poniedziałek, 20 maja 2019

Tomaszów Lubelski 1939 - out of the sack






Armia Kraków trzeci tydzień prowadziła ciężkie walki odwrotowe z wojskami 14 Armii i elementami 10 armii niemieckiej. W tym czasie nieprzyjacielowi nie udało się rozbić polskich jednostek. 14 września po przekroczeniu Sanu i zajęciu Zamościa Niemcy znaleźli się na tyłach armii Kraków i Armii Lublin zmierzających w kierunku Lwowa. Dowódcy obu związków operacyjnych zdecydowali skoordynować działania i wspólnie przebić się przez zaporę jaka zaczęła się formować w okolicy Tomaszowa Lubelskiego. 
Szanse powodzenia były niemałe. W skład Armii Lublin wchodziła - druga ze sformowanych przed wojną - brygada zmotoryzowana: Warszawska Brygada Pancerno-Motorowa mocno wzbogacona pododdziałami pancernymi z innych armii.

Problemem była minimalna ilość paliwa jaką dysponowały wojska. Jednym warunkiem ich uratowania było wyprowadzenie wojsk na drogi główne.
Po stronie niemieckiej istniało spore parcie na zakończenie walk a jednostek tworzących zaporę przeciw wycofującym się polskim wojskom było niewiele, w gruncie rzeczy, wyłącznie 4DLek. 2DPanc stojąca sztabem w w Rawie Ruskiej angażowała większość sił w kierunku północno wschodnim celem zamknięcia "Wielkich kleszczy". Drugim problem wysuniętych daleko na wschód niemieckich jednostek pancernych były braki paliwa.











Niniejszy scenariusz został stworzony dla systemu Bolt Action. Jest próbą zmierzenia się z historycznymi możliwościami rozegrania I Bitwy pod Tomaszowem Lubelskim jaka rozegrała się w dniach 17-20 września. Jaki będzie wynik starcia? Czy Polakom uda się sforsować słabą jeszcze zaporę w okolicy Tomaszowa Lubelskiego zanim pozostające w pościgu niemieckie dywizje piechoty przypieczętują ostatecznie los Grupy Armii Kraków-Lublin? Czy pokusa skoordynowanych działań przeważy nad chęcią indywidualnego przebijania się? Czy wojskom niemieckim uda się powstrzymać zdeterminowane polskie natarcie zanim nadejdą posiłki?


Gra toczy się W  3 kluczowych dla bitwy lokalizacjach:
- Krasnobród,
- Tomaszów Lubelski
- Bełżec.


Zasady ogólne:

Czas trwania gry:
Gra trwa 8 tur. Strona atakująca w scenariuszu (czyli Polacy) decyduje o porze ataku: przed świtem (dwie pierwsze tury nocne, potem dzień) lub po południu (dwie ostatnie tury nocne). Decyzja jest podejmowana w momencie gdy wszystkie jednostki rozpoczynające grę na stole są już na nim umieszczone.

Cel gry:
Stroną atakującą są Polacy. Ich celem jest opanowanie szosy na planszach Tomaszów i Bełżec, oraz ocalenie sztabu Grupy armii Lublin. Zadaniem strony niemieckiej jest uniemożliwienie przeciwnikom tego zadania .


Decydujące zwycięstwo odnosi strona, która na koniec gry kontroluje (tzn w odległości 3" od niej nie ma żadnego oddziału nieprzyjaciela) drogę na mapie Tomaszów, oraz drogę na mapie Bełżec.

Jeżeli powyższe nie nastąpiło; podliczane są punkty zwycięstwa na poszczególnych planszach.




Mapa Tomaszów


Opis lokacji:  Z północy na południe, bliżej wschodniej krawędzi mapy prowadzi utwardzona droga. Na całej jej długości znajduje się luźna zabudowa miejska. Na zachód od drogi krajobraz miejski przechodzi w wiejski a zachodnia krawędź jest pokryta lasem.

Cel gry: Celem gracza polskiego - będącego stroną atakującą - jest opanowanie niemieckich pozycji obronnych (strefy rozstawienia) oraz kontrolowanie drogi. Gracz niemiecki ma za zadanie nie dopuścić do realizacji tego zadania w czasie trwania gry.

Siły stron: Każdy z graczy dysponuje pulą 1000 pkt., które wykorzystuje do formowania swojego plutonu. Strona polska buduje pluton/plutony w oparciu o Reinforced platoon, strona niemiecka w oparciu o selektor 4 dywizja pancerna (Germany Strikes)

Początkowe rozstawienie: Gracz niemiecki wybiera 3 oddziały które rozmieszcza w dowolnym miejscu w odległości 36"od wschodniej krawędzi mapy. Oddziały te mogą zaczynać bitwę z Rozkazem Ambush, posiadają atrybut Hidden i Digged in. Pozostałe oddziały wchodzą na planszę z Rezerw od 3 tury ze wschodniej krawędzi mapy.
Wszystkie oddziały polskie wchodzą na planszę w pierwszej turze od zachodniej krawędzi mapy.
Strona polska ma Preparatory bombardment na 4+.

Warunki zwycięstwa: O ile nie nastąpiło decydujące zwycięstwo Polaków przez kontrolowanie szosy, podliczane są punkty zwycięstwa na planszy. Każdy z graczy otrzymuje 1PZ za zniszczenie oddziału nieprzyjaciel, a poza tym: 

Strona polska:1PZ za każdy oddział, który kończy grę w odległości 12" od wschodniej krawędzi mapy.
1PZ za każdy pojazd, który kończy grę na szosie (kumulatywnie z powyższym)
2 PZ za każdy oddział na planszy Tomaszów, który opuści planszę Tomaszów przez krawędź przeciwnika.

Strona niemiecka:
5PZ jeżeli na koniec gry w niemieckiej strefie rozstawienia nie ma żadnego oddziału polskiego (small teamy nie są liczone)
1PZ za każdy pojazd nie wprowadzony na planszę z rezerw (przypisanych od początku, tej planszy).
1PZ za każdy pojazd własny, który pod koniec gry posiada zdolności ruchowe.




 

Mapa Krasnobród  

 


Opis lokacji:  Cała plansza jest porośnięta lasem. i średniej wysokości roślinnością w połowie szerokości mapy znajdują się dwa budynki. Jeden z nich strona polska typuje (potajemnie) jako siedzibę sztabu Grupy Armii Kraków-Lublin.

Cel gry: Celem gracza niemieckiego - będącego stroną atakującą - jest zidentyfikowanie i opanowanie polskiego sztabu, a takze dokonanie pościgu za uchodzącym nieprzyjacielem.

Siły stron: Każdy z graczy dysponuje pulą 1000 pkt., które wykorzystuje do formowania swojego plutonu. Strona polska buduje pluton/plutony w oparciu o Cavalry squadron, strona niemiecka buduje pluton w oparciu o selektor September campaign. Polacy mają w dyspozycji darmowy oddział regular major + dwóch adiutantów.

Początkowe rozstawienie: Połowa polskich jednostek (zaokrąglając w górę) rozpoczyna grę na mapie w odległości 36" od wschodniej krawędzi mapy. Oddziały te mogą być okopane (digged in) i Hidden, mogą też mieć rozpocząć grę z rozkazem Ambush. Gracz polski wybiera (potajemnie jeden z budynków) w którym umieszcza sztab GA (regular major + poczet: dwóch adiutantów). Pozostałe oddziały wchodzą na planszę od drugiej tury na zasadzie Rezerw. Poczet dowódcy GA nie może opuścić miejsca pobytu dopóki w odległości 12" nie pojawi się jakikolwiek nieprzyjacielski oddział. Dowódca GA wpływa na oddziały analogicznie jak każdy major. Oczywiście wykorzystanie tych cech może wpływać na ujawnienie przeciwnikowi miejsca pobytu dowódcy.
Wszystkie jednostki niemieckie wchodzą na planszę w pierwszej turze na zasadzie First Wave od zachodniej krawędzi mapy.

Warunki zwycięstwa: O ile nie nastąpiło decydujące zwycięstwo Polaków przez kontrolowanie szosy, podliczane są punkty zwycięstwa na planszy. Każdy z graczy otrzymuje 1PZ za zniszczenie oddziału nieprzyjaciel, a poza tym: 

Strona, która na końcu gry kontroluje budynek sztabu Grupy Armii Kraków-Lublin otrzymuje 5PZ

Strona polska:
1PZ za każdy oddział wycofany z planszy przez wschodnią krawędź mapy


Strona niemiecka:
2PZ za każdy oddział jaki zostanie wyprowadzony przez wschodnią krawędź mapy
10PZ - za pokonanie w walce wręcz sztabu Grupy Armii Kraków-Lublin





Mapa Bełżec

 


Opis lokacji:  Plansza jest w 3/4 zalesiona, Północno wschodnia część planszy to zabudowa wiejska otoczona polami i sadami. W tej części mapy znajduje się droga biegnąca z północy na wschód.

Cel gry: Celem gracza polskiego - będącego stroną atakującą - jest opanowanie niemieckich pozycji obronnych (strefy rozstawienia) kontrolowanie drogi, alternatywnie, wycofanie własnych jednostek przez wschodnia krawędź mapy. Gracz niemiecki ma za zadanie nie dopuścić do realizacji tego zadania w czasie trwania gry.

Siły stron: Każdy z graczy dysponuje pulą 1000 pkt., które wykorzystuje do formowania swojego plutonu. Strona polska buduje pluton/plutony w oparciu o Battle of Poland, strona niemiecka w oparciu o selektor 4 dywizja pancerna

Początkowe rozstawienie: Gracz niemiecki wybiera 3 oddziały które rozmieszcza w dowolnym miejscu w swojej strefie rostawienia (północno wschodnia ćwiartka mapy: obszar 26x24") . Oddziały te mogą zaczynać bitwę z Rozkazem Ambush, posiadają atrybut Hidden i Digged in. Pozostałe oddziały wchodzą na planszę z Rezerw od drogą, od wschodniej krawędzi mapy.
Wszystkie oddziały polskie wchodzą na planszę w pierwszej turze od zachodniej krawędzi mapy.

Warunki zwycięstwa: O ile nie nastąpiło decydujące zwycięstwo Polaków przez kontrolowanie szosy, podliczane są punkty zwycięstwa na planszy. Każdy z graczy otrzymuje 1PZ za zniszczenie oddziału nieprzyjaciela, a poza tym: 


Strona polska uzyskuje
1PZ za każdy oddział, który kończy grę we wrogiej strefie rozstawienia

2PZ za każdy oddział, który wyjdzie poza planszę przez wschodnią krawędź mapy.

Strona niemiecka:
5PZ jeżeli żaden polski oddział nie znajduje się na końcu gry w niemieckiej strefie rozstawienia.
1PZ za kontrolowanie drogi (brak oddziałów nieprzyjaciela w odległości 3") w każdej turze począwszy od tury 3
1PZ za każdy oddział nie wprowadzony na plansze z rezerw

 Zasady specjalne:

Odcięcie od rozkazów: polskie wojsko nie było w stanie nadążyć za zmieniającą się
sytuacja na froncie zwłaszcza w obliczu tworzenia oddziałów ad hoc. Normalna aktywacja oddziału może odbyć się wyłączenie gdy oddział znajduje w odległości działania oficera (6" porucznik, podporucznik, 12" kapitan, major) W przeciwnym razie aby aktywować oddział musi zostać wykonany test morale ze wszystkimi modyfikatorami.

Taczanka wz.36 
Pododdziały ckm polskich dywizji piechoty były wyposażone w pluton ckm na taczankach. Ten dwuosiowy, niezwykle mobilny i nisko zawieszony pojazd był używany najczęściej do zadań opóźniających. Taktyka użycia taczanek polegała na krótkim ataku i odskoku. Stąd ogień prowadzony do tyłu. W grze w każdym plutonie może znajdować się jedna taczanka, która wypełnia slot Armored Car. Koszt: Inexp: 40, Regular: 50, Veteran 60pkt. Traktowana jest jako Soft Skin z szansą 3+ na okoliczność trafienia, Just a cart: otrzymanie pina (lub pinów) w walce oznacza jeden dodatkowy pin, Recce, Hit and Run: Taczanka z wydanym rozkazem Advandce może zareagować na wrogie ostrzelanie lub szarżę przez wykonanie pojedynczego ruchu o 9" z możliwością jednego obrotu przy wykonaniu specjalnego testu morale. Jeżeli test się nie powiedzie przeciwnik decyduje czy pojazd pozostaje w miejscu czy też, woźnica stracił kontrolę nad pojazdem (wtedy to przeciwnik wykonuje ruch), w obu przypadkach taczanka otrzymuje pin, a rozkaz zmieniamy na Down, Wszędobylska: taczanka może przemieszczać się po trudnym terenie (las, zarośla) z prędkością 6" i jednym obrotem o 90 stopni.. 
  



Oddziały zbiorcze: W drugiej dekadzie września większość polskich oddziałów poniosła już dotkliwe straty, wynikające z długotrwałych walk i przemarszów. W związku z tym, żaden z polskich oddziałów piechoty nie może rozpoczynać gry w pełnych stanach. Jednocześnie gracz polski
dysponuje dowolną liczbą plutonów.

Forsowne marsze:  Od 3 tygodni Armia Kraków znajdowała się w ciągłym odwrocie któremu towarzyszyły walki przebojowe. Każdy z polskich oddziałów zaczyna grę z 1 pinem. W pierwszej turze nie jest wykonywany test morale (pin zostaje do drugiej tury). 



Puste zbiorniki: Polskie oddziały zmotoryzowane dochodząc na pozycje wyjściowe pod Tomaszowem dysponowały resztkami paliwa. Zdecydowano spalić cały zmotoryzowany sprzęt transportowy i przekazać zapasy do pojazdów bojowych. Podobna sytuacja - choć nie taką skalę - dotyczyła strony niemieckiej.
Każdy z graczy dysponuje zapasem paliwa równym liczbie znajdujących się na planszy oddziałów zmotoryzowanych x2. Każdorazowo aby wykonać ruch pojazdem (rozkaz Advance lub Run) należy wydatkować jedną jednostkę paliwa. Po zużyciu wszystkich jednostek, aby wykonać ruch pojazdem wykonywany jest specjalny test K6. Jeżeli rzut jest większy lub równy numerowi tury oddział może wykonać ruch normalnie, w przeciwnym razie jest traktowany jako immobilised do końca gry. Zasada działa także w przypadku Escape move



Konwoje paliwowe: paliwo dla 4DLek było transportowane od strony Rawy Ruskiej szosą przez Bełżec. Zasada " Puste Zbiorniki obowiązuje dowódcę 4DLek, oraz 2DPanc gdy strona polska blokuje drogę na planszy Bełżec. Tj. co najmniej jeden polski oddział (z wyłączeniem pustych transportów) znajduje się w całości na drodze.

Ruch między planszami: 
Oddziały obu stron mogą przemieszczać się pomiędzy planszami. Oddział opuszczając planszę w  jednej turze pojawia się na planszy docelowej w kolejnej turze.
Ruch odbywa się po następujących osiach:
Wschód Krasnobród - zachód Tomaszów
szosa południe Tomaszów - szosa północ Bełżec (w przypadku zablokowania drogi oddział pauzując jedną turę może pojawić się w odległości 12" od drogi analogicznie jak w przypadku Outflank. 

Pobierz scenariusz



niedziela, 12 maja 2019

Spitfire Mk IX - uczciwy rzemieślnik




Wraz z biegiem wojny zmieniał się pożądany profil samolotu myśliwskiego. Oczekiwanie doskonałej zwrotności i możliwości walki kołowej ustąpiło miejsca walce dynamicznej w pionie. Wraz ze wzrostem mocy silnika zwiększyło się również uzbrojenie ofensywne.
Dobrym przykładem ewolucji myśliwca jest Supermarine Spitfire.

Pierwszy model Mk II z okresu Bitwy o Anglię to samolot wedle starej szkoły dość szybki niezwykle zwrotny i słabo uzbrojony. Model z roku 1944 to konstrukcja dojrzała: potężny silnik RR Merlin 61 o mocy 1565KM dawał możliwość współzawodniczenia z niemieckimi konstrukcjami w walce pionowej, a 2 działka 20mm w skrzydłach znacząco zwiększył siłę ognia samolotu.

W grze Blood Red Skies Spitfire Mk IX to model, który jest w stanie przystopować zapędy potężnie uzbrojonych Fw190A. W porównaniu z niemieckim myśliwcem jest nieco szybszy i nieco bardziej zwrotny, a dzięki cesze Great Climb jest w stanie zablokować wznoszenie wrogich samolotów. Dzięki różnicy w cenie cenie tego samolotu w stosunku do Fw190A można - grając przeciw równorzędnej wielkości przeciwnikowi - wystawić dwóch wyższej klasy pilotów. To spory handicap, który może zdyskontować nieco gorsze (w stosunku do Foki) uzbrojenie Spitfira.

W moim pojęciu Spitfire Mk IX to dobry rzemieślnik w walce z latającym czołgiem jakim jest Fw190.