czwartek, 16 stycznia 2020

Caen 1944 - scenariusz




Po czterech latach od ewakuacji z Dunkierki wojska Sprzymierzonych ponownie znalazły się na francuskich plażach: w Normandii. 6 czerwca 1944 roku przerzucono przez kanał La Manche łącznie 156 tys żołnierzy. Wschodnią część przyczółka miały zdobyć jednostki Brytyjskiej Wspólnoty Narodów. Na plażach Gold, Juno i Sword wylądowali żołnierze Brytyjscy i Kanadyjscy. Ich zadaniem było uchwycenie w ciągu pierwszego dnia kluczowego punktu: miasta Caen, stanowiącego niejako bramę z Normandii do pozostałych prowizji Francji. W zadaniu tym wspierali ich spadochroniarze z 6 brytyjskiej dywizji powietrzno desantowej. Ich celem miało być zabezpieczenie operacji desantowej przed kontratakiem przeciwnika. 
Tymczasem w sztabach niemieckich głowiono się nad tym, czy akcja w Normandii jest prawdziwą inwazją czy też dywersją, obliczoną na odciągnięcie odwodów od rzeczywistego celu. Stąd pewne opóźnienie w działaniu niemieckich dywizji pancernych: 21DPanc i 12DPanc Hitlerjugent. Dotarcie do plaż nie było jednak łątwe, wszystkie drogi dolotowe zostały zasypane gradem bomb alianckiego lotnictwa.  

Scenariusz Caen 1944 to wieloosobowa gra inspirowana walkami na wschodnim skrzydle powstającego przyczółka w Normandii. Gra toczy się na dwóch planszach: (1) Plaża Sword o regularnym rozmiarze 72x48" reprezentuje umocnione wybrzeże morskie (2) plansza Caen o analogicznych wymiarach reprezentuje bezpośrednie zaplecze frontu z rzeką Orne i miastem Caen. Bitwa trwa 12 pełnych tur. W grze może brać udział do trzech graczy po każdej ze stron; jeden dowodzący jednostkami pierwszego rzutu na każdej z plansz i dowódca jednostek odwodowych. 

Cel gry:

Celem aliantów (i jest to cel zespołowy!) jest wyprowadzenie oddziałów desantowanych z morza drogą wiodącą na południe przez Caen. Celem strony niemieckiej jest uniemożliwienie realizacji tego zadania i zepchnięcie Aliantów do morza.

Warunki zwycięstwa:

Strona aliancka zdobywa 10PZ za każde 3 oddziały desantowane z morza (z wyjątkiem pustych transportów) jakie opuszczą planszę Caen drogą na południe przez most na rzece Orne (punkty przyznawane są wyłącznie po wyjściu pełnej trójki). Za kontrolowanie na koniec gry mostu w Caen gracz aliancki otrzymuje 5 PZ, za zniszczenie oddziału przeciwnika strona aliancka otrzymuje 1PZ, za zniszczenie baterii Merville - 2PZ, za zniszczenie/kontrolowanie mostu Pegaz - 2PZ, za opanowanie wyeliminowanie wszystkich oddziałów niemieckich z planszy Plaża Sword w ciągu pierwszych 6 tur - 5PZ. Warunkiem zdobycia jakichkolwiek PZ przez Aliantów jest wyeliminowanie wszystkich oddziałów artylerii na planszy Sword.
Strona niemiecka zdobywa: 2PZ za każdy zniszczony oddział aliancki i 5PZ za każdy zniszczony transport morski; za każdy oddział aliancki, który nie zdołał zdesantować się na plażę Sword w ciągu gry gracz niemiecki dostaje 1PZ. Za każde 3 oddziały z rezerwy strategicznej (z wykluczeniem pustych transportów), które znajdą się na koniec gry na plaży gracz niemiecki otrzymuje 10PZ.

Plaża Sword.

Każdy  z graczy dysponuje pulą 1000 pkt na zakup oddziałów, oraz dodatkowych środków transportu morskiego (Alianci) lub fortyfikacji (Niemcy). Punkty mogą być dowolnie rozdysponowane na poszczególne komponenty. Alianci konstruują swoje siły w oparciu o selektor British/Canadian Beach Assault, Niemcy w oparciu o selektor Static Division Resistance Nest,

Set up: Alianci wprowadzają swoje oddziały na planszę w całości przy pomocy sprzętu pływającego. Domyślnie mają do dyspozycji 2 jednostki LCVP i jedną LCM. Jednostki pływające, które mają charakter transportowy po rozładunku są zdejmowane z planszy i w kolejnej turze mogą być użyte ponownie (na zasadzie Rezerw), transportując kolejne oddziały. Transport zatopiony jest niedostępny przez jedną turę. Kolejne fale desantu morskiego wchodzą do gry zgodnie z zasadą wyjścia z rezerw.

Harmonogram desantu: gracz aliancki przed rozpoczęciem gry ustala kolejność lądowania na każdą turę. zgodnie z pojemnością zakupionego sprzętu desantowego. Kolejność ta nie może być zmieniana w trakcie gry (!).

Plansza to wybrzeże morskie z 6" pasem wody głębokiej, 6" pasem wody płytkiej i wybrzeżem. W południowej części mapy znajdują się zarośla i lasy. W centrum południowej krawędzi mapy znajduje się droga,  wchodząca w mapę na około 12". U wejścia na plażę znajdują się 3 bunkry (mogą być to bunkry p-panc lub regularne), 24" okopów, 6 regularnych odcinków przeszkód przeciwpancernych, dwa odcinki przeszkód preciwpiechotnych i trzy pola minowe.   


Niemcy rozpoczynają grę z połową swoich oddziałów (zaokrąglając w dół) na planszy. Oddziały mogą być dowolnie rozmieszczone na planszy z wyjątkiem obszaru plaży i morza. Gracz niemiecki może wykorzystać część pkt na dodatkowe umocnienia (w tym podziemne korytarze - zasady poniżej).
Rezerwa niemiecka jest dostępna od drugiej tury i wchodzi na planszę od południowej krawędzi mapy.

W grze nie ma outflanku ani forward deploymentu.

Preparatory bombardment

Gracz aliancki ma do dyspozycji automatyczne bombardowanie przygotowawcze. 

Caen

Każdy  graczy dysponuje pulą 1000 pkt na zakup oddziałów. Alianci konstruują swoje siły w oparciu o selektor 6th Airborne Reinforced Platoon, Niemcy w oparciu o selektor Static Division Resistance Nest,

Set up: Strona niemiecka (Obrońca) rozmieszcza połowę swoich oddziałów zaokrąglając w dół na stole: w odległości max 9" od mostu Pegaz (blisko wschodniej krawędzi mapy), 9" od mostu w Caen i 9" od baterii Merville. Pozostałe oddziały są dostępne jako Rezerwy od drugiej tury. Mogą wejść w pasie 6" od drogi wiodącej na wschód, bądź w pasie 6" od drogi wiodącej na południe.
Wszystkie oddziały alianckie desantują się w pierwszej turze z powietrza (spadochrony lub szybowce) na zasadach ze scenariusza Strefa Zrzutu.

Mapa przedstawia północno zachodnią część Normandii w okolicach Caen. Z północy w kierunku południowym płynie rzeka Orne , która w 3/4 planszy zakręca na zachód. Z północy na południe biegnie droga, rozwidlająca się w kierunku wschodnim. Wzdłuż drogi biegnie napowietrzna linia telefoniczna. Na rzece znajdują się dwa mosty; na południu w miasteczku Caen i na wschodzie. Mosty chronione są przez stanowiska obronne z worków z piaskiem (hard cover).
W zakolu rzeki  znajduje się umocnione stanowisko artylerii (hard cover) otoczone z trzech stron drutem kolczastym. W południowo wschodnim rogu mapy znajduje się gęsty nieprzebyty las oddzielający obie części mapy.
Zachodnia część mapy i nabrzeże rzeki pokryte jest gęstymi żywopłotami (bocage).



 

Zasady specjalne (oba stoły):


Rezerwa strategiczna: Każda ze stron posiada rezerwę strategiczną o łącznej wielkości 1500pkt, która pojawia się w trakcie gry w stosownym momencie.
W skład niemieckiej rezerwy strategicznej wchodzi pluton 21DPanc (selektor: 21st DPanc Panzergrenadier Reinforced Platoon) i/lub 12 DPanc SS Hitlerjugend (selrktor: Kampfgruppe Peiper z następującymi różnicami: brak oddziałów FJ, w slocie Tank/SP Gun dostępne 2 pojazdy). 21DPanc może wejść na planszę Caen od wschodniej krawędzi mapy i jej oddziały są dostępne od 4 tury gry; oddziały 12DPanc SS wchodzą na planszę Caen od południowej krawędzi mapy. Oddziały te są dostępne od 6 tury.

W skład alianckiej rezerwy strategicznej wchodzi 79DPanc stworzona w oparciu o selektor British/Canadian Off the beaches Reinfoced Platoon. Jednostka ta wchodzi do gry na planszy Plaża Sword desantem morskim po wprowadzeniu do gry wszystkich oddziałów pierwszego rzutu z planszy Plaża Sword.

Ruch między planszami: Gracze mogą przemieszczać swoje oddziały pomiędzy planszami drogą (+ obszar 6" wokół) południe Plaża Sword - północ Caen. Kość rozkaz oddziału, który wyjdzie poza jedną planszę jest przenoszona do worka na drugiej planszy gdzie oddział jest dostępny od kolejnej  tury.

Panowanie w powietrzu: Alianci dysponują całkowitą przewagą w powietrzu. Gracze alianccy mają do dyspozycji na każdej planszy 3 różnego rodzaju misje lotnicze na bitwę:
- nalot dywanowy (gracz przed bitwą ustala turę, w której nalot dywanowy ma miejsce, w tej turze szansa wejścia rezerw nieprzyjaciela na danej planszy zmniejsza się o 1)
- Achtung Jabo! ma szansę aktywować się gdy pojazd niemiecki kończy ruch na drodze. W przypadku wyniku 5+ następuje atak Strafing fighter wzdłuż drogi według zasad ogólnych.
- nalot punktowy: szansa na przywołanie nalotu większa o +1

Plaża Sword:

Podziemne korytarze. gracz niemiecki może zadecydować wykupieniu (50pkt) systemu podziemnych korytarzy dzięki którym jego oddziały piechoty będą mogły przemieszczać się między bunkrami. Oddział zaczynający ruch w bunkrze może w ramach ruchu (rozkaz Run) zadeklarować zejście do podziemnych korytarzy. W następnej turze oddział może pojawić się w wybranym innym betonowym bunkrze. Oddział nie może zaczynać gry w podziemnych korytarzach.Oddział będący w podziemnych korytarzach nie może być przedmiotem jakiegokolwiek ataku. Oddział będący w podziemnych korytarzach może przemieścić się do dowolnego innego bunkra (tam kończy ruch z rozkazem Run). Nie może wyjść z korytarzy jeżeli dany bunkier jest zajęty przez nieprzyjaciela lub wysadzony. Oddział, który kończy grę w podziemnych korytarzach uznawany jest za zniszczony

Artyleria okrętowa: według zasad z DDay

Caen

Bateria Merville: gracz niemiecki ma darmową ciężką haubicę, która może jest umieszczona w umocnieniu polowym (hard cover). Pozycja jest otoczona zasiekami z drutu kolczastego. Oddział posiada własną - o unikalnym kolorze - kość rozkazu i strzela wyłącznie na planszę Plaża Sword gdzie znajduje się jego spoter.

Linie telefoniczne: Na  planszy znajdują się dwie magistrale telefoniczne na kierunku działania niemieckich rezerw: jedna z 21DPanc, druga z 12 DPanc SS Hitlerjugend. Zniszczenie każdej z nich sprawia, że szansa pojawienia się każdej z rezerw jest w danej bitwie obniżone o 1. Oddział piechoty będący w styku ze słupem danej magistrali (od rozwidlenia na wschód lub od rozwidlenia na południe) wykonując intencjonalny rozkaz Down może próbować zniszczyć słup przy rzucie 4+.

Modyfikatory rzutu:
oddział inexperienced:  -1
oddział weteranów: +1
oddział pionierów/inżynierów: +1
oddział wyposażony w ładunki wybuchowe: +1

Pobierz scenariusz

sobota, 11 stycznia 2020

Wyścig do Irawadi - scenariusz





Upadek Singapuru powodował istotne zmiany w układzie sił w południowo wschodniej części kontynentu azjatyckiego. Brytyjczycy spodziewali się rychłego ataku nieprzyjaciela w kierunku Indii przez Birmę. Przypuszczenia sprawdziły się i w niedługim czasie ruszyła na zachód ofensywa japońska. Na drodze atakujących znajdowała się rzeka Irawadi, największa przeszkoda wodna w Birmie. 

Niniejszy scenariusz luźno nawiązujący do historycznych wydarzeń koncentruje się na zadaniu uchwycenia przyczółków mostowych na rzece. Niewielkie siły przesłaniające mają za zadanie odkryć główny kierunek natarcia i skutecznie go powstrzymać przy pomocy sił głównych.

Teren:

Gra odbywa się na stole wielkości 72x48". Większość stołu porasta gęsta dżungla. W odległości 12" od zachodniej (dłuższej) krawędzi mapy biegnie z północy na południe szeroka, grząska rzeka. Teren jest na tyle zarośnięty, że swobodny ruch kanalizowany jest do dwóch dróg: w południowej i północnej części planszy. Każda z nich prowadzi do przeprawy i dalej aż za planszę. Około 12" na wschód od rzeki z północy na południe biegnie wąska ścieżka łącząca obie drogi. Dżungla jest szczególnie gęsta w środkowej części planszy tak, że ruch północ południe jest bardzo utrudniony.

Siły stron:

W niniejszym scenariuszu biorą udział dwie równe (rekomenduje się 1000pkt) siły. Stroną atakującą są Japończycy (selektor Fall of Singapore), a obrońcą Brytyjczycy (selektor Burma z wykluczeniem czołgów Sherman, Grant/Lee). Obrońca ma do dyspozycji 2 pola minowe jedno prawdziwe, drugie fałszywe. Przed rozpoczęciem gry Obrońca umieszcza pola minowe w odległości do 24" od zachodniej krawędzi stołu.

Rozmieszczenie wojsk. 

Na początku gry na stole znajdują się 3 oddziały brytyjskie (ze slotu piechoty), które mogą być rozmieszczone 24" od zachodniej krawędzi mapy. Mogą być ukryte (Hidden) i przygotowane do odparcia ataku (Ambush).
Pozostałe oddziały brytyjskie znajdują się w Rezerwie dopóki nie zostanie wykryty nieprzyjaciel. Od następnej po wykryciu tury Rezerwa brytyjska ma szansę wejść na stół przez zachodnią krawędź mapy (na normalnych zasadach).
Atakujący połowę swoich oddziałów (zaokrąglając w górę) wprowadza na stół w First Wave jedną z dróg od wschodniej krawędzi mapy. Przed rozpoczęciem gry gracz atakujący przydziela oddziały wychodzące w First Wave do poszczególnych dróg. Raz podjętej decyzji nie można zmieniać. Oddziały pozostawione w rezerwie mają swobodę w wyborze drogi wyjścia.

Cel gry:

Celem strony atakującej jest wyprowadzenie swoich wojsk na drugą stronę rzeki. Zadaniem Brytyjczyków jest uniemożliwienie Japończykom tego zadania. Gra trwa 6 pełnych tur, siódma rozgrywana jest w przypadku wyniku rzutu K6: 4+.

Warunki zwycięstwa

Strona japońska otrzymuje 3PZ za każdy oddział który zakończy grę po zachodniej stronie rzeki, 1PZ za każdy zniszczony oddział nieprzyjaciela.
Strona brytyjska otrzymuje 2PZ za każdy zniszczony oddział nieprzyjaciela.

Zasady specjalne

Gąszcz: Bitwa rozgrywa się w gęstej dżungli, żaden z graczy nie ma outflanku
Wykrycie nieprzyjaciela: zadanie wykrycia jest zrealizowane gdy uda się skutecznie (wystarczy pin) ostrzelać nieprzyjaciela. 
Pola minowe: Obrońca przed rozpoczęciem gry ustala, które z pól minowych jest prawdziwe (i jakiego rodzaju), a które fałszywe.
Prowizoryczne przeprawy: przeprawy na rzecze Irawadi miały bardzo słabą konstrukcję. Ponieważ dłuższe przebywanie na moście przez pojazdy grozi jego zawaleniem zabronione jest aby jakikolwiek pojazd kończył ruch na moście. 

Grząska rzeka: rzeka traktowana jest jako Shallow water w kontekście ruchu

Pobierz scenariusz