Gra toczy się gdzieś na froncie zachodnim. Spokojna dotąd część frontu staje się świadkiem nagłej aktywizacji obu stron. O tym, jak ważny staje się ten odcinek frontu świadczy wprowadzenie przez każdego z przeciwników sił pancernych. Plany każdej ze stron nie są znane. Jak zatem wygrać?
Siły stron.
Po każdej ze stron wystawiane są dwa plutony: wzmocniony pluton piechoty o wartości 1000pkt (wg dowolnego selektora z roku 1944-45), oraz pluton pancerny o wartości 1500pkt. Zatem mówimy o rozgrywce dla 4 graczy.Rozstawienie
Plansza składa się z dwóch stołów o standardowych wymiarach: 48x72”połączonych krótszą krawędzią. Wzdłuż całej linii łączącej obie plansze przebiega nieprzebyta rzeka. Na rzece znajdują się dwie przeprawy: most (mniej więcej w połowie długości rzeki, oraz bród około 12” od jednej z krawędzi mapy. Jedna z plansz ma charakter miejski: w centralnej części kościół, przed nim rynek, wokół kamienice, małe ogródki, uliczki, elementy zieleni miejskiej. Po drugiej stronie rzeki dominuje teren wiejski: lasy, zabudowania gospodarcze, pola, zarośla. Wzdłuż całej planszy przebiega droga, przechodząca przez most i mnie więcej w połowie planszy wiejskiej krzyżująca się z drogą biegnącą w poprzek.Na początku gry na planszy rozstawiają się (według zasad poniżej) plutony piechoty, plutony pancerne wchodzą do gry na zasadzie rezerw od pierwszej tury.
Ważne (!) Każdy z plutonów (czyli razem 4) ma własny kolor kości.
Przebieg gry
W związku z wprowadzeniem elementu rozkazów gra ma specyficzny przebieg.Na początku gry każda ze stron rzuca kością. Wyższy wynik oznacza możliwość pierwszeństwa wyboru karty specjalnej zdolności LUB wyboru strony planszy. Porządek działań jest następujący:
Strony losują kartę rozkazu ze swojej puli kart rozkazów (oznacza to, że każda ze stron może mieć takie samo zadanie) ORAZ
kartę specjalnej zdolności. Gracz zachowuje w tajemnicy tożsamość karty specjalnej. Kolejność losowania karty zdolności według ustaleń z początku gry.
Następuje wybór strony mapy (według kolejności ustalonej na początku gry)
Następuje rozstawienie oddziałów plutonu piechoty, naprzemiennie po jednym oddziale. Pierwszy oddział wystawia strona, która jako pierwsza losowała kartę specjalnej zdolności. Oddziały plutonu piechoty mogą być rozstawione w odległości do 12” od własnej krawędzi mapy, na którejkolwiek z plansz.
Po rozstawieniu plutonów piechoty zaczyna się pierwsza tura
Czas trwania i cel gry
Gra trwa 6 tur. Cel gry jest tajny (określony w karcie rozkazu). Pod koniec gry każda ze stron ujawnia posiadaną kartę rozkazu i na jej podstawie zliczane są punkty zwycięstwa.Zasady specjalne:
Specjalne zdolności: Przed rozpoczęciem gry każda ze stron losuje jedną z kart specjalnych zdolności. Kolejność losowania opisana powyżej. Karta specjalnej zdolności może pozostać utajona do stosownego momentu, kiedy będzie użyteczna. W takim przypadku jest ujawniana.Snajper
Na wieży kościelnej znajduje się snajper (small team, 2 osoby, regular). Oddział nie jest wliczony w punktację gracza (nie generuje kości rozkazu) i nie jest oznaczany żadnymi figurkami (zatem przeciwnik nie zdaje sobie sprawy z jego obecności). Oddział przez całą grę pozostaje w trybie Ambush (tj może zostać aktywowany wyłącznie ruchem wrogiego oddziału będącego w zasięgu) i może być aktywowany raz na turę. Zaatakowany wręcz Snajper automatycznie ginie. Za zniszczenie Snajpera w ostrzale lub walce wręcz przeciwnik otrzymuje 1PZ.Przewodnik
Pojazdy gracza (gąsiennicowe i kołowe) mają zwiększoną szybkość o 1” niż to wynika z ich charakterystyki, tj. ciężarówka w rozkazie Advance może przejechać po drodze 12+1”, a w rozkazie Run 2x(12+1”).Pole minowe
Skrzyżowanie dróg (jedyne na mapie) jest zaminowane. Każdy oddział, który wjedzie na skrzyżowanie (dla jasności obszar 3” od środka skrzyżowania) wykonuje test jak na pole minowe w zasadach opisanych w BE. Pole minowe jest ukryte i przeciwnik nie zdaje sobie sprawy z jego istnienia, dopóki na nie wjedzie. Rozbrojenie rozpoznanego pola minowego odbywa się na normalnych zasadach.Detonator
Na parterze budynku będącego najbliżej mostu (po stronie miejskiej) znajduje się detonator. Gracz posiadający specjalną cechę detonatora może – jeżeli umieści w tym miejscu własny oddział piechoty – zdetonować most. Wrogi oddział, który wejdzie do budynku, w którym jest detonator wykrywa go i automatycznie likwiduje działanie tej karty. Aby zdetonować most oddział będący w budynku i posiadający kartę detonatora musi mieć wydany rozkaz Down. W tym momencie most wylatuje w powietrze. Jeżeli na moście (fizycznie) znajdują się jakiekolwiek oddziały automatycznie giną (w przypadku oddziału piechoty giną wszystkie figurki, które są na modelu mostu).Charyzmatyczny przywódca
Dowódca plutonu piechoty obdarzony jest niezwykłymi talentami dowódczymi. Zasięg jego działania wzrasta do 12”. Każdy oddział należący do jego plutonu będący w zasięgu 12” może korzystać z jego zdolności przywódczych.Silni, zwarci i gotowi
Jeden z oddziałów (dowolny) o wartości do 100pkt. posiada zwiększone o 1 morale. Np. oddział Inexp posiada morale 9, Regular 10, a Veteran 11. Cecha ta nie wpływa na szanse trafienia oddziału. Gracz zapisuje, który oddział posiada specjalną cechę
Warunki zwycięstwa
O zwycięstwie decydują straty zadane przeciwnikowi, oraz zrealizowanie sekretnego warunku zwycięstwa wylosowanego z listy.Za zniszczenie wrogiego oddziału gracz dostaje 1PZ za każde 100pkt wartości tego oddziału zaokrąglając w górę. Np. wyeliminowanie oddziału o wartości 35pkt to 1PZ, a oddziału o wartości 115pkt to 2PZ. Po zakończeniu gry sumowane są PZ wynikające ze zniszczonych oddziałów ORAZ realizacji sekretnych warunków zwycięstwa.
Sekretne warunki zwycięstwa