Po przegranej bitwie pod Al-Ghazala niezdobyta dotąd twierdza Tobruk wpadła w ręce państw Osi. Rozproszone dywizje brytyjskie wycofywały się w kierunku granicy egipskiej. Zachęcony sukcesem Rommel liczył na szybkie zwycięstwo i łatwe opanowanie Kanału Sueskiego. Posiadanie tobruckiego portu pozwalało wojskom Osi na sprawne zaopatrywanie oddziałów zaangażowanych w pościg za Brytyjczykami.
W sztabie brytyjskim powstał śmiały plan unieszkodliwienia Tobruku przy wykorzystaniu jednostek specjalnych z morza i od strony lądu. Komponent morski stanowili żołnierze Royal Marines desantowani z niszczycieli i okrętu podwodnego. Komponent lądowy stanowiła grupa żolnierzy SAS, którym w charakterze przewodników poprzez głęboką pustynię towarzyszyli żołnierze Long Range Desert Group mieli przedostać się do twierdzy udając jeńców wojennych schwytanych na froncie. Ich konwojentami byli żydowscy dywersanci z jednostki SIG, którzy byli świetnie przygotowani do imitowania żołnierzy Afrika Korps.
Głównym celem akcji było wyrządzenie na terenie portu i twierdzy jak największych szkód tak, aby nie nadawał się on do dalszego użytku prze dlugi czas. Ewakuacja grupy odbyć się miała wodą przy współudziale morskiej jednostki komandosów.
Potajemne wdarcie się do twierdzy było zaledwie początkiem wyzwania. W ramach akcji należało skoordynować wiele - często sprzecznych - celów. Począwszy od uwolnienia i uzbrojenia brytyjskich jeńców przetrzymywanych na terenie twierdzy, poprzez zdetonowanie ładunków wybuchowych w newralgicznych miejscach, a skończywszy na wyeliminowaniu baterii nabrzeżnych celem przeprowadzenia ewakuacji.
Niniejszy scenariusz jest skonstruowany na motywach operacji Agreement zakłada nocną akcję komandosów na terenie Tobruku. Strona atakująca rozpoczynając grę ma do zrealizowania wybrany w tajemnicy cel główny i cele poboczne. Obrońca ma za zadanie odkryć i nie dopuścić do realizacji tych celów przy minimalnym zaangażowaniu sił do tego zadania.
Cel gry:
Strona atakująca, czyli Alianci ma do zrealizowania jeden z celów z poniższej listy (losowany przed grą, np. przy pomocy kart):
- Uwolnienie brytyjskich jeńców
- Pojmanie niemieckiego dowódcy
- Włamanie do banku
- Zniszczenie składów paliwa.
- Zniszczenie baterii artylerii
- Związać maksymalnie dużą liczbę oddziałów niemieckich
który ma zostać zrealizowany w trakcie gry.
Czas trwania gry
Gra trwa pełne 9 tur.
Siły stron:
Gracz aliancki wystawia do gry pluton 1000pkt w oparciu o selektor SAS Independent Reinforced Platoon lub SAS Early Reinforced Platoon lub Sowing Mayhem lub Perhaps a Bit of Piracy.
Gracz Osi wystawia pluton o wartości 1000pkt w oparciu o selektor
Rommel Triumphant lub War in Africa (z wyłączeniem slotu Tank/Armored car). Żaden z oddziałów nie może być weteranem (jeżeli dany oddział występuje tylko w takim poziomie wyszkolenia nie może zostać wystawiony), co najmniej 1/3 oddziałów ma być inexp.
Rozstawienie
Pierwszy rozstawia swoje wojska gracz Osi. Na planszy mogą znaleźć się wyłącznie oddziały inexp (z wyłączeniem jakichkolwiek pojazdów). Mogą zostać rozstawione w promieniu 12" od budynku koszar i pozycji artylerii nadbrzeżnej. Alianci rozstawiają wszystkie swoje oddziały (z wyjątkiem transportu) w drugiej kolejności w odległości większej niż 12" od oddziałów nieprzyjaciela.
Rezerwy Osi wchodzą na planszę od 3 tury. Każdy z oddziałów z rezerw musi mieć przed rozpoczęciem gry wyznaczony kierunek, z którego zostanie wyprowadzony. Z każdego kierunku (niebieska strzałka) musi zostać zaplanowane wyjście co najmniej jednego oddziału.
Warunki zwycięstwa:
Po zakończeniu rozgrywki gracz
aliancki otrzymuje PZ w zalzności od celu, oraz:
- -2PZ za użycie nalotu bombowego
Gracz Osi otrzymuje:
- 2PZ za każdy zniszczony oddział przeciwnika
- 5PZ za pojmanie alianckiego oficera (pokonanie w walce wręcz), 2PZ za pokonanie w walce dystansowej
- 1PZ za każdy oddział aliancki któremu nie uda się opuścić planszy przed końcem gry
- -2PZ za każdorazowe użycie informacji wywiadowczej
Instrukcje celów gry:
Uwolnienie brytyjskich jeńców: Celem Aliantów jest uwolnienie z więzienia (budynek w centrum planszy ogrodzony drutem kolczastym pod napięciem) brytyjskich jeńców (10 modeli). Przed bramą do więzienia stoją dwie pozycje typu Tobruk uzbrojone w MMG (inexp) oraz 4 latarnie. Sforsowanie drzwi więzienia (przy pomocy ładunku wybuchowego lub ... klucza) pozwala na umieszczenie w worku dodatkowej kości za oddział więźniów. Oddział zaczyna grę nieuzbrojony. Wydając rozkaz Rally oddział uzyskuje dostęp do broni (10 x rifle) i od następnej tury może brać udział w walce. Za wyprowadzenie każdego oddziału transportem gracz uzyskuje 2PZ. Jeżeli oddział jeńców wycofa się poza planszę w pełnej sile pozyskuje się dodatkowe 3PZ. Warunkiem naliczenia PZ jest wycofanie oddziału jencjeńców
Pojmanie niemieckiego dowódcy: Celem Aliantów jest pokonanie w walce wręcz niemieckiego dowódcy (gracz aliancki przejmuje wtedy kontrolę nad oficerem i dołącza go do swojego oddziału). Za realizację tego celu gracz uzyskuje 5PZ, jeżeli graczowi alianckiemu uda się wyprowadzić transportem jeńca poza planszę, gracz uzyskuje dodatkowe 2PZ.
Włamanie do banku: celem Aliantów jest odzyskanie kosztowności i dokumentów przechowywanych w tutejszym banku. Wejście do banku odbywa się wyłącznie przez wzmocnione drzwi, które uprzednio należy wysadzić. W banku znajduje się znacznik, który należy zabrać i wyprowadzić transportem poza mapę, gracz aliancki uzyskuje za to 5PZ.
Zniszczenie składów paliwa: w północnej części planszy w bezpośredniej bliskości portu znajdują się magazyny paliwa. Zniszczenie budynku przy pomocy materiałów wybuchowych daje Aliantom 2PZ. Dodatkowo za.kazdy zniszczony oddział przeciwnika gracz aliancki otrzymuje 1PZ. Wybuch składów paliwa powoduje powstanie ogromnego pożaru. Od momentu wybuchu przestają obowiązywać zasady nocne
Zniszczenie baterii artylerii: Cele atakującego jest zniszczenie każdego z dział znajdujących się w obrębie portu tobruckiego. Działo można zniszczyć przy pomocy materiałów wybuchowych lub demontując ważne elementy działa. Oddział podejmujący próbę demontażu działa po uzyskaniu rozkazu Rally wykonuje specjalny test: rzut 5+ oznacza sukces. Obowiązują modyfikatory: -1 za każdy pin marker, +1 za oddział weteranów, +1 za oddział inżynieryjny. Za zniszczenie obu dział gracz aliancki uzyskuje 4PZ. Aby uzyskać dodatkowe 3PZ gracz aliancki musi ewakuować statkiem co najmniej 3 oddziały. Statek wpływa do portu (pojawia się w porcie na zasadzie rezerw: oddział regularny) w kolejnej turze, po zniszczeniu dział. Pojemność statku jest nieograniczona.
Związanie walką oddziałów przeciwnika: Gracz aliancki uzyskuje 1PZ za każdy oddział npla jaki wyjdzie z rezerw w czasie gry i 1PZ za każdy oddział zniszczony w walce
Zasady specjalne:
Informacja wywiadowcza: Strona niemiecka może raz na turę skorzystać z usług podwójnego agenta, który pomoże zidentyfikować rzeczywisty cel działania Aliantów. Kosztem 2PZ gracz Osi może podejrzeć jedną z niewylosowanych kart celów.
Nalot bombowy: Przed rozpoczęciem gry jedna z ćwiartek stołu staje się obiektem ataku lotniczego (podobnie jak w przypadku Preparatory Bombardment). Dla każdego z oddziałów (niezależnie od strony), wykonuje się test.
Elektrownia: wysadzenie elektrowni przy pomocy ładunków wybuchowych powoduje wygaszenie całego oświetlenia na planszy, a także dezaktywację elektrycznego ogrodzenia więzienia.
Klucze do więzienia: są w posiadaniu dowódcy niemieckiego. Można je pozyskać pokonując go w walce wręcz. Natychmiast po pozyskaniu kluczy drzwi do więzienia można swobodnie otworzyć.
Ewakuacja: oddziały alianckie mogą ewakuować się poza plansze wyłącznie transportem, bądź samochodowym, bądź statkiem. Przed rozpoczęciem gry strona aliancka ustala randez vous point: jedna z dróg, gdzie zostaną podstawione ciężarówki ewakuujące oddziały. Ciężarówki pojawiają się w 8 turze i nie mogą wejść wgłąb mapy. Mogą zostać zniszczone na normalnych zasadach.
Pobierz scenariusz