9 września 1939 centrum frontu było przełamane. Resztki Armii Łódź cofały się w kierunku Warszawy-Modlina, Armia Kraków w zwartej formacji ustępowała w kierunku wschodnim. W powiększającą się lukę w obronie wlały się niemieckie korpusy pancerne i zmotoryzowane dezorganizując koncentrującą się właśnie Armię Odwodową. Armia Prusy pozostająca w operacyjnym rozproszeniu została pobita częściami. Resztki oddziałów wycofywały się w nieładzie w kierunku Wisły. Gdyby Niemcom udało się uchwycić nienaruszone przeprawy na tej rzece polska obrona zostałaby całkowicie złamana znacznie wcześniej. Aby temu zapobiec polskie dowództwo zaimprowizowało nową: Armię Lublin - złożoną z Warszawskiej Brygady Pancerno Motorowej (właśnie sformowanej), która miała elastycznie reagować na zagrożenia w łuku środkowej Wisły.
Niniejszy scenariusz jest zainspirowany wydarzeniami jakie miały miejsce pod Annopolem i Solcem na prełomie pierwszej i drugiej dekady września 1939, może być jednak rozegrany na dowolnym froncie z udziałem dowolnych sił, jako że przedstawia typową dla warunków wojennych sytuację osłony odwrotu pobitych wojsk.
Cel gry i czas trwania
Celem Obrońcy (w tym wypadku Polacy) jest wycofanie pobitych sił za barierę wielkiej rzeki i kontrolowanie mostu do końca gry. Celem strony atakującej (w tym wypadku Niemcy) jest przejęcie kontroli nad mostem i zniszczenie oddziałów nieprzyjaciela. Gra trwa 8 pełnych tur.
Siły stron
Każdy z graczy dysponuje 1 plutonem o sile 1000 pkt., Niemcy: przygotowany w oparciu o selektor The September Campaign (z wykluczeniem transportu opancerzonego). Wszystkie odziały niemieckie muszą być zmotoryzowane (wykluczona trakcja konna i rowerowa).
Polacy wystawiają pluton w oparciu o selektor The Battle of Poland. Dodatkowo Obrońca otrzymuje darmowego dowódcę (major regular + dwóch adiutantów) i dzieli swoje siły na dwie równe części. Połowa z nich to tzw jednostki rozbite które wchodzą na planszę od zachodniej, północnej lub południowej strony w ramach First Wave (w tej części nie może być jakichkolwiek pojazdów), druga część (w skład której obowiązkowo wchodzi darmowy oddział dowódcy) rozpoczyna grę w promieniu 10" od zachodniego przyczółka mostu (obrońcy przedmościa). Gracz może zdecydować, że część z tych oddziałów może pozostać w rezerwie (maksimum połowa alokowanych tam oddziałów) i wejść na planszę mostem na ogólnych zasadach.
Gracz atakujący dzieli swoje siły na dwie równe części, z czego pierwsza wchodzi na planszę w ramach First Wave a pozostałe oddziały w rezerwie. Oddziały te wchodzą na planszę przez zachodnią, północną lub południową krawędź mapy.
Teren
Mapa przedstawia teren wiejsko leśny z elementami bagien w północnej i południowej części planszy. Wzdłuż wschodniej krawędzi mapy biegnie rzeka (nieprzekraczalna), na której w połowie mapy znajduje się most. W promieniu 10" od zachodniego przyczółka mostowego znajdują się umocnienia polowe (okopy).
Warunki zwycięstwa:
Gracz atakujący otrzymuje:
+1PZ za każdy zniszczony oddział nieprzyjaciela.
+1PZ za każdy oddział Obrońcy znajdujący się na koniec gry więcej niż 12" od zachodniego przyczółka mostowego.
+2PZ za każdy własny oddział, który wyjdzie w trakcie gry mostem przez wschodnią krawędź mapy (UWAGA: punkty naliczane o ile most pozostanie niezniszczony do końca gry).
+8PZ za kontrolowanie na koniec gry niezniszczonego mostu (własny oddział ze slotu piechoty z wykluczeniem small team w 3" od przyczółka mostowego i brak jakiegokolwiek oddziału nieprzyjaciela w 3" od przyczółka).
Obrońca otrzymuje:
+1PZ za każdy oddział z grupy oddziałów rozbitych, który skończy grę w odległości 3" od niezniszczonego mostu.
dodatkowo +2PZ jeżeli oddział ten wyjdzie poza wschodnią krawędź planszy przez most.
+1PZ za każdy zniszczony oddział niemiecki
+8PZ za kontrolowanie na koniec gry niezniszczonego mostu.
-2PZ za zniszczenie mostu
-1PZ za każdy pojazd i oddział artylerii jaki kończy grę na zachodnim brzegu rzeki gdy most jest zniszczony.
Zasady specjalne:
Chaotyczny pościg: oddział wchodzący na planszę od północnej, zachodniej lub południowej krawędzi mapy może wejść na planszę z wybranej krawędzi z wyjątkiem tej, z której wyszedł ostatni oddział nieprzyjaciela.
Rozbite oddziały: polskie jednostki rozbite wchodząc na planszę otrzymują K3+1 pinów.
Wysadzenie mostu: oddział obrońcy znajdujący się w okopie w pobliżu mostu może wykonując rozkaz Down (po udanym testem morale) wysadzić most tak, aby nie wpadł on w ręce wroga.
Fotografia za: historia.fandom.com