego. Rzut K6 na przybycie wsparcia lotniczego odbywa się następująco: wynik 4+ (Here They come) oznacza wsparcie na zamierzony cel, wynik 2-3 (The sky is empty) oznacza opóźnienie w przybyciu wsparcia, wynik 1 (Rookie pilot) oznacza kłopoty. W tym wypadku gracz wykonuje dodatkowy rzut K6: 

Wynik 1-2 oznacza, że nalot spada na inny, wybrany przez przeciwnika oddział znajdujący się w promieniu 3D6" od pierwotnego celu*. 

Wynik 3-4 oznacza, że nalot spada na inny niż zaplanowany, znajdujący się na planszo wybrany oddział tego samego typu (pojazd, piechota lub fixed weapon)*.   

Wynik 5-6 oznacza, że nalot zostaje wykonany na inny, losowo wybrany oddział znajdujący się w takim samym rodzaju terenu co początkowy cel (las, budynek, otwarty teren)*

* jeżeli na planszy nie ma żadnego oddziału spełniającego te kryteria nalot nie spada w ogóle.

Logistyka: Walki o Guadalcanal toczyły się w sytuacji permanentnego niedoboru: dostępu do uzupełnień, posiłków i wsparcia. Walkom lądowym towarzyszyły akcje lotnicze i morskie mające na celu zwiększenie szans na powodzenie w kontrolowaniu lotniska Hendersona.

Każda ze stron (Japończycy i Amerykanie) ma do dyspozycji 8 kart zdarzeń,  które będą starali się zagrać w wybranych turach. 

Przed rozpoczęciem kolejnej tury gracze każdej ze stron uzgadniają, którą z kart zdarzeń mają zamiar zagrać. Następnie karty są ujawniane i wdrażane są w życie. Należy przy tym uwzględnić wzajemne oddziaływanie kart. Po zagraniu karta jest odrzucana.

 


 

Lista zdarzeń:

Uzupełnienia (trzy karty): po jednej dla każdego ze stołów. Strona wybiera stół na któym zagrywa tę kartę. Od tej pory oddziały na tym stole nie podlegają zasadzie Exhaustion


 


Posiłki: gracze otrzymują dodatkowy pluton o wartości 600pkt., który może zostać użyty na dowolnej planszy i wprowadzony do gry (na zasadzie Rezerw) w dowolnym etapie począwszy od tury w której zagrano kartę. Pluton staje się częścią sił znajdujących się na tym stole i podlega tym samym co pluton macierzysty zasadom (np Exhaustion). 


 


Dywizjon lotniskowców: gracze mogą wykorzystać to zdarzenie dla anulowania karty Uzupełnień, Posiłków lub Dywizjon pancerników przeciwnika. Alternatywnie strona aliancka może wykorzystać tę kartę do dostarczenia samolotów na lotnisko Hendersona 

 


Dywizjon pancerników: gracze mogą wykorzystać tę kartę do anulowania karty Uzupełnień lub Posiłków przeciwnika. Strona Japońska może wykorzystać tę kartę do zniszczenia samolotów na lotnisku Hendersona (od tej tury nie działa wsparcie lotnicze, wszelkie zamówione do tej pory wsparcie lotnicze jest anulowane). Efekt może zostać cofnięty poprzez zagranie przez graczy USMC w kolejnych turach karty :Dywizjon lotniskowców" w celu uzupełnienia stanu samolotów.  


Okręt podwodny: w czasie walk o Guadalcanal obie strony dość intensywnie wykorzystywały swoje siły podwodne. Wykorzystywane były one przede wszystkim do rozpoznania ruchów nieprzyjaciela lecz także odnosiły pewne sukcesy militarne. Przykładowo we wrześniu 1942 japoński okręt I-19 operujący wokół wysp Salomona wykrył i zatopił lotniskowiec USS Wasp. 

W grze: karta Okręt podwodny eliminuje działanie kart, Uzupełnienia, Posiłki i Dywizjon lotniskowców.


 

Rozpoznanie: każda ze stron zaangażowanych w walki o Wyspy Salomona podejmowała ogromne wysiłki w rozpoznaniu zamiarów nieprzyjaciela i przeciwdziałania im.

W grze karta Rozpoznanie pozwala na tymczasowe zablokowanie dostępu do losowej karty zdarzeń. Po skutecznym zagraniu karty Rozpoznanie gracz wybiera jedną, losową kartę z talii dostępnych kart przeciwnika i odkłada ją na bok tak aby była niedostępna w kolejnej turze. Po tym czasie karta powraca do puli dostępnych.



 

Karty poszczególnych stron wpływają na siebie nawzajem


 

* działa, o ile Dywizjon lotniskowców nie dostarcza samolotów na lotnisko Hendersona
** działa o ile Dywizjon pancerników nie bombarduje lotniska Hendersona


Krwawa grań: 


Łańcuch wzgórz ciągnących się na południe od lotniska Hendersona. Stąd właśnie biegła najkrótsza droga do celu najważniejszego obiektu na wyspie. Aby dotrzeć na pozycje wyjściowe do ataku Japończycy byli skazani na mozolne i długotrwałe przedzieranie się przez dżunglę. 



Cel taktyczny:

Północną część mapy stanowią wzgórza częściowo porośnięte roślinnością, część południowa mapy to gęsta dżungla.

Na tej planszy stroną atakującą są Japończycy. Ich celem jest wyprowadzenie jak największych sił przez północną krawędź mapy. Zadaniem gracza USMC jest zatrzymanie natarcia japońskiego. i zadanie przeciwnikowi jak największych strat.

Początkowe rozstawienie:

Obrońca: strona amerykańska wystawia 1/3 swoich oddziałów (zaokrąglając w dół) w swojej strefie rozstawienia, 18" od północnej krawędzi mapy. Oddziały mogą być okopane (dig in). Pozostałe oddziały wchodzą na zasadzie rezerw. Obrońca dysponuje Forward deploymentem.

Wszystkie siły atakującego pojawiają się w First Wave od południowej krawędzi mapy (nie ma Forward Deploymentu, nie ma outflanku).

Warunki zwycięstwa:

Zwycięzcą na tej planszy pozostaje gracz, który zbierze na koniec gry więcej punktów zwycięstwa. Atakujący otrzymuje 2PZ za każdy oddział wyprowadzony przez krawędź nieprzyjaciela i 1PZ za każdy oddział, który na koniec gry znajduje się w strefie rozstawienia nieprzyjaciela (24" od północnej krawędzi mapy). Obrońca otrzymuje 2PZ za każdy zniszczony oddział japoński.

Zasady specjalne:

Zabójcza droga: Każdy z oddziałów japońskich wchodząc na planszę wykonuje test morale. Jeżeli jest nieudany oddział wchodzi normalnie na planszę ale otrzymuje D3 pinów w przypadku rzutu 12 oddział jest uznawany za zniszczony. 

Preparatory bombardment: Strona japońska może wykonać przygotowanie artyleryjskie przy udanym rzucie 2+


Strumień aligatorów



Północną część mapy stanowi wybrzeże morza z plażą. Resztę planszy porasta średnio gęsta dżungla. W odległości 18" od zachodniej krawędzi mapy z południa na północ przebiega wąska rzeczka, która wpada do morza. Przez środek planszy ze wschodu na zachód dżungla jest rzadsza tworząc rodzaj ścieżki i prowadzi do brodu na rzece. Rzeka stanowi Rough ground na okoliczność ruchu, bród niweluje ten efekt. Odcinek morski stanowi shallow water na okoliczność ruchu i modyfikatorów do trafienia. Na zachód od ujścia rzeki na plazy znajduje się umocnienie wykonane z worków z piaskiem.




Na tej planszy stroną atakującą są Japończycy. Ich celem jest wyprowadzenie jak największych sił przez wschodnią krawędź mapy. Zadaniem gracza USMC jest powstrzymanie natarcia wroga.

Początkowe rozstawienie:

Obrońca: strona amerykańska wystawia 1/3 swoich oddziałów (zaokrąglając w dół) w swojej strefie rozstawienia, 18" od zachodniej krawędzi mapy. Oddziały mogą być okopane (dig in) i mają szansę pozostać ukryte (hidden) przy normalnych ograniczeniach. Pozostałe oddziały wchodzą na zasadzie rezerw od zachodniej krawędzi mapy. Obrońca ma możliwość outflanku od południa. 

Wszystkie siły atakującego rozpoczyznają grę w obszarze 24" od wschodniej krawędzi mapy i dysponują Forward Deploymentem (nie ma outflanku).

 

Warunki zwycięstwa:

Zwycięzcą na tej planszy pozostaje gracz, który zbierze na koniec gry więcej punktów zwycięstwa. Atakujący otrzymuje 2PZ za każdy oddział wyprowadzony przez krawędź nieprzyjaciela i 1PZ za każdy oddział, który na koniec gry znajduje się w strefie rozstawienia nieprzyjaciela (po zachodniej stronie strumienia). Obrońca otrzymuje 2PZ za każdy zniszczony oddział japoński, dodatkowo otrzymuje 4PZ za zabicie płk Ichiki. 

Zasady specjalne:

płk Ichiki:  Gracz japoński dysponuje darmowym oddziałem (wyższy dowódca: major, regular + 1 adiutant). Oddziały aktywowane za pośrednictwem pułkownika Ichiki, którym zostanie wydany rozkaz Run mogą poruszyć się o 2" więcej niż to wynika z ich zasięgu. Po zakończeniu ruchu oddział otrzymuje pin. 



Obóz nad rzeką Matanikau

Północną część mapy stanowi wybrzeże morza z plażą. Resztę planszy porasta średnio gęsta dżungla. W odległości 18" od wschodniej krawędzi mapy z południa na północ przebiega wąska rzeczka, która wpada do morza. Rzeka stanowi Rough ground na okoliczność ruchu. W południowo zachodniej części mapy znajduje się obóz japoński (pojedynczy domek). Morze to shallow water na okoliczność ruchu i modyfikatorów do trafienia. 



Na tej planszy stroną atakującą są Amerykanie. Ich celem jest zdobycie obozu japońskiego. Zadaniem gracza IJA jest wyprowadzenie własnych oddziałów przez krawędź przeciwnika.

Początkowe rozstawienie:

Obrońca: 1/3 obrońcy (zaokrąglając w dół) rozpoczyna grę na planszy do 6" od rzeki (po jej zachodniej stronie) i/lub 6" od obozu. Oddziały mogą być okopane (dig in) i mają szansę pozostać ukryte (hidden) przy normalnych ograniczeniach. Pozostałe oddziały wchodzą na planszę na zasadzie Rezerw od południowej krawędzi mapy (po zachodniej stronie rzeki). Atakujący dzieli swoje siły na First Wave (maksimum połowa oddziałów), które wchodzą na planszę od wschodniej krawędzi mapy i Rezerwę, która będzie dostępna na ogólnych zasadach od strony morza. Środki przeprawowe piechoty (traktowane jako soft skin) nie są wliczane w limit punktowy. Gracz atakujący może wykupić inny rodzaj transportu morskiego. 



Warunki zwycięstwa:

Zwycięzcą na tej planszy pozostaje gracz, który zbierze na koniec gry więcej punktów zwycięstwa. Każdy z graczy otrzymuje 1PZ za zniszczenie oddziału nieprzyjaciela. Dodatkowo gracz USMC otrzymuje 5PZ za kontrolowanie na końcu gry obozu nieprzyjaciela (brak jakiegokolwiek oddziału nieprzyjaciela w odległości 3" od obozu). Strona japońska otrzymuje 2PZ za za każdy oddział wyprowadzony przez krawędź nieprzyjaciela (wschodnia krawędź mapy) i 4PZ jeżeli na końcu gry nie ma oddziałów USMC po zachodniej stronie strumienia. 

Zasady specjalne:

Magazyn: W każdej turze, w której gracz japoński nie posiada kontroli nad Obozem (jakikolwiek oddział nieprzyjaciela w odległości 3" od budynku) wszystkie oddziały japońskie na każdej planszy mają odcięte zaopatrzenie (każdorazowe użycie broni palnej wymaga testu morale). W przypadku niepowodzenia oddział nie może strzelać.


FAQ i Errata:

Darmowy transport morski na planszy Matanikau: w ramach darmowego transportu gracz amerykański dysponuje nieuzbrojonymi łodziami do przewozu piechoty. Inne rodzaje transportu morskiego jak np. LVT wymagają  wykupienia.

Działanie kart zdarzeń: efekt kart zdarzeń uruchamiany jest przed jakimkolwiek zdarzeniem, np. rozpatrzeniem efektu działania obserwatorów.

Działanie kart Dywizjon lotniskowców i Dywizjon pancerników: każda z kart działa na inne karty ORAZ na lotnisko Hendersona (niszczenie samolotów: japońskie pancerniki, lub uzupełnienie samolotów: amerykańskie lotniskowce). 

W związku z tym tekst opisujący działanie karty Dywizjon lotniskowców uzyskuje brzmienie: "gracze mogą wykorzystać to zdarzenie dla anulowania karty Uzupełnień, Posiłków lub Dywizjon pancerników przeciwnika. Dodatkowo strona aliancka może wykorzystać tę kartę do dostarczenia samolotów na lotnisko Hendersona". Usuwamy także gwiazdki z tabeli działania kart.

Działanie zdarzenia "Lotnisko Hendersona": gracz amerykański posiadający obserwatora lotniczego może wezwać nalot w każdej kolejnej turze.

Pobierz scenariusz

Pobierz karty zdarzeń




1 komentarz: