piątek, 26 lipca 2019

Multiengine premiere over Bremen.




I wanted to test a new models made for Blood Red Skies and - at last - multiengine (not bomber) planes . My very fresh doing was a flight of Wellingtons. I thought that it is a good idea to confront them with another planes never appreared in my game: Bf110C.
The game with my regular opponent: Srdjan took place in a Warsaw game club "Groteka".




We decided to play plain Escort Duty scenario in 1941 with 3 Wellingtons escorted by 6 Spitfires Mk IIa (4,3,3,3,3,2, three of them in High Cover). 18' away 5 severe (3,3,3,3,3) Bf110C gathered: two of them in the front and three on the portside. Both of us had a Radar support card. Spits were located in front of the party. As a faster ones I dived with all my fighters to the Zersotrers in the front, to shorten a distance and put them into the less comfortable - disadvantage - position. A leading Messerschmitt was pushed down succesfully.



A flank flight of Bf110 was taking position to attack that gave me some time.


In the second turn Zerstoeres came closer to the bombers and started to push them down. Unfortunately I haven't Robust card on hand to decrease a pressure of the enemy. However defensive fire from the bombers was succesfull beyond my expectations. Two Zerstorers was forced to disadvantage.


Meanwhile three other Bf110 from the side arrived and started to slice Wellingtons for pieces


Soon 2 Wellingtons were disadvantiged and first boom chits appreared. Meanwhile my Spitfires -never attacked by enemy fighters - started to execute deadly fire to Bf110. 2 Zerstorers going down easyly, and shortly they collected 4 boom chits.

My thoughts were with high cover Spits that were just expected. Luck was on my side. Four consecutive attacks of Bf110 were unsuccessfull. It was 4th turn, Bf110's received 2 more boom chits and my bombers reached half of a distance. Suddenly two Zerstorers came on the position and gave deadly shoot from a short distance, two Wellingtos went down one by one. The game was lost.

I was a good game. Zerstorers had shown their quality against bombers. On the other hand - in my opinion - they are useless in the dogfight due to their poor manuverability.
Wellingtons are slow, pitifully slow but Robust bombers. When the proper cards came on hand or ... alas! Hurricanes were an escort (!) the game could be end in the different way.
High cover planes stayed useless due to the fact that disadvantaged Wellingtons fell down very rapidly. Bombers shoud start a game more scattered to avoid crowd in the sky.





niedziela, 14 lipca 2019

Chevy LRDG - unboxing


Zniszczyć zaopatrzeniową kolumnę wroga, nawiedzić ogniem nieprzyjacielskie lotnisko: to zadanie dla LRDG. Szybkie uderzenie i ucieczka wymagała specjalnych środków transportowych. Specjalnie zmodyfikowane do warunków pustynnych półciężarowe Chevrolety uznane zostały za najlepsze platformy uzbrojenia.



Do tej pory pustynne Chevrolety dostępne były wyłączenie w wariancie żywicznym, za to od wielu dostawców. Od niedawna mamy również do dyspozycji model wtryskowy, o którego produkcję zadbała firma Rubicon Models.

Pierwszy rzut oka na opakowanie jest raczej ... niepokojący, jako, że wieje pustką. Nici z dynamicznej fotografii ze środka jakiejś akcji na pustyni. Chevy stoi sobie pusty z jednym tylko kierowcą.

Kiedy zajrzy się do środka pudełka jest znacznie lepiej. Model składa się z 54 części, z czego połowę stanowi sam pojazd. Pojazd może został wykonany w wariancie LRDG (zawoje) lub SAS (berety). Załoganci w liczbie 4 to standardowe figurki Rubicona, szczupłe i bez większego detalu i bez większego polotu jeśli chodzi o sylwetki.




Wykonanie modelu mimo 54 części nie powinno nastręczyć żadnych problemów. Rubicon przyzwyczaił nas do wysokiej jakości instrukcji montażu.

Uzbrojenie pojazdu zaproponowane przez Rubicona składa się z dwóch karabinów maszynowych: Lewis lub Vickres K; jeden mocowany z przodu drugi z tyłu pojazdu. Aby wykonać maksymalnie uzbojonego Chevroleta w grze Bolt Action będą niezbędne pewne modyfikacje. Przede wszystkim w zestawie mamy jedynie 2 pojedyncze Vickersy K (w grze można umieścić dwa sprzężone po 2), nie znajdziemy tam także środkowego stanowiska strzeleckiego, które trzeba będzie wykonać we własnym zakresie.

Próżno szukać w zestawie dodatkowych bagaży tak często widzianych w modelach Chevroletów służących w LRDG. Aby obładować swój pojazd konieczne będzie zaopatrzenie się w zestaw Allied stowage.

Podsumowujac: Chevrolet od Rubicona to model w wersji gołej z ludzikami jak to od Rubicona czyli raczej niezbyt wielkiej urody. Po stronie zalet mamy dwie pozycje: tradycyjnie wysokiej jakości odlewy, dzięki czemu mamy możliwość zbudować naprawdę ładny model. Drugą, niebagatelną zaletą jest cena. Dostępne na rynku Cherolety żywiczne występowały w cenach 22-25GBP czyli minimum 110PLN + koszty transportu. Dzięki Rubiconowi bariera wejścia w selektory LRDG będzie dużo niższa i spodziewam się, że coraz częściej pojawiać się będą na pustynnych stołach. Na mnie w każdym razie liczcie ;)


czwartek, 11 lipca 2019

Powstanie Warszawskie 1944 - kampania






Czas do rozpoczęcia operacji "Burza" zdawał się latem 1944 roku najdogodniejszy. W połowie maja załamała się obrona 10 Armii Niemieckiej we Włoszech co zaskutkowało zajęciem Rzymu przez Aliantów. 6 czerwca Brytyjczycy i Amerykanie wylądowali na plażach Normandii i powoli acz systematycznie zaczęli posuwać się w głąb kontynentu. 22 czerwca w trzecią rocznicę napaści na ZSRR rozpoczęła się Operacja Bagration, której skutkiem było pojawienie się wojsk sowieckich na rdzennych ziemiach polskich. Sowiecka propaganda wzywała Polaków do walki, Niemcy wydawali się być słabi. podjęto decyzję o wybuchu Powstania w Warszawie.




Niniejszy scenariusz stanowi wieloosobową kampanię pozwalającą rozegrać walki w obrębie miasta Warszawy w dwóch odsłonach: pierwszej  - gdy inicjatywa była po stronie powstańców - i drugiej, w której Niemcy ściągnęli w obręb miasta większe siły i podjęli próbę przejęcia kontroli nad Warszawą.

Gra toczy się w trzech lokalizacjach:
- Wola,
- Śródmieście
- Mokotów

W każdej z lokalizacji znajdują się po dwa strategiczne punkty: jeden, którego zdobycie daje przewagę moralną i drugi o charakterze użytkowym.

Scenariusz inspirowany jest faktycznymi wydarzeniami lecz zawiera elementy fabularne, oraz elementy historii alternatywnej jak: wejście do walki 1SBS gen Sosabowskiego i włączenie się do walki oddziałów LWP. Zdarzenia te mogą zaistnieć o ile spełnione zostaną określone zadania.

Czas trwania gry:
Gra składa się z dwóch części, każda z rozgrywek to 7 pełnych tur. W pierwszej, stroną atakującą są Polacy, których celem jest opanowanie strategicznych punktów miasta. W drugiej rozgrywce, która jest bezpośrednią konsekwencją poprzedniej Niemcy próbują odzyskać kontrolę nad miastem i zniszczyć siły powstańcze.

Siły stron: Na każdej z plansz każda ze stron ma do dyspozycji pluton o wartości 1000 pkt., w oparciu o selektor Warsaw Uprising. Minimum 1/3 punktów powinna być w oddziałach Inexp. Strona polska nie może wystawić żadnego uzbrojonego pojazdu z wyjątkiem Kubusia (tylko jeden na 3 stoły). Pojazdy uzbrojone mogą zostać pozyskane wyłącznie poprzez zdobycie w warsztacie naprawczym (czołg Panther), pojawienie się posiłków LWP (czołg T34) lub naprawa unieruchomionego pojazdu wroga.
Zarówno w pierwszej jak i w drugiej bitwie każdy z graczy dysponuje tymi samymi oddziałami (o tych samych stanach osobowych) + oddziały pozyskane z zasad specjalnych.



Cel gry:

Celem gry jest kontrolowanie strategicznych punktów miasta rozmieszczonych w poszczególnych dzielnicach i zniszczenie sił nieprzyjaciela.

Specjalne zasady obowiązujące na wszystkich planszach 


Zaskoczenie: Powstańcy mogli liczyć na to, że wybuch powstania będzie zaskoczeniem dla Niemców. Jeżeli w pierwszej bitwie jako pierwsza zostanie wylosowana kość niemiecka, wraca ona do worka i losowanie jest ponawiane. Wynik tego losowania jest ostateczny

Barykady powstańcze: Ludność Warszawy spontanicznie wspierała powstańców, między innymi pomagała budować barykady. Po zakończeniu danej tury gracz Powstańczy może wybudować na jednej planszy jedną barykadę. Aby wybudować barykadę należy w danej turze wydać wybranemu oddziałowi powstańczemu rozkaz Rally (nie korzysta on ze zwyczajowych  korzyści związanych z tym rozkazem). Wybudowana barykada musi znajdować się w zasięgu 6" od wspomnianego oddziału.
Barykada musi znajdować się minimum 12" od jakiejkolwiek jednostki nieprzyjaciela.  

Barykada powstańcza daje osłonę +3 od broni non HE oraz +2 dla broni HE. Jeżeli oddział stojący na barykadzie (w bezpośrednim styku z barykadą) zostanie trafiony przez broń HE to efekt jest wyliczany podobnie jakby był w budynku. Jeżeli w tej sytuacji uzyska się 10 lub więcej hitów barykada zostaje zniszczona. Barykadę można zniszczyć przy pomocy samojezdnych min takich jak Goliath czy Borgward. Pojazd gąsienicowy może próbować rozjechać barykadę wykonując rozkaz Run. Na okoliczność tej zasady wykonuje się test podobny jak w przypadku Rubble z dodatkowym modyfikatorem -1. Na potrzeby tego przypadku efekt Bellied (1-2) oznacza, że czołowi udało się wspiąć na barykadę i pozostał na niej w pozycji pionowej. Przy kolejnej próbie wjechania na barykadę pojazd otrzymuje dodatkowy modyfikator -1 do rzutu. Efekt Slipped oznacza, że pojazd zatrzymał się przed barykadą; w kolejnej turze może podjąć próbę jej sforsowania na tych samych zasadach. Crunch: barykadę udało się zniszczyć, droga jest otwarta i pojazd może kontynuować ruch normalnie. Jeżeli na drodze pojazdu znajduje się oddział piechoty podlega on standardowym zasadom próby rozjechania.

Gruz (rubble): pierwszego sierpnia Warszawa - z wyjątkami - była normalnie funkcjonującym miastem z przejezdnymi, czystymi ulicami. W miarę walk miasto ulegało zniszczeniu. W przypadku skutecznego ostrzelania budynku/budowli (np muru, barykady) przez broń HE, w zasięgu 3" od tego obiektu ustawiany jest przez obrońcę element gruzowiska. Jeżeli budynek (i tylko budynek) zostanie w wyniku ostrzału HE zniszczony, obrońca ustawia w jego sąsiedztwie 4 takie elementy

City fighting: w scenariuszu obowiązują zasady City Fighting z dodatku Road to Berlin z modyfikacjami: Oddział uznaje się za będący w terenie otwartym o ile w trakcie ostrzelania nie ma zastosowanych żadnych modyfikatorów terenowych. 




Dajcie nam broń: Do powstania spontanicznie garnęły się masy mieszkańców stolicy. Niestety przyjmowanie kandydatów limitowane było ilością broni posiadanej przez AK. Każdy zdobyty magazyn broni był w 100% wykorzystany do uzbrojenia nowych oddziałów. W momencie zdobycia przez powstańców budynku ze znacznikiem niemieckim (punktu startowego oddziałów niemieckich) gracz polski może wystawić w tym budynku 10 osobowy oddział Milicji AK (oddział pojawia się natychmiast w lokacji i otrzymuje kostkę z rozkazem Down). 

 



Kanały: Przed rozpoczęciem gry, zanim jakiekolwiek oddziały zostaną umieszczone na planszy gracz polski ustawia na każdej mapie (w obrębie jezdni)  po 3 numerowane znaczniki kanałów (krążki 1" średnicy). Gracz polski ma możliwość skorzystać z ruchu kanałami w obrębie jednej planszy lub między planszami. Aby wejść do kanału oddział musi zaczynać swój ruch w kontakcie ze znacznikiem. Deklarując wejście do kanału gracz zapisuje numer znacznika docelowego + ewentualnie planszę (UWAGA: nie musi tej informacji przekazywać przeciwnikowi). Następnie wykonywany jest rzut kością. Oddział - o ile przeżyje - wychodzi w danej lokalizacji po określonej liczbie tur . Oddział wychodzi z kanału rozkazem Run, otrzymuje 1 pin i kończy ruch w kontakcie ze znacznikiem docelowym. Nie może w takiej sytuacji wejść w walkę wręcz za wyjątkiem sytuacji gdy znacznik jest okupowany przez wrogi oddział. Wtedy wchodzi z nim w walkę wręcz prowadzoną symultanicznie.

Do rzutu K6 na próbę przejścia kanałami obowiązują następujące modyfikatory:

 oddział KEDYW -2

ruch między planszami +1

za każde kontrolowane przez Niemców wejście do kanału (na planszy wejściowej) +1





Zrównać miasto z ziemią:
W drugiej grze strona niemiecka ma do dyspozycji 3 darmowe oddziały: obserwator artyleryjski (posiada modyfikator +1 do rzutu na efekt), obserwator lotniczy (modyfikator +1 do rzutu na typ samolotu), Stuka zu Fuss. Poszczególne oddziały są alokowane do każdej z trzech plansz przed rozpoczęciem 2 gry. 

 

Ruch między planszami:
Dopuszczalny jest ruch między planszami dwojakiego rodzaju: (1) przy użyciu kanałów jak opisano powyżej, (2) pomiędzy konkretnymi krawędziami plansz: mapa Wola wschód - Śródmieście Zachód, oraz Śródmieście Południe - Mokotów Północ. Przejście między krawędziami mapy zajmuje jedną turę. Oddział przechodzi pod kontrolę gracza dowodzącego na planszy docelowej.

Brak zaopatrzenia:

Z biegiem czasu Powstańcom w Warszawie zaczęło kończyć się zaopatrzenie. W drugiej grze każdy z oddziałów powstańczych podlega zasadzie Brak zaopatrzenia. Po zadeklarowaniu strzału (wynikającego z rozkazu Fire, Advance lub Ambush) wykonywany jest rzut K6. Wynik 3+ oznacza, że ostrzał przebiega normalnie, na 1-2 ostrzał nie jest wykonywany. Brak zaopatrzenia nie wpływa na walkę wręcz.

Zrzuty:
Jedyną drogą pozyskania przez Powstańców materiałów wojennych, żywności i leków były zrzuty organizowane przez Aliantów. W każdej turze drugiej gry gracz polski umieszcza na każdej planszy znacznik określający planowane miejsce zrzutu zaopatrzenia obowiązujący w danej turze. Na początku 2 etapu (przed wyciągnięciem jakiejkolwiek kości rozkazów) wykonywany jest rzut  K6.

1-2: Brak zaopatrzenia w tej turze. Spróbuj ponownie w następnej
3-4: zaopatrzenie spada 2K6 cali od wyznaczonego punktu w losowym kierunku (użyj scatter dice)
5-6: zaopatrzenie spada w oczekiwanym miejscu

Udany zrzut oznacza, że wszystkie oddziały powstańcze, które mogą poprowadzić do punktu zaopatrzenia nieprzerwaną linię (teren trudny i oddziały przeciwnika blokują tę linię) mają dostęp do zaopatrzenia.  




Mapa Wola:

W południowej części dzielnicy znajdują się obiekty o charakterze przemysłowym: warsztaty naprawcze broni pancernej będące w rękach niemieckich, oraz mała fabryczka, w której gromadzą się oddziały powstańcze. Północna część dzielnicy to luźna zabudowa mieszkalna. Część budynków kontrolowanych jest przez Niemców, część przez Polaków. We wschodniej części znajduje się więzienie: Gęsiówka. otoczone ogrodzeniem z drutu kolczastego zabezpieczone dwoma improwizowanymi bunkrami.




Początkowe rozstawienie: W pierwszej bitwie jako pierwszy wystawia swoje oddziały gracz niemiecki. Ma do dyspozycji wyłącznie oddziały Inexp i nie więcej niż połowę oddziałów plutonu, które umieszcza w kontrolowanych przez siebie budynkach (oznaczonych czerwoną gwiazdką). Pozostałe oddziały stanowią rezerwę. Oddziały weteran i pojazdy są dostępne od momentu gdy gracz polski zdobędzie którąkolwiek z kluczowych lokacji (Gęsiówka lub warsztat). Pozostałe oddziały dostępne są od 3 tury. Rezerwy niemieckie wchodzą od zachodniej strony mapy
W drugiej kolejności wszystkie swoje oddziały rozmieszcza gracz polski w lokalizacjach kontrolowanych przez Powstańców.

W drugiej bitwie jako pierwszy wystawia swoje oddziały gracz który uzyskał mniej punktów w pierwszej bitwie. Rozmieszcza je (wszystkie) w kontrolowanych przez siebie lokacjach (budynkach, barykadach lub ogrodzonych obszarach). Może także zdecydować o wejściu części oddziałów z rezerwy (Niemcy od zachodniej, powstańcy od wschodniej krawędzi mapy). W drugiej kolejności rozmieszcza swoje oddziały drugi gracz - analogicznie - w kontrolowanych przez siebie lokacjach nie bliżej niż 12" od wystawionego oddziału przeciwnika. Jeżeli któraś ze stron nie kontroluje żadnego znacznika, jej oddziały wchodzą z krawędzi jak wyżej w ramach First Wave.
W drugiej bitwie biorą udział wszystkie oddziały z listy armii oraz te pozyskane w czasie rozgrywki (np. zdobyczne pojazdy, czy sformowane w trakcie gry oddziały). W drugiej bitwie Niemcy mają przygotowanie artyleryjskie. Nie ma Forward Deployment.

Zasady specjalne:

Warsztaty naprawcze: zdobycie przez Powstańców budynku warsztatu pozwala im pozyskać w trakcie gry czołg Panther (inexp), który nie jest liczony do limitu punktowego. Kontrolowanie warsztatów pozwala także na naprawę unieruchomionego pojazdu na jakiejkolwiek planszy.





Przejmowanie pojazdów: Jeżeli oddział powstańczy na jakiejkolwiek planszy (po zakończeniu tury) styka się z porzuconym (podwójny efekt immobilized lub liczba pinów wyższa niż wyszkolenie) pojazdem wroga ORAZ Powstańcy kontrolują warsztat naprawczy na planszy Wola pojazd ten może zostać w przyszłości wykorzystany przez Powstańców. Wykonywany jest rzut K6+2 (na potrzeby tej zasady numery etapów w drugiej grze zaczynają się od 8), który mówi za ile etapów pojazd będzie dostępny. Do tego czasu model jest zdejmowany w planszy i umieszczany w obrębie warsztatu, a jest dostępny na planszy docelowej na zasadzie pojazdu zdobycznego w formie Rezerwy. Jeżeli Warsztat zostanie odbity przez Niemców wszystkie remontowane w tym czasie pojazdy są tracone (zdejmowane z planszy). Można też podjąć próbę remontu pojazdu zniszczonego (knocked out) w przypadku udanego rzutu K6=5+.


Gęsiówka: w budynku znajdują się więźniowie, którzy z wdzięczności za uwolnienie dołączą do armii powstańczej (jeden dziesięcioosobowy oddział AK Militia). W etapie po zdobyciu przez Powstańców Gęsiówki (i tylko w tym) oddziały polskie mają zwiększone o 1 morale. Efekt Gęsiówki liczony jest jednorazowo.



Improwizowane bunkry: W obrębie Gęsiówki znajdują się dwa miniaturowe bunkry, każdy z nich traktowany jest jako Tobruk MMG (inexp) position. Oddziały muszą być wliczone do limitu 1000pkt.



Terror: Na początku sierpnia Niemcy, chcąc zastraszyć mieszkańców Warszawy dopuścili się zbrodni ludobójstwa na ludności Woli. Od 3 tury pierwszej gry gracz niemiecki może zdecydować się niszczyć budynki na planszy Wola przy użyciu miotacza ognia. Jeżeli Niemcom uda się zniszczyć w ten sposób budynek, model domu zamieniany jest na ruiny i nie można do niego wejść do końca danej gry. Za każdym razem gdy uda się spalić budynek na planszy Wola wszystkie polskie oddziały Inexp na tej planszy muszą wykonać test morale. Nieudany test powoduje, że oddział traci K6 figurek. Jeżeli w ten sposób straci co najmniej połowę stanu wykonuje Break Test.




Warunki zwycięstwa:
W każdej bitwie gracze gromadzą punkty zwycięstwa. Za kontrolowanie pod koniec każdej rozgrywki warsztatu naprawczego i Gęsiówki gracz uzyskuje po 5pkt. Za zniszczenie oddziału przeciwnika gracz otrzymuje 1PZ. Dodatkowo za zdobycie wręcz barykady powstańczej gracz niemiecki otrzymuje 1PZ.

Mapa Sródmieście:

W południowej części dzielnicy znajduje się prosta i szeroka aleja (al. Jerozolimskie) prowadząca do mostu Poniatowskiego. U podejścia do mostu znajdują się dwa improwizowane bunkry (analogiczne jak na mapie Wola).  Na północ od głównej ulicy znajdują się budynki mieszkalne w gęstej zabudowie. Wśród nich ogrodzony budynek garnizonu Warschau, park i kościół. Część budynków kontrolowanych jest przez Niemców, część przez Polaków. wschodnia krawędź mapy to nabrzeże Wisły.



Siły stron: Każda ze stron ma do dyspozycji pluton o wartości 1000 pkt., w oparciu o selektor Warsaw Uprising. Minimum 1/3 punktów powinna być w oddziałach Inexp. Strona polska nie może wystawić żadnego uzbrojonego pojazdu z wyjątkiem Kubusia. Pojazdy uzbrojone mogą zostać pozyskane wyłącznie poprzez zdobycie w warsztacie naprawczym (czołg Panther), pojawienie się posiłków LWP (czołg T34) lub naprawa unieruchomionego pojazdu wroga.

Początkowe rozstawienie: W pierwszej bitwie jako pierwszy wystawia swoje oddziały gracz niemiecki. Ma do dyspozycji wyłącznie oddziały Inexp i nie więcej niż połowę oddziałów plutonu, które umieszcza w kontrolowanych przez siebie budynkach (oznaczonych czerwoną gwiazdką). Pozostałe oddziały stanowią rezerwę. Oddziały weteran i pojazdy są dostępne od momentu gdy gracz polski zdobędzie którąkolwiek z kluczowych lokacji (Garnizon Warschau, most Poniatowskiego). Pozostałe oddziały dostępne są od 3 tury. Rezerwy niemieckie wchodzą od zachodniej strony mapy

W drugiej kolejności wszystkie swoje oddziały rozmieszcza gracz polski w lokalizacjach kontrolowanych przez Powstańców. 

W drugiej bitwie jako pierwszy wystawia swoje oddziały gracz który uzyskał mniej punktów w pierwszej bitwie. Rozmieszcza je (wszystkie) w kontrolowanych przez siebie lokacjach (budynkach, barykadach lub ogrodzonych obszarach). Może także zdecydować o wejściu części oddziałów z rezerwy (Niemcy od zachodniej, powstańcy od południowej krawędzi mapy). W drugiej kolejności rozmieszcza swoje oddziały drugi gracz - analogicznie - w kontrolowanych przez siebie lokacjach nie bliżej niż 12" od wystawionego oddziału przeciwnika. Jeżeli któraś ze stron nie kontroluje żadnego znacznika, jej oddziały wchodzą z krawędzi jak wyżej w ramach First Wave.W drugiej bitwie biorą udział wszystkie oddziały z listy armii oraz te pozyskane w czasie rozgrywki (np. zdobyczne pojazdy, czy sformowane w trakcie gry oddziały). W drugiej bitwie Niemcy mają przygotowanie artyleryjskie. Nie ma Forward Deployment i Rezerw.


Zasady specjalne:

Rainer Stahel: W budynku Garnizonu Warschau znajduje się jego dowódca: gen Stahel (regular major) + 2 adiutantów. Dowódca nie może opuścić budynku dopóki w promieniu 12" nie pojawią się wrogie oddziały. Niezależnie od tego w jakiej odległości znajduje się nieprzyjaciel, dowódca może normalnie przyjmować i wydawać rozkazy. Oddział nie jest wliczany do limitu oddziałów. Jeżeli powstańcom uda się pokonać oddział Stahela w walce wręcz (wziąć do niewoli) wszystkie oddziały niemieckie na tej planszy muszą wykonać natychmiast test morale.

Most nadziei: Jeżeli wojskom powstańczym uda się kontrolować podejście do Mostu Poniatowskiego (likwidacja obu bunkrów), w drugiej grze możliwe będzie wykorzystanie oddziałów
1A LWP z Pragi. Na początku każdej tury drugiej gry wykonywany jest rzut K6. Wynik 6 oznacza, że Sowieci wydali zgodę na wsparcie powstańców.  Dalszy rzut K3 określa siły jakie przekraczają w danej turze Wisłę mostem Poniatowskiego od strony Pragi.

Alternatywnie (o ile rozgrywany jest równocześnie scenariusz "Do Wisły" mostem Poniatowskiego mogą zostać dostarczone do Śródmieścia oddziały sowieckie jakie wyjdą poza krawędź mapy Praga. W takim wypadku nie stosuje się zasady "Most nadziei".





Improwizowane bunkry: W okolicy mostu Poniatowskiego znajdują się dwa miniaturowe bunkry, każdy z nich traktowany jest jako Tobruk MMG (inexp) position. Oddziały muszą być wliczone do limitu 1000pkt. 

Piekielna autostrada: Aleje Jerozolimskie stanowiły w czasie Powstania linię zaopatrzeniową dla wojsk niemieckich walczących na prawym brzegu Wisły. W trakcie każdej gry, w losowych etapach  gracz niemiecki ma za zadanie przeprowadzić przez planszę (ze wschodu na zachód wzdłuż Alej Jerozolimskich) 3 różne pojazdy pojazdy: czołg Tiger I, ciężarówka i transporter SdKfz251 nie należą do listy niemieckiej armii i gracz ma nad nimi ograniczoną kontrolę. Przed grą gracz niemiecki wybiera z talii kart do gry 6 kart z tym: As pik (Tiger I), król pik (SdKfz251), dama pik (ciężarówka) i tasuje je tworząc zakryty stos. Przed rozpoczęciem każdej tury (począwszy od 2) losowana jest jedna karta. Jeżeli wylosowano kartę oznaczającą pojazd jest on natychmiast umieszczany u wlotu Alej Jerozolimskich po zachodniej stronie mapy i wykonuje ruch (rozkaz Run) w kierunku wschodniego wylotu mapy bazując na ogólnych zasadach poruszania się pojazdów. Pojazdy muszą przemieszczać się wybraną trasą i nie angażują się w walkę, chyba, że na drodze (w obrębie jezdni) znajdzie się oddział nieprzyjaciela wtedy wykonując rozkaz Advance mogą po ruchu ostrzelać najbliższy znajdujący się w obrębie jezdni oddział nieprzyjaciela (na potrzeby tej reguły pojazdy mają wyszkolenie Regular). Za przeprowadzenie pojazdu przez planszę gracz niemiecki dostaje 1 PZ. Gracz polski może próbować atakować pojazdy. Ruchy pojazdów opisanych tą regułą są rozpatrywane przed jakąkolwiek czynnością w danej turze (także przed ostrzałem artyleryjskim lub lotniczym). UWAGA: w alejach Jerozolimskich nie można budować barykad!

Warunki zwycięstwa:
W każdej bitwie gracze gromadzą punkty zwycięstwa. Za kontrolowanie pod koniec gry mostu Poniatowskiego gracz otrzymuje 3PZ, budynku dowództwa 3pkt. Za zniszczenie oddziału przeciwnika gracz otrzymuje 1PZ. Za skuteczne przetransportowanie pojazdu piekielną autostradą gracz niemiecki otrzymuje 1PZ, zaś gracz polski za zniszczenie pojazdów otrzymuje odpowiednio: ciężarówka 1PZ, transporter opancerzony: 2PZ, Tiger: 5PZ. Dodatkowo gracz polski otrzymuje 3PZ za pojmanie (pokonanie w walce wręcz) gen. Stahela. Gracz niemiecki za zdobycie wręcz barykady powstańczej otrzymuje 1PZ.

Mapa Mokotów:

Krajobraz planszy przechodzi od luźnej zabudowy miejskiej na północy do podmiejskiej na południu. W tej części znajduje się lotnisko składające się z pasa startowego, budynku kontroli lotów i stanowiska artylerii plot. Lotnisko ogrodzone jest drutem kolczastym. Na północnym zachodzie znajduje się wolno stojący budynek, w którym znajduje się warszawska radiostacja. Budynek otoczony jest parkanem. W obrębie posesji znajduje się stanowisko z worków z piaskiem (hard cover)



Siły stron: Każda ze stron ma do dyspozycji pluton o wartości 1000 pkt., w oparciu o selektor Warsaw Uprising. Minimum 1/3 punktów powinna być w oddziałach Inexp. Strona polska nie może wystawić żadnego uzbrojonego pojazdu z wyjątkiem Kubusia (jeden na wszystkie stoły). Pojazdy uzbrojone mogą zostać pozyskane wyłącznie poprzez zdobycie w warsztacie naprawczym (czołg Panther), pojawienie się posiłków LWP (czołg T34) lub naprawa unieruchomionego pojazdu wroga.

Początkowe rozstawienie: W pierwszej bitwie jako pierwszy wystawia swoje oddziały gracz niemiecki. Ma do dyspozycji wyłącznie oddziały Inexp i nie więcej niż połowę oddziałów plutonu, które umieszcza w kontrolowanych przez siebie budynkach (oznaczonych czerwoną gwiazdką). Pozostałe oddziały stanowią rezerwę. Oddziały weteran i pojazdy są dostępne od momentu gdy gracz polski zdobędzie którąkolwiek z kluczowych lokacji (lotnisko, radiostacja). Pozostałe oddziały dostępne są od 3 tury. Rezerwy niemieckie wchodzą od południowej strony mapy

W drugiej kolejności wszystkie swoje oddziały rozmieszcza gracz polski w lokalizacjach kontrolowanych przez Powstańców.

W drugiej bitwie jako pierwszy wystawia swoje oddziały gracz który uzyskał mniej punktów w pierwszej bitwie. Rozmieszcza je (wszystkie) w kontrolowanych przez siebie lokacjach (budynkach, barykadach lub ogrodzonych obszarach). Może także zdecydować o wejściu części oddziałów z rezerwy (Niemcy od południowej, powstańcy od północnej krawędzi mapy). W drugiej kolejności rozmieszcza swoje oddziały drugi gracz - analogicznie - w kontrolowanych przez siebie lokacjach nie bliżej niż 12" od wystawionego oddziału przeciwnika. Jeżeli któraś ze stron nie kontroluje żadnego znacznika, jej oddziały wchodzą z krawędzi jak wyżej w ramach First Wave.

W drugiej bitwie biorą udział wszystkie oddziały z listy armii oraz te pozyskane w czasie rozgrywki (np. zdobyczne pojazdy, czy sformowane w trakcie gry oddziały). W drugiej bitwie Niemcy mają przygotowanie artyleryjskie. Nie ma Forward Deployment.



Zasady specjalne:

Tu Radio Warszawa: Jeżeli radiostacja warszawska jest kontrolowana przez powstańców efekt zdobycia dowództwa Garnizonu Warschau i Gęsiówki działa na wszystkich planszach. Dodatkowo jeżeli gracz Powstańczy kontroluje Radiostację otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na zaopatrzenie w danej turze (na wszystkich planszach).



Szare Diabły: Marzeniem części polskich wojskowych w Londynie było aby zorganizowana z wielkim trudem Samodzielna Brygada Spadochronowa mogła wejść do walki na terenie Polski i wesprzeć planowany zryw powstańczy. Zważywszy na to, że transport kilku tysięcy żołnierzy nad terytorium wroga skutkowałby gigantycznymi stratami, pomysł ten należy traktować jako marzenie. Na potrzeby fabularyzowanego scenariusza element ten został uwzględniony. Na zdobytym przez Powstańców lotnisku Okęcie mają szansę pojawić się spadochroniarze gen. Sosabowskiego. Gracz polski wykonuje rzut K6, oznacza on liczbę etapów po których na lotnisku pojawią się oddziały desantowe. W tym etapie lotnisko musi być kontrolowane przez Polaków. Posiłki to 3 oddziały po 8 spadochroniarzy (3xSMG, 3xRifle, LMG) + poczet dowódcy (porucznik + 2 adiutantów). Wszystkie te oddziały dysponują zasadą Vengeance z Brytyjskiego podręcznika armii.

Warunki zwycięstwa:
W każdej bitwie gracze gromadzą punkty zwycięstwa. Za kontrolowanie lotniska i Radiostacji na koniec każdej gry gracz otrzymuje 3PZ. Za zniszczenie oddziału przeciwnika gracz otrzymuje 1PZ. Dodatkowo za zdobycie wręcz barykady powstańczej gracz niemiecki otrzymuje 1PZ.

Pobierz scenariusz

poniedziałek, 1 lipca 2019

Midway 77 - fotorelacja


Polowanie na lotniskowce najlepiej realizować na kilku stołach. 6 czerwca silną grupą pod wezwaniem zebraliśmy się aby zatapiać wrogie lotniskowce. A było to tak:


 Flota japońska: lotniskowiec Zuikaku osłaniany przez pancernik Hiei


Przeciw flocie japońskiej  US Navy wystawiła trzy eskadry samolotów: torpedową, bombową i myśliwską



Amerykańskie samoloty startowały z lotniskowca USS Enterprise, któremu towarzyszył HMAS Vampire.

Przeciw amerykańskiej flocie Japończycy wystawili 18 samolotów bojowych.

W pierwszej turze nad flotą amerykańską pojawił się japoński samolot rozpoznawczy. Niezbyt doświadczonym pilotom Wildcatów nie udało się przechwycić intruza, który sprawnie manewrował pomiędzy chmurami.

Zaraz potem amerykańska flota znalazła się pod atakiem japońskich torpedowców i nurkowców. Niewielka osłona myśliwska została odpędzona przez japońskie Zera. Lotniskowiec szczęśliwie uniknął wszystkich torped niszcząc 3 z sześciu atakujących samolotów wroga. Druga fala ataku była bardziej skuteczna dwie ciężkie bomby ugodziły w pokład USS Enterprise.



Szczęśliwie także Amerykanom udało się zlokalizować flotę wroga, która nie miała parasola ochronnego. Torpedowce US Navy skutecznie zaatakowały Zuikaku, dwa cygara dosięgły celu. Niestety druga fala ataku nie osiągnęła sukcesu. Wrogi lotniskowiec utrzymał się w szyku.

Niestety  Japończycy mieli czas na to aby wysłać drugą falę ataku. O ile torpedy ponownie chybiły celu o tyle trzy bomby rozerwały się w obrębie amerykańskiego lotniskowca. Kolejna bitwa morska zakończyła się sukcesem floty japońskiej.