piątek, 30 kwietnia 2021

Projekt PW44


 Jeszcze tylko pamiątkowe zdjęcie i można ruszać do walki.

Dziś poszła ostatnia warstwa lakieru na projekcie PW44. Rzecz trwała długo i zawiera w sobie chyba najwięcej różnych wzorów figurek. Podstawą były modele z kickstartera Jamiego Trantera wzbogacone zestawami partyzantów Artizana, Crusadera, Wargames foundry, Warlorda (Last Levy, Kriegsmarine, kawaleria SS, Luftwaffe, a także ostatnie - francuskiego ruchu oporu).

Siły zbrojne Powstania zostały wzmocnione pododdziałami wsparcia i pojazdami pancernymi. Do tego celu użyłem modeli firm Rubicon.

Podliczmy zatem szable (pardą karabiny), wszystkie będą regularne:

Podporucznik (JT kickstarter) - 50pkt


Sekcja KEDYW (sierżant, 2 Steny, MG42, 6 karabinów i jeden panzerfaust). Modele z kickstartera JT, Wargames Foundry, Warlord Games (Last Levy) - 161 pkt


Sekcja KEDYW (sierżant, 2 PM-y, MG42, 6 karabinów i jeden panzerfaust). Modele z kickstartera JT, Warlord Games (Last Levy, French partisans, Last Levy, SS cavalry) - 161 pkt


Sekcja KEDYW (sierżant, 2 PM-y, MG42, 6 karabinów i jeden panzerfaust). Modele z kickstartera JT, Wargames Foundry, Warlord Games (French partisans, SS cavalry), Crusader - 161 pkt 

 

 

Sekcja KEDYW (sierżant, 2 PM-y, MG42, 6 karabinów i jeden panzerfaust). Modele z kickstartera JT, Warlord Games (Last Levy, SS cavalry, Luftwaffe), Artizan - 161 pkt 


 Sekcja KEDYW (sierżant, 2 PM-y, MG42, 6 karabinów i jeden panzerfaust). Modele z Artizan, Warlord Games (Last Levy, French partisans, Kriegsmarine) - 161 pkt 

AK Militia (sierżant, 2 PM-y, 8 karabinów). Modele z Crusader, Warlord Games (Last Levy, Francuscy partyzanci, ) - 76 pkt 


AK Militia (sierżant, 2 PM-y, 13 karabinów). Modele z Artizan, Wargames foundry, Crusader, Warlord Games (Last Levy, Francuscy partyzanci, Luftwaffe) - 118 pkt 

Sekcja PIAT. Modele kickstartera JT - 40 pkt 


Sekcja snajperska. Modele z kickstarter JT, Warlord Games (Last Levy) - 50 pkt 

Sekcja MMG. Modele Warlord Games (SS MMG) - 50 pkt


Lekka haubica (sierżant. Modele Warlord Games (haubica SS) - 50 pkt 

Sekcja miotacza ognia. Modele kickstarter JT,  (sierżant. Modele Warlord Games (Last Levy) - 50 pkt


Sanitariuszka. Model kickstarter JT - 30 pkt



Pojazdy pancerne

Panther G "Magda". Model Rubicon models - 355 pkt

 

Hetzer "Chwat". Model Rubicon models - 210 pkt

 

Hanomag "Szary Wilk". Model Rubicon models - 89 pkt

    
 

"Kubuś". Model kickstarter JT - 134 pkt

 


Łącznie w skład projektu wchodzi 83 modeli piechoty, grupa dowodzenia w składzie: podporucznik i sanitariuszka, 4 pojazdy, działo i bronie wsparcia (snajper, PIAT, miotacz ognia) na łączną wartość 2107 pkt. 








środa, 28 kwietnia 2021

Trzecia bitwa o Charków - scenariusz Bolt Action


Wielka sowiecka ofensywa zimowa, która zakończyła się likwidacją kotła stalingradzkiego i zwinięciem południowego skrzydła armii niemieckiej doprowadziła do przesunięcia frontu o setki kilometrów na zachód. W momencie gdy wydawało się, że cała wschodnia Ukraina jest już dla Niemców stracona, na wyczerpanych natarciem Sowietów ruszyło kontruderzenie gen. von Mansteina. Jego skutkiem było zastopowanie sowieckiej ofensywy i odzyskanie części utraconego terytorium. Elementem tych zmagań była III bitwa o Charków gdy II Korpus Pancerny SS oskrzydlił armię sowiecką wycofującą się przez miasto.

Niniejszy scenariusz jest inspirowany walkami w Charkowie jakie miały miejsce w marcu 1943 roku, może być jednak rozegrany na dowolnym froncie z udziałem dowolnych wojsk osłaniających odwrót.  Najbardziej oczywisty przykład takiej operacji jest Operacja Totalize z finałem pod Falaise. Rekomenduje się aby gra była rozegrana przez 3 graczy (dwóch po stronie niemieckiej i jeden po stronie sowieckiej).

Cel gry

Gra przeznaczona jest dla trzech graczy: dwóch po stronie niemieckiej (współpracujących ze sobą) i i gracza sowieckiego. Celem Niemców, którzy są stroną atakującą jest przełamanie obrony sowieckiej i zajęcie drogi ewakuacyjnej prowadzącej ze zachodu na wschód. Zadaniem Sowietów jest powstrzymanie natarcia niemieckiego i ochrona wycofujących się taborów. Gra trwa 6 pełnych tur + siódma na 4+.

Siły stron.

Strona niemiecka dysponuje dwoma plutonami o wartości po 500pkt każdy stworzonymi w oparciu o selektor Operation Citadel z wykluczeniem czołgów Panther, Tiger, Elefant, Ferdynand. Minimum połowa sił niemieckich wchodzi na planszę w ramach First Wave, pozostałe wojska mogą pozostać w Rezerwie. W grze nie ma outflanku

Strona sowiecka wystawia pluton o wartości 1000pkt w oparciu o selektor Third Battle of Kharkov.Wszystkie oddziały sowieckie są rozstawiane na planszy w odległości do 24" od drogi ewakuacyjnej na północ i na południe. 

Teren

 Mapa przedstawia gęsto zabudowany obszar miejski. Mogą być to zarówno budynki mieszkalne jak i wygrodzone obszary przemysłowe (magazyny, fabryczki). Budynki powinny być rozstawione tak aby z krótszych krawędzi nie było bezpośredniego wglądu w centrum planszy. Wschodnią krawędź stanowi nieprzekraczalna rzeka, na niej most. Przez środek mapy, między dłuższymi krawędziami biegnie droga (ze zachodu na wschód), zatłoczona pojazdami - należy ustawić na niej sześć ciężarówek w równych odstępach.


Rozstawienie 

Na początku gracz sowiecki rozstawia wszystkie swoje oddziały w obszarze od 24" na północ do 24" na południe od drogi ewakuacyjnej. Oddziały mogą pozostać Hidden. 

Gracze niemieccy wchodzą na zasadzie First Wave: jeden z północnej, drugi z południowej krawędzi mapy. Nie ma forward deploymentu.

Warunki zwycięstwa

Strona sowiecka otrzymuje 2PZ za każdy zniszczony oddział nieprzyjaciela i 1PZ za każdy etap, w którym transport ewakuacyjny nie poniesie strat (patrz zasady specjalne).

Strona niemiecka otrzymuje 1PZ za każdy zniszczony oddział nieprzyjaciela i 1PZ za każdy transport zniszczony w trakcie gry.

Zasady specjalne

Droga ewakuacyjna: droga ma priorytet dla ruchu ewakuacyjnego. Oddziały biorące udział w grze nie mają prawa kończyć swego ruchu na drodze, a jej przekraczanie w poprzek jest dalece utrudnione. Oddział, który zamierza przejść przez drogę musi wykonać rzut K6. Wynik 5+ daje możliwość skutecznego przemieszczenia. W przypadku niepowodzenia oddział pozostaje w miejscu w rozkazem Down.

Modyfikatory rzutu:

-1 jeżeli oddziałem jest czołg lub artyleria
-1 jeżeli oddział jest niedoświadczony
+1 jeżeli oddział jest weteranem
+1 jeżeli oddział jest small teamem

Transport ewakuacyjny: Drogą po planszy przez cały czas płynie strumień pojazdów ewakuacyjnych. W każdej turze na drodze umieszczanych jest 6 ciężarówek, które traktowane są (według zasad BA) jako pusty transport soft skin. Mimo, że ciężarówki nie są traktowane jako oddziały (nie ma dla nich kości rozkazu) mają szansę na obronę własną. Po zakończeniu aktywacji wszystkich oddziałów w turze każda z ciężarówek ma szansę ostrzelać oddział przeciwnika znajdujący się w zasięgu, w przedniej sferze ciężarówki, tak jakby była wyposażona w MMG z niedoświadczoną obsługą, po ruchu.

Pobierz scenariusz


czwartek, 15 kwietnia 2021

Pajęczyca P61 - Blood Red Skies

 

Bez wątpienia jedna z najniezwyklejszych konstrukcji lotniczych II wojny światowej jakie trafiły do produkcji seryjnej. Od początku projektowany jako nocny myśliwiec w okresie gdy wszedł do służby nie miał szczególnie dużo pracy (z wyjątkiem likwidowania nocnych nalotów nękających na bazy B29). P61 był znany również z tego, że osiągnął ostatnie w drugiej wojnie światowej zestrzelenia ... bez oddania jednego strzału. Samolot "Lady in the Dark" wysłany w nocy z 14 na 15 sierpnia 1945 na patrol przechwycił wrogi samolot Ki-43 Hayabusa, który próbując uciec przed Black Widow przy pomocy nurkowania rozbił się uderzając w fale. 

W Blood Red Skies P61 Black Widow to niezwykle potężna maszyna, porównywalna osiagami z brytyjskim Mosquito (choć nieco wolniejsza). Łączy w sobie ogromną siłę ognia (4 działka 20mm + 4 karabiny maszynowe 0.5cal), zadowalającą zwrotność i wystarczającą do przechwycenia bombowców szybkość.

To czego brakuje do pełni szczęścia to zasady do myśliwców nocnych. Na tej liście dostępnych jest już kilka modeli: wspomniany wcześniej Mosquito Mk II, Beaufighter Mk VI i B.P Defiant. Obecnie możemy sobie wyobrażać, że zasady walki nocnej będą raczej adresowane do gry solo ze względu na niewielkie możliwości przeciwnika (bombowca) uniknięcia przechwycenia. Niedoskonałość obserwacji w tym z użyciem radaru, porównywalna z poszukiwaniem igły w stogu siana, każe przypuszczać, że będziemy mieli do czynienia ze sporym elementem losowym w kontekście wykrycia wrogiego samolotu i możliwości jego ucieczki z pola widzenia przy pomocy nurkowania.








piątek, 2 kwietnia 2021

Rozpoznanie bojem - scenariusz Bolt Action


Chwilowo nie mam żadnej książki z historycznymi inspiracjami do scenariuszy, dlatego wrzucam pomysł na uniwersalną grę, możliwą do zastosowania na dowolnym froncie. Czym ten scenariusz różni się od generycznych scenariuszy z podręcznika? Dobre pytanie. Odpowiedź brzmi: dlatego, że głównym bohaterem scenariusza będzie pododdział rozpoznawczy. Jednostki tego typu działały zwykle na tyłach wroga, a ich celem było - w większym stopniu - zdobywanie informacji o nieprzyjacielu niż wdawanie się w zaciekłe walki z przeciwnikiem. Tę specyfikę będę starał się oddać w niniejszym scenariuszu.

Siły stron:

Gra toczy się między oddziałem złożonym z maksymalnie dwóch plutonów rozpoznawczych (ogólne zasady dotyczące składania plutonów rozpoznawczych na końcu tekstu) w łącznej sile 1000pkt stworzonych w oparciu o dowolny selektor. Przeciwnikiem będzie regularny, pojedynczy pluton wzmocnionemy w tej samej sile stworzony w oparciu o dowolny selektor (idealnie gdyby był dopasowany pod względem rocznika i teatru działań do selektora przeciwnika).

Cel gry.

Stroną atakującą jest gracz dowodzący oddziałem rozpoznawczym. Jego zadaniem jest zdobycie informacji na temat sił nieprzyjaciela, zdobycie jeńców i przedostanie się na tyły wroga. Obrońca, czyli dowódca regularnego plutonu wzmocnionego ma za zadanie nie dopuścić do zinfiltrowania swoich linii Gra trwa 6 pełnych tur.

Mapa.

Gra ma miejsce w dość urozmaiconym terenie, zależnym od teatru działań wojennych. Ogólne wskazówki są takie aby mapa uwzględniała maksymalnie jedną drogę wijącą się z jednej do drugiej dłuższej krawędzi planszy, kilku drugorzędnych dróg (dających obniżoną premię np x1,5 zamiast x2 za ruch) i sporej ilości terenu dającego osłonę. Przykład planszy dla europejskiego teatru działań poniżej. 

 

Rozstawienie stron. 

W pierwszej kolejności Atakujący potajemnie wybiera dłuższą krawędź, z której wyjdą jego oddziały. Można do tego celu użyć zwykłych kart do gry, gdzie kier oznacza krawędź północną, a pik południową. Następnie Obrońca rozstawia połowę swoich oddziałów (z wykluczeniem pojazdów) zaokrąglając w górę gdziekolwiek w środkowym obszarze mapy (minimum 12" od każdej długiej krawędzi planszy). Pozostałe oddziały będą dostępne na zasadzie Rezerw. Wejdą na planszę od strony przeciwnej do tej wybranej przez Atakującego. Minimum połowa oddziałów strony atakującej wchodzą na zasadzie First Wave pozostałe mogą pojawić się jako Rezerwy. Niedostępny jest forward deployment, ani outflank). 

UWAGA: krawędź, z której wychodzą jednostki atakujące ujawniana jest w momencie wyciągnięcia pierwszej kości gracza atakującego (nie wcześniej!).

Warunki zwycięstwa

Dowódca oddziału rozpoznawczego otrzymuje 1PZ za każdy skutecznie ostrzelany przez siebie oddział obrońcy (potrzebny pin). Punkty za ostrzelanie pojedynczego oddziału są przyznawane tylko raz. 

Atakujący otrzymuje 1PZ za każdy oddział własny jaki opuści planszę przez wrogą krawędź. UWAGA: punkty z tego tytułu są przyznawane o ile uda się zapinować wrogie oddziały. Tj. liczba PZ za wyjście poza planszę nie może być wyższa niż liczba PZ uzyskana z tytułu pinów. 

Przykład: Atakującemu udało się wyprowadzić przez krawędź przeciwnika 7 oddziałów. Jednocześnie skutecznie ostrzelał 2 oddziały wroga. W związku z tym otrzymuje 2PZ za skuteczne ostrzelanie, oraz 2PZ za wyjście poza planszę.

Za pokonanie wrogiego oddziału w walce wręcz strona atakująca otrzymuje 5PZ. 

Obrońca otrzymuje 3PZ za zniszczony oddział przeciwnika

 Skład oddziału rozpoznawczego w dowolnym selektorze:

1. Oddział rozpoznawczy składa się z maksymalnie dwóch plutonów
2. Oddział rozpoznawczy musi mieć w 100% zapewniony transport (samochodowy, motocyklowy, konny, rowerowy, narty)
3. W oddziale rozpoznawczym nieaktywne są sloty Tank/SP gun, artillery (z wyjątkiem dział lekkich: p-panc, p-lot, haubic), flamer. W slocie mortar wykluczony jest ciężki moździerz). 


Pobierz scenariusz