Jak dla mnie - Victory at Sea to brakujące ogniwo wśród gier z okresu II wojny światowej. Widzę ogromny potencjał w wieloosobowych kampaniach rozgrywanych symultanicznie, obejmujących różne rodzaje broni: jak marynarka wojenna (VaS), lotnictwo (BRS) czy sił lądowe (BA). Z takimi właśnie, mocno w przód wysuniętymi myślami zaglądałem do pudełka z zestawem demo Victory at Sea. Weźmy jednak poprawkę na to, że jestem nieco skrzywiony na punkcie takich projektów.
Wracając jednak do gry. Rzecz dotyczy "poważnych" okrętów, od niszczycieli aż do pancerników czy lotniskowców. Skala modeli musiała uwzględniać specyfikę walki morskiej tamtego okresu. Aby móc rozegrać bitwę pancerników należało ustalić skalę modeli na 1:1800. Ma to oczywiście swoje konsekwencje w postaci ograniczonej ilości dostępnych szczegółów. Każdy z okrętów umieszczony jest na oddzielnej - dość solidnej - podstawce. Podyktowane to jest zapewne kilkoma względami; standaryzacji ruchów, a także konieczności zindywidualizowania poszczególnych okrętów (często budowano wiele kopii okrętów tej samej klasy). Jako, że każda z jednostek dysponuje własnymi statystykami określającymi ich status w bitwie, wymagane było zmieszczenie nazwy okrętu na podstawce. Stąd modele okrętów do VaS nieco przypominają poduszkowce z silnie zarysowanymi wyoblonymi podstawkami. Rozwiązanie to ma kilka zalet: jest solidne (filigranowe okręty nie mają szansy się zniszczyć), łatwe do operowania i przyjemne w malowaniu.
A skoro już mowa o wyposażeniu to warto dodać jedno zdanie na temat zawartości pudełka (opisuję zestaw demo, bo takiemu miałem okazję się przyjrzeć). Główny element do osiem modeli okrętów: po cztery na każdą ze stron (Japończycy i Amerykanie), wśród niech pod dwa ciężkie krążowniki i po dwa niszczyciele. Każdy z okrętów ma własną kartę, na której oznaczany jest aktualny poziom gotowości bojowej jednostki, począwszy od aktualnego poziomu "podziurawienia", poprzez poziom aktualnych zniszczeń w czterech głównych obszarach: napędu, uzbrojenia, załogi i instalacji kluczowych, aż po gotowość bojową poszczególnych broni. Status ten jest obrazowany przy pomocy zestawu specjalnych żetonów.
Oprócz tego znajdziemy kilka znaczników specjalnych: zasłona dymna, która powala tymczasowo ukryć się przed ogniem nieprzyjaciela czy wzorniki ruchu i skrętu, znacznik inicjatywy i zestaw kości K6 i K10.
System w przedstawionej postaci jest bardzo prosty. Na kilkunastu stronach obejmuje główne zasady klasycznej walki poszczególnych klas okrętów, od niszczycieli, poprzez krążowniki aż do pancerników. Wydaje się, że zaproponowany system dobrze oddaje specyfikę walki na morzu:
- bitwę można rozstrzygnąć długotrwałą strzelaniną, do podziurawienia okrętu na wylot, lub
- zatopić okręt wroga nawet jednym celnym strzałem w czuły punkt instalacji okrętu.
Gra składa się z kilku faz: fazy inicjatywy (kluczowa dla uchwycenia momentum), fazy ruchu (gdy przeciwnik musi odkryć swoje zamiary), fazy ostrzału (gdy dziurawimy się jak sito) i fazy końcowej (gdy gasimy pożary i łatamy okręty).
System ujmuje kilka dość oczywistych prawd o walce na morzu:
- okręty są w ciągłym ruchu i nie są specjalnie zwrotne
- trafienie tak małego i szybkiego okrętu jak niszczyciel wcale nie jest łatwe,
- torpedą trafić trudno ale w przypadku sukcesu efekt jest druzgocący,
- dobrze jest być daszkiem litery T (bo można oddać pełną salwę burtową)
- każda z klas okrętów dba o optymalny dla siebie dystans walki.
- japońskie krążowniki ciężkie są rewelacyjne!
Oddzielnym typem są pływające lotniska, zasady ich działania w dość
uproszczonej formie uwzględniają element walki powietrzno morskiej.
Mam za sobą kilka testowych potyczek. Nie stosowałem żadnej wyrafinowanej taktyki, raczej poznawałem system, stąd w walce okręty zbliżały się do siebie na nieprawdopodobnie krótkie dystanse, a walki były niezwykle krwawe. Tym niemniej zauważalne są zupełnie różne filozofie budowy okrętów tych samych klas przez różne nacje.
Przykładowo konstrukcja ciężkiego krążownika amerykańskiego zakładała umieszczenie artylerii głównej w trzech wieżach po 3 lufy i znaczną ilość samolotów obserwacyjnych. Z kolei krążowniki japońskie łączą w sobie silne uzbrojenie artyleryjskie i torpedowe z silnym opancerzeniem kosztem ograniczonej liczby wodnosamolotów. Oczywiście krążownik japoński jest dwukrotnie droższy niż amerykański: balans jest zachowany.
A skoro już mowa o rozpoznaniu, samoloty są jednym z elementów - obok okrętów alokowanych do tego celu - który buduje poziom rozpoznania sił nieprzyjaciela i wpływa na inicjatywę. Idea słuszna i trafna, kwestią dyskusyjną jest jakość wdrożenia. W mojej opinii, inicjatywa - element niezwykle ważny w tej grze jest nadal zanadto oparty o zmienną losową.
Podsumowując, gra jest bardzo dynamiczna, (przeciętną rozgrywkę zmieścić w godzinie czasu) i dobrze oddaje realia ówczesnego pola walki. Wymaga wyobraźni i planowania kolejnych ruchów z wyprzedzeniem.
Bardzo doceniam fakt, że statystyki okrętów poszczególnych nacji nie są tworzone na zasadzie kopiuj wklej, lecz uwzględniają specyfikę każdej z nich. Wydawca zadbał też o podstawową listę scenariuszy.
Doceniam też grywalność i prostotę zasad. Modele po wyjęciu z pudełka może nie są specjalnie fotogeniczne ale po pomalowaniu wyglądają całkiem przyjemnie.
Pierwsze gry demonstracyjne będą przeprowadzane w Matisoft Gaming Club w Warszawie. Polecam i do zobaczenia przy planszy!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz