Pokazywanie postów oznaczonych etykietą planszówki. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą planszówki. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 17 lipca 2022

Combined Arms - pierwsze starcie

Kilka dni temu nastąpiło pierwsze otwarcie pudełka Combined Arms ... dziś czas na pierwszą rozgrywkę. Zanim o tym: to słowo komentarza: Combined Arms to jedna z tych gier, których uczymy się w trakcie gry. Zatem przed pierwszą rozgrywką czytamy zasady (niezbyt długie) i nie przejmujemy się, że wiele rzeczy jest dla nas całkowicie niejasnych. Pierwsza gra - ona raczej nie będzie idealna - będzie kontynuacją nauki. Zatem do rzeczy:



 

 Jedną z cech gry, którą podkreślał wydawca to możliwość łączenia jej z innymi produktami firmy Warlord Games, czyli grami bitewnymi: Bolt Action, Victory at Seas i Blood Red Skies. Bardzo byłem ciekaw na ile ta obietnica może być dowieziona. Dlatego też pierwszą grę postanowiliśmy spiąć z rozgrywką w Blood Red Skies, jako grą najbardziej dynamiczną (lub najkrótszą po prostu). 



Pierwsze wrażenia z rozpoczęcia gry

Silnik CA oparty jest na kartach funkcyjnych. Nie byłoby w tym nic złego gdyby ... nie fakt, że jest kilka rodzajów kart o różnym przeznaczeniu, które wyglądają bardzo podobnie. Aby nie pogubić się w tym natłoku kart, warto je przed grą rozdzielić na oddzielne stosy. Bardzo przydaje się check lista, która zawiera kolejne kroki przygotowawcze przed rozpoczęciem gry. Dzięki temu płynnie udaje nam się płynnie i bezpiecznie ogarnąć etap przygotowania. 

Po bitwie:

Pierwsza bitwa trwała u nas 4 godziny. Trochę nie ma się co dziwić bo ... w trakcie rozgrywki mieliśmy też szybką partię Blood Red Skies. Dużo było dyskusji, co przy 4 graczach, umiarkowanej znajomości zasad i sporym zmęczeniu grą i całym tygodniem pracy: nie było zaskoczeniem. Stąd na poniższym filmie miny już nietęgie, a język u co poniektórych bełkotliwy. Tym niemniej to niepowtarzalne uwagi na gorąco

 





Podsumowując

Szczerze mówiąc po rozgrywce mam znacznie lepsze nastawienie do gry niż przed jej rozpoczęciem. Niejasne zasady, brak wizji całości rozgrywki sprawiały mi spory dyskomfort. Okazało się jednak, że gra testowa z użyciem kart robi naprawdę dobre wrażenie.

Bardzo podoba mi się działanie w obliczu niedoboru środków. Gracz ma możliwość wydać domyślnie 3 rozkazy dla swoich oddziałów, którymi musi obdzielić jednostki lądowe, morskie, powietrze i jednocześnie walczyć o inicjatywę. Do tego dochodzą karty zdarzeń, które w bardzo ciekawy sposób modelują grę. Niektóre z nich wpływają na wynik bitwy (powietrznej, morskiej lub lądowej) pozwalają przejmować cele gry czy też dawać dostęp do dodatkowych rozkazów. 

Inne karty z kolei decydują o tym czy i w jakim zakresie zaplanowana operacja dojdzie do skutku (np. może zostać odwołana ze względu na stan pogody), w jakim stopniu gracze będą mogli skorzystać z uzupełnień i czy uda się przejąć kontrolę nad punktami terenowymi. Jeszcze inne karty pozwalają określić które obiekty będą punktowane w danym momencie. 

Sympatycznie został zorganizowany system maskowania jednostek. Przy wyborze określonych rozkazów aktywowane jednostki można utajnić zamieniając figurkę oddziału na dwa żetony (jeden prawdziwy, drugi fałszywy) i w ten sposób wykonywać ruchy.

Do minusów należy bardzo uproszczony system walki. Walka jest rozstrzygana w oparciu o rzuty kostką każdego z graczy (kto wyrzuci więcej ten wygrywa). Do rzutów są oczywiście różne modyfikatory jednak system jest raczej dość prosty. To jest obszar do rozwoju.

Drugi mankament to ... symboliczne oddziaływanie floty. Gra polega na zdobywaniu znaczników które z natury rzeczy ... są na lądzie stąd gracze koncentrują się przede wszystkim na dobieraniu jednostek naziemnych i lotnictwa, flotę marginalizując. Jest tu kłopot z mechaniką.

Niestety najpoważniejszy mankament - jak dla mnie - to ... niegrywalność gier crosssystemowych. W czasie naszej gry postanowiliśmy przetestować możliwość połączenia CA z Blood Red Skies (jako najszybszą grą bitewną Warlorda) i niestety ponieśliśmy porażkę. Przenoszenie każdej z bitew powietrznych poza planszę CA całkowicie zaburza dynamikę gry. Skoro napotkaliśmy takie problemy z BRS to całkowicie nie wyobrażam sobie połączenia Combined Arms z Bolt Action (gdzie jedna rozgrywka trwa 2,5 godziny).



 

Wnioski

Combined Arms to bardzo fajna planszówka, do rozegrania samodzielnie z użyciem jednej z 4 map z różnych teatrów działań wojennych. Gra jest emocjonująca, a dzięki mnogości opcji (karty zdarzeń) każda z rozgrywek będzie z pewnością inna. Nie trzeba się przy tym zrażać zawiłością zasad (miałem takie wrażenie po przeczytaniu reguł) tylko zagrać na sucho i zrozumieć ideę gry. Kolejna rozgrywka powinna pójść znacznie szybciej.

Oprócz tego gra świetnie nadaje się jako uzupełnienie jednego z systemów bitewnych Warlorda.  Zaraz, zaraz, czy ja przypadkiem sobie nie zaprzeczam? Ano nie, czym innym jest traktowanie CA jako samodzielnej gry z jej własnymi punktami zwycięstwa i rozgrywaniem w ramach tej gry bitew w innych systemach, czym innym zaś rozgrywanie scenariusza/kampanii w jednym z systemów bitewnych, gdzie CA służy jako źródło tworzenia okoliczności do rozegrania bitwy. 

Przykład 1.

Bitwa na Morzu Jawajskim jaka rozegrała się między japońskimi siłami wschodniej flanki, a Alianckim Zespołem Uderzeniowym. Scenariusz rozgrywany w formie historycznej zaprezentowanej w podręczniku Victory at Seas jest całkowicie niegrywalny, bo siły obu stron są rozmieszczone tak, że gra może mieć tylko jedno zakończenie. Podobnie rzecz się ma w przypadku bitwy w Zatoce Leyte, arcyciekawa i dająca niepowtarzalną szansę na zmianę historii.

Rozegranie wstępnej części scenariusza w Combined Arms (z wykorzystaniem maskowania i dowolnego rozłożenia oddziałów) daje znacznie większe możliwości rozegrnia tej bitwy.

Przykład 2

Przygotowanie do inwazji w Normandii: Rzecz w zasadzie niegrywalna w Blood Red Skies, bo to po prostu lista niezależnych scenariuszy z atakiem na stację radarową, lotnisko czy bunkry. W przypadku wykorzystania jako bazy: Combined Arms gracze mają szansę alokować swoje ograniczone siły do osiągania konkretnych celów. 

Przykład 3

Operacja Merkury czyli inwazja na Kretę jako typowa powietrzno-lądowo-morska bitwa docelowo rozegrana na lądzie w systemie Bolt Action, jednak okoliczności w jakich toczone byłyby bitwy lądowe (np. jako kampania) byłyby uzależnione od wcześniejszych działań w powietrzu i na morzu. 

Wszystkie te pomysły wymagałyby oczywiście kreatywnego wykorzystania systemu Combined Arms i pewnej - mówiąc nie z polska - customizacji reguł, jednak w mojej ocenie mają szansę dawać jeszcze większą frajdę z gry w nasze ulubione systemy bitewne. Ja na pewno czuję się przekonany i co najmniej 4 z powyższych pomysłów zamierzam wdrożyć w formie scenariuszy.




czwartek, 24 marca 2022

Wyścig do Moskwy - pierwsze starcie

 

Nie samym wargamingiem świat stoi, a, że pojawia się interesująca premiera, kontekstowo zbieżna (bo jest szansa dokopać kacapom) to i trzeba się było tematowi przyjrzeć bliżej. Mowa o nowej grze firmy Phalanx: Race to Moscow. 


 

Mylić się będą Ci, którzy poszukiwać w grze będą ekscytacji na polu militarnym. Tutaj o zwycięstwie decyduje dostęp do konkretnych zasobów. Kto twierdzi, że logistyka nie ma w wojnie znaczenia niech zanalizuje osiągnięcia radzieckiej bojowej techniki w czasie specjalnej operacji wojskowej w Ukrainie - a mówiąc po polsku jakie skutki ma brak paliwa i amunicji na wojnie rozpętanej przez ruskich. 

W grze Race to Moscow sfera logistyki została podniesiona do rangi kluczowego wymiaru decydującego o sukcesie w wojnie. Można powiedzieć, że gra jest twórczym rozwinięciem poprzedniej gry producenta: Race to the Rhine. Podobnie jak w przypadku poprzedniczki także i tu gracze wcielają się w rolę głównodowodzących frontów (i podobnie jak poprzednio: tej samej strony konfliktu!) by ścigać się - tym razem - o laur zwycięstwa w wyścigu do Moskwy. Zdobycie stolicy Moskali nie jest rzeczą prostą lecz wytknięty cel sprawia, że pokusa parcia do przodu jest wielka. Tyle, że to dość krótkowzroczna wizja. Bo stawianie tylko na szybkość natarcia daleko nas nie zaprowadzi. Zasoby armii szybko się wyczerpią i ruch naprzód zostanie powstrzymany. W tym czasie wroga obrona będzie tężała i o sukcesy będzie bardzo trudno.

Każdy z graczy dysponuje dwoma podstawowymi typami jednostek: grupą pancerną i armiami ogólnowojskowymi. Jak można się domyśleć grupa pancerna ma większy zasięg ale ... do ruchu potrzebuje dodatkowego atrybutu jakim jest paliwo. Ponadto Każda grupa pancerna to jedna aktywacja (z dwóch w danej turze). Z kolei armie ogólnowojskowe poruszają się wolno ale za to wszystkie w ramach jednej aktywacji. 

Każdy z graczy, dowodzących odpowiednio grupą armii: Północ, Środek i Południe ma charakterystyczne dla siebie cechy. Oznacza to odpowiednio: posiadanie floty umożliwiającej blokowanie portów sowieckich bałtyckich, dodatkowej grupy pancernej czy wysuniętej, dodatkowej bazy zaopatrzenia. Zatem gra na każdej z pozycji wygląda nieco inaczej.


Gracz musi zbalansować dwa podstawowe elementy: agresję w natarciu (celem wyeliminowania maksymalnie dużej liczby oddziałów nieprzyjaciela) i zbliżanie się do celu, oraz zaopatrzenie w materiały pędne, amunicję i żywność, które są niezbędne do prowadzenia walki. Tylko zachowanie balansu pozwoli przeć do przodu w optymalnym tempie. 

 


 

Każdy z graczy/dowódców może liczyć na okazjonalne wsparcie ze strony OKH (czyli naczelnego dowództwa) dzięki czemu łatwiej niszczy się umocnienia, szybciej przemieszcza się oddziały lub skuteczniej osiąga cele taktyczne.

Na swojej drodze do Moskwy gracze trafią na wrogie armie (różnej siły), oraz różnego rodzaju spowalniacze (jak błotniste drogi czy naloty sowieckich bombowców) lub przyspieszacze (wsparcie z innych krajów jak Włochów, Łotyszy czy Hiszpanów). I to tyle jeśli chodzi o element losowy. Zero kostek tyko karty akcji różnych typów dociągane w momencie aktywacji armii.

Jak grać aby wygrać?

Atakować i niszczyć wrogie oddziały aby posuwać się do przodu! Dlaczego to jest ważne? Bo w każdej aktywacji sowieci wystawiają na planszę nową armię. Pojawienie się na planszy ostatniej z dostępnych sowieckich armii oznacza koniec gry. Każda walka to zużycie cennych zasobów, których każda armia posiada ograniczoną ilość, i które trzeba przetransportować koleją lub samochodami w określonej ilości i rodzaju. Aby zoptymalizować działanie warto zatem okrążać wrogie oddziały w kotłach. Dzięki temu jednym pociągnięciem eliminujemy większą liczbę jednostek nieprzyjaciela. 

Warto również ważyć ryzyko! Czemu? Armia, która pójdzie do walki z niewystarczającą ilością zasobów traci wszystko co ma i ... nie posuwa się do przodu. Tu z pomocą przychodzi wsparcie OKH, dzięki któremu gracz może w newralgicznym momencie: użyć rozpoznania (czyli podejrzeć siłę wroga) wesprzeć atak np. oddziałem ciężkiej artyerii czy lotnictwa szturmowego. 

Podciągać zaopatrzenie! O tym, że to kluczowe, już pisałem. Armia bez amunicji, paliwa czy żywności nie walczy i stoi w miejscu, a tym samym daje szansę na okrzepnięcie wrogiej obrony. Gracze dysponują  określoną liczbą lokomotyw i samochodów transportowych, którymi mogą podwozić zaopatrzenie bliżej frontu. Aby użyć pociągów, potrzebna jest rozbudowa sieci kolejowej, a każda lokomotywa daje możliwość przewiezienia 6 jednostek zaopatrzenia, które ... należy dostarczyć z fabryk do głównej bazy zaopatrzenia.



 

Race to Moscow to typowa gra polegająca na zarządzaniu ograniczoną ilością zasobów na dodatek pod presją czasu. Dlatego tak bardzo gra mi się podoba. Rzecz nie jest łatwa i z całą pewnością kolejne rozgrywki różnić się będą od poprzednich bo rozkład wydarzeń na planszy będzie każdorazowo inny.

W pierwszej grze z Gonzem popełniliśmy sporo błędów (jak to przy pierwszej rozgrywce), jednak późniejsze podejścia solowe (tak gra zapewnia możliwość gry dla jednej osoby!) wskazały, że da się w to grać, nieco trudniej ale frajda jest wielka. Polecam: pilnujcie paliwa, amunicji i jazda na Moskwę!




czwartek, 13 stycznia 2022

Odkrywamy Empire of the Sun

 

Komu miłe zmagania na Pacyfiku z całym strategicznym podłożem ten prędzej czy później trafi na tę kobyłę czyli Empire of the Sun od GMT Games. Ze mną tak było właśnie. Będąc po lekturze kilku książek opisujących wojnę na Pacyfiku od strony japońskiej od poziomu dowódcy niszczyniela, poprzez asa myśliwskiego, aż po sztabowów, dowódców wyszło mi, że ... był pewien potencjał na to aby ta wojna przebiegła nieco inaczej (ze względu na ilość błędów jakie zostały poczynione zarówno na poziomie operacyjnym (planowanie operacji) jak i strategicznym (ustalania głównych kierunków działań).


 

Stąd pomysł na to aby pobawić się w What if ...? i spróbować własnych sił z Wojną na Pacyfiku. Stąd we dwóch z Gonzem, zadeklarowanych (wargamingowych) kibiców Imperium Słońca postanowiliśmy poświęcić kawałek czasu na rozgryzienie gry Empire of the Sun. No i wsiąknęliśmy:

Bo oto przyszło nam wziąć odpowiedzialność za planowanie operacji militarnych, organizowanie aprowizacji planowanie strategiczne. Gdyby tylko instrukcja była napisana nieco bardziej przyjaźnie... 

Efekt był taki, że gra potrwała nam bite 8 godzin (raz, że zasady znaliśmy tylko teoretycznie czyli po przeczytaniu raz "na sucho"), dwa, że ogrom i złożoność jednak robiła swoje. 

Mogę powiedzieć, że natychmiast po zakończeniu gry zacząłem planować działania do następnej rozgrywki. A to oznacza, że gra pozostawiła bardzo dobre wrażenie!

Jest oczywiście element losowy (ryzyko) ale - co bardzo sobie cenię - można nic zarządzać. Jedyny element, który moment, który jest czysto losowy to atak na Pearl Harbor gdzie historyczny wynik strat został potraktowany jako średnia i można uzyskać nieco więcej lub nieco mniej. 

Druga rzecz to ograniczone zasoby: ten motyw BAAAARDZO lubię, bo pozostawia ogromne pole do decyzji. O tym jak bardzo jest on istotny niech świadczy fakt, że do 5 etapu nie byłem w stanie (grając stroną japońską) poruszyć połowy swoich sił (bo nie pozwalał mi na to potencjał logistyczny. I - jak się spodziewam - w drugiej fazie gry (nie dograliśmy do końca więc gdybam) gdy inicjatywa przechodzi w ręce US Navy - szybkość działań będzie limitowana dostępnością zasobów. Te zaś odzwierciedlone są w formie kart operacji (militarnych, politycznych lub zasobów), które w limitowanej (i zmiennej) ilości można zagrywać w każdej turze. Moim zdaniem silnik napisany wyśmienicie i doskonale wpasowuje się w rzeczywisty przebieg działań. Gdyby tylko instrukcja była napisana nieco bardziej przyjaźnie ...

Połączenie operacji militarnych z realizacją celów strategicznych (wymuszenia kapitulacji państw/terytoriów) sprawia, że gra nie jest czystym szturmem do przodu ale wymaga planowania kolejnych etapów i sposobów realizacji celów. Wspaniałe!

No i na koniec: dobór warunków zwycięstwa dla Japończyków (bo warunki dla Amerykanów są oczywiste) to ograniczenie woli walki po stronie przeciwnika, na co wpływają postępy w wojnie (hołdowanie kolejnych państw i terytoriów), czy poniżenie floty. I to wszystko podlane sosem presji czasowej, w której działają Japończycy  (bo machina wojenna Amerykanów rozkręca się powoli ale skutecznie), który sprawia, że gra jest niezwykle emocjonująca. Ważne też, że w tej grze nie ma "jedynie słusznych rozwiązań" (z wyjątkiem wymuszonego ataku na Hawaje) i losy wojny można poprowadzić w różny sposób. To wszystko sprawa, że gra jest - wierzę - każdorazowo wspaniałym i nowym doświadczeniem.

Siły stron na początku gry

Stan gry w drugim etapie. Działania w Azji Środkowej przeprowadziliśmy zgodnie z propozycją z instrukcji (dla lepszego zaznajomienia się z mechaniką) i nie wszędzie zakończyły się optymalnie. Force Z przeżył, sukcesy w Holenderskich Indiach Wschodnich czy na Wake raczej dyskusyjne



Stan w ostatniej rozegranej turze piątej. Alianci rozwijają ofensywę na kontynencie i bronią się resztkami sił na Borneo. Dokonują też śmiałego rajdu na posiadłości japońskie na środkowym Pacyfiku startując z Wake. 

Sukcesem Japończyków jest wyniszczenie floty Amerykańskiej (wszystkie lotniskowce zatopione!) ale to hydra, któej każdą odciętą głowę zajmują kolejne i usadowienie się na północ od Nowej Gwinei. Starałem się aktywnie działać Kido Butai co zaskutkowało tym, że - parafrazując Andrzeja Kmicica - lotniskowce wytarły się od ciągłego zamiatania, a ponieważ większość było "przedwojennych" więc nieodnawialne. 

Poniżej krótki filmik na gorąco podsumowujący grę