Kolejna część samouczka dotyczącego Blood Red Skies tym razem poświęcona jest samolotom sowieckim z drugiego etapu wojny. Przyjrzyjmy się doktrynom czerwonej floty pod kątem ich dopasowania do dostępnych konstrukcji myśliwców.
Low Altitude Performance (karta defensywna) powiązana z kartą Great Dive lub Rapid Roll. Dzięki niej samolot rozpoczynający aktywację na niskim pułapie automatycznie przechodzi przed ruchem w pułap neutralny. Ta bardzo przydatna karta, która pozwala wyjść z niekorzystnej sytuacji np. po wymanewrowaniu lub zrzucić wrogi myśliwiec z ogona. Wpisuje się w charakterystykę Mig3, Ła5, Ła7, Pe3,
Opening shot to karta ofensywna (powiązana z Heavy Hitter) pozwala ostrzelać przeciwnika z dwukrotnie większej odległości.Użyteczna w powiązaniu z samolotami Jak7b, Łagg3, P39, P63,
Intuders (karta ofensywna) wpływa na początkowy pułap na jakim znajdują się samoloty przeciwnika. Odpowiednio rozegrana daje możliwość uzyskania wygodnej pozycji strzeleckiej i blokuje atak nieprzyjaciela. Do pełnego potencjału przydałyby się dodatkowe karty.
Seasoned Pilots (karta defensywna): pozwala wykonać przerzut nieudanego testu zwrotności.
Wall of Lead (karta defensywna) powiązana z cechą Deep Pockets to dość zagadkowa karta. W zamian za otrzymany pewny Boom Chit uzyskuje się nadzieję na Boom Chit przeciwnika. Warte swojej ceny ... ?
Mobile Front (karta ofensywna) każda z eskadr zaczyna grę z jednym Boom Chitem. Ta dość potężna karta obliczona jest na sytuacje, w których spodziewamy się, że przeciwnik zagra mniejszą liczbą samolotów, a tym samym ten dodatkowy Boom Chit będzie dla niego bardziej dotkliwy. W mojej opinii jest wiele znacznie lepszych kart Doktryn
Top Cover (karta defensywna) pozwala na zachowanie jednego z kluczy samolotów w High Cover zamiast umieszczenia na planszy
Sowieckie doktryny uzupełniane są przez charakterystyki teatrów działań:
Poorly Trained Opponents - (karta defensywna) karta pozwala zmusić przeciwnika do wykonania testu zwrotności przed wykonaniem akcji pilota
Supply shortages (karta ofensywna) każda eskadra przeciwnika zaczyna grę z jednym Boom chitem. To dość potężna karta, skłaniająca do rozważenia w miejsce nielicznej eskadry weteranów, większej liczby mało doświadczonych pilotów. Nie przepadam za tak potężnymi kartami.
Battle Fatigue (karta ofensywna) przydatna gdy zależy nam na zestrzeleniu samolotu przeciwnika. Wykonując unik nieprzyjaciel używa o jednej kostki mniej.
Radar Support (karta ofensywna) zwiększa szanse na wejście do walki z wyższego (korzystnego) pułapu. Pozwala na zwiększenie szans na inicjatywę w przypadku posiadania samolotów z cechą Poor Quality.
Jamming (karta defensywna) niweluje działanie karty Radar Support.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz