Często zdarzają mi się bitwy o jakich marzyłby Hitler czy Stalin: "Do ostatniego żołnierza", gdzie rzutem na taśmę przysłowiowy medyk czy inny obserwator artyleryjski rozstrzyga na swoją korzyść bitwę, zajmując cel gry. Można z tym sobie radzić zakazując "scorowania" przez "small teamy" ale ... mam wrażenie, że problem leży gdzie indziej. W prawdziwych bitwach generałowie planują kolejne starcia i dlatego nie są skłonni do wytracania swoich żołnierzy w jednej potyczce.
Stąd pomysł na nakładkowe zasady do Bolt Action jakie można wykorzystać w kampanii lub po prostu serii rozgrywek w klubie lub środowisku. Nic nie stoi na przeszkodzie aby zasady wykorzystać do gry kompetytywnej, np ligowej.
Pomysł zakłada, że oprócz rozgrywania bitew gracze będą musieli zarządzać uzupełnieniami tak, aby wystarczyło ich do końca kampanii.
Zasady ogólne:
Cel gry rozumianej jako seria gier, czy kampania jest prosty i polega na zdobyciu jak największej liczby Kampanijnych Punktów Zwycięstwa, które przyznawane są za zwycięstwa w bitwach. Premiowana jest postawa ofensywna: w grze, w której gracz jest stroną atakującą, można zdobyć więcej KPZ niż w grze, w której jest Obrońcą. Dodatkowo na ogólny wynik wpływa także liczba zaoszczędzonych Punktów Uzupełnień (PU). Szczegóły poniżej.
W grze może brać udział dowolna, parzysta liczba graczy. Gracze umawiają się na liczbę bitew, które zamierzają rozegrać w danej serii (rekomendowana liczba to minimum 3). Każdy z graczy otrzymuje limit punktów uzupełnień, które będzie mógł wykorzystać w czasie gry. Liczba punktów uzupełnień może odpowiadać np dwukrotności liczby gier jakie są zaplanowane do rozegrania (ale gracze mogą swobodnie kształtować tę wartość).
Każda z bitew może, choć nie musi być połączona fabularnie z poprzednią, może być rozgrywana na takiej samej lub całkowicie innej aranżacji terenowej.
Ważnym elementem zasad jest monitorowanie strat (w liczbie wyeliminowanych oddziałów) jakie poniósł każdy z graczy. Straty te będą musiały być pokryte z posiadanych punktów uzupełnień. Dostęp do uzupełnień - podobnie jak to ma miejsce w prawdziwych bitwach - jest uzależniony od zadań jakie dana jednostka otrzymuje. Przykładowo armia pozostająca w obronie może łatwiej zaabsorbować uzupełnienia, a ta kontynuująca natarcie ma z tym spore problemy. Stąd drugim ważnym elementem zasad są rozkazy.
Przed rozpoczęciem każdej rozgrywki gracze w sekrecie decydują jaki wydają swoim oddziałom rozkaz w danej rozgrywce: Atak lub Obrona. Każdy z wydanych rozkazów ma swoje konsekwencje (jak niżej).
Wybierając rozkaz Atak, gracz, gra o Duże Zwycięstwo: 3 Kampanijnych Punktów Zwycięstwa (KPZ), oczywiście o ile spełni warunki zwycięstwa. Ponadto gracz ten ma możliwość wyboru scenariusza z listy dostępnych scenariuszy. Jednocześnie jednak trudniej jest mu przyjmować uzupełnienia strat z poprzedniej bitwy (patrz niżej).Wybierając rozkaz Obrona, gracz, gra o Małe Zwycięstwo: 1 Kampanijny Punkt Zwycięstwa (KPZ). Gracz ten ma możliwość wyboru krawędzi stołu w czasie gry (opcjonalnie aranżacji terenu). Jednocześnie pozostając w obronie ma łatwiejszą możliwość absorbowania uzupełnień strat z poprzedniej bitwy (patrz poniżej).
UWAGA: Gracz może zdecydować się przerwać bitwę pod koniec dowolnej tury (np. gdy jego straty są nieakceptowalnie duże - patrz poniżej). W takiej sytuacji odnosi Porażkę, a jego przeciwnik Automatycznie: Zwycięstwo (Duże lub Małe w zależności od rozkazu jaki miał wydany), jednak gracz nie ponosi dalszych strat.
Jeżeli gra zakończy się - według zasad z konkretnego scenariusza - remisem, każdy z graczy otrzymuje po 0 KPZ.
Przyjmowanie uzupełnień.
Po zakończeniu poprzedniej rozgrywki każdy z graczy musi uzupełnić straty (chodzi o liczbę straconych oddziałów/kości rozkazów) z puli swoich punktów uzupełnień, poprzez odjęcie odpowiedniej liczby punktów.
Na etapie wyboru rozkazu do kolejnej bitwy gracz może odzyskać (zaabsorbować) pewną część punktów uzupełnień w zależności od typu rozkazu jaki w tej bitwie wyda. Jeżeli gracz kontynuuje ofensywę (wydaje rozkaz Atak) gracz odzyskuje 2 punkty uzupełnień. W przypadku wyboru rozkazu Obrona gracz odzyskuje 5 punktów uzupełnień. Dzięki zasadzie, o której mowa można jedynie odzyskiwać punkty uzupełnień, a nie je zyskiwać.
Przykład: W pierwszej bitwie Merry stracił 4 oddziały, co oznacza, że z limitu PU musi odjąć 4 punkty. Jeżeli w kolejnej bitwie Merry zdecyduje się atakować (rozkaz Atak) będzie mógł odzyskać 2 PU (czyli maksimum limitu). Gdyby zdecydował się na Obronę mógłby odzyskać 4PU (mimo limitu 5PU), bo w poprzedniej bitwie stracił 4PU.
Rodzaj rozgrywanych scenariuszy w zależności od kombinacji rozkazów wybranych przez graczy:
Jeżeli gracze wybiorą rozkazy:
Atak-Atak
Gracze losują przy pomocy rzutu K6 jeden ze scenariuszy z listy "Battle scenarios" z podręcznika głównego. Dobór stron krawędzi odbywa się zgodnie z zapisem w treści scenariusza.
Atak-Obrona
Gracz deklarujący atak wybiera jeden ze scenariuszy z listy "Attacker-Defender scenarios" z podręcznika głównego. Obrońca wybiera krawędź.
Obrona-Obrona
Gracze losują przy pomocy rzutu K2 jeden ze scenariuszy: No Man's land lub Meeting Engagement z podręcznika głównego. Scenariusz jest rozgrywany zgodnie z zasadami opisanymi w scenariuszu z wyjątkiem przyznawanych punktów zwycięstwa (PZ). W tym przypadku PZ przyznawane są za skuteczne ostrzelanie (pin) przeciwnika zamiast jego wyeliminowania. Dodatkowo za pokonanie przeciwnika w walce wręcz otrzymywane są 2PZ.
UWAGA: punkty za piny przyznawane są jednokrotnie dla danego oddziału. Przykładowo w pierwszej turze bitwy Merremu udało skutecznie ostrzelać wrogiego snajpera (pin marker), otrzymuje za to 1PZ. Dalsze ostrzeliwanie tego oddziału w kolejnych turach nie zaskutkuje kolejnymi PZ.
Zakończenie kampanii i podsumowanie wyników:
Po rozegraniu uzgodnionej liczby bitew każdy z graczy podsumowuje swoje Kampanijne Punkty Zwycięstwa KPZ. Następnie podlicza niewykorzystane punkty uzupełnień i dzieli ich liczbę przez 4 (zaokrąglając w dół), następnie dodaje do sumy KPZ. Gracz, który osiągnął najwyższy wynik jest zwycięzcą kampanii. Alternatywnie: strona konfliktu, która uzyskała najwięcej punktów jest uznawana za zwycięską.
Zasady opcjonalne:
Przygotowane pozycje: gracz wybierający rozkaz "Obrona" może przeznaczyć do 3 punktów uzupełnień na wybudowanie umocnień polowych. Może wybierać z listy: odcinek przeszkód przeciwpancernych, przeciwpiechotnych, pole minowe, zasieki, okop.
Aranżowanie obrony: gracz wybierający rozkaz "Obrona" może przed grą przemieścić jeden element terenu w dowolne miejsce (oczywiście w ramach zdrowego rozsądku).