Sztab generalny informuje, że w dniu 8 października 2022 r. zebrało się łącznie 21 dowódców i przeprowadziło sztabowe gry wojenne na szczeblu taktycznym.
Dla wszystkich zostały przeznaczone nagrody rzeczowe oraz kod na grę This War of Mine.
Rozegrane zostały 3 bitwy od godz. 9:30 do 20.
Na każdą bitwę było przeznaczone 3 godziny.
Poniżej przesyłam dostęp do tabeli generalnej oraz wyników poszczególnych bitew.
https://challonge.com/pl/uki5gnjz?fbclid=IwAR3bsqpZ_xKm8KC8jR_gczCBJyTFPCicjky7dVmx2vRSlBRUrVQ4Lm4sF7k
Punktacja jaka została przyjęte to 3 duże punkty za zwycięstwo, 1 pkt. za remis oraz 0 za porażkę.
Dodatkowo uwzględniane były jako małe pkt. punkty uzyskane ze scenariusza.
Jak się prezentowały stoły:
Myślę, że gra i format wyszły znakomicie, dodatkowo zrobiliśmy ankietę - feedback odnośnie preferencji na kolejne eventy:
Na turnieju zostały wykorzystane zasady funkcjonujące w UK –
Juggernaut Bolt Action.
Dlaczego turniej był prowadzony w formacie Juggernaut?
W pierwszej kolejności zależało nam na stworzeniu dla wszystkich
dowódców równych szans. Rozważaliśmy różne możliwości np. selektory lub reinforced
i ich modyfikacje.
Ostatecznie uznaliśmy, że format Juggernaut niweluje przewagi
z budowaniu rozpisek i pozwala każdej nacji mieć równe szanse np. wziąć dwa
czołgi, dwa samochody pancerne czy 7 oddziałów piecoty z tym, że organiczna nadużycie
jednostek z Flamerami, forward deploymentem, multiple launcherami oraz średnimi
i ciężkimi haubicami.
Na jakiej zasadzie działa format Juggernaut?
Budowa rozpiski jest niemal identyczna do standardowego
plutonu i bazuje na:
JUGGERNAUT SELECTOR
1 1st/2nd Lieutenant/Major/Captain
0-1 Forward Artillery Observer/ Forward Air Observer
0-1 Other HQ (e.g. Medic/Intelligence Officer/Commissar etc)
2-5 Infantry squads
0-1 Sniper Team
0-1 Machine Gun Team
0-1 Mortar team
0-1 Anti Tank Team
0-1 Flamethrower Team
0-1 Artillery Piece (Artillery, Anti-Tank Gun, Anti-Air Gun)
0-1 Armoured Car
0-1 Tank (Tank, Self Propelled Artillery, Anti-Air Vehicle)
0-1 Transport per Infantry unit
0-1 Tow per unit per Artillery unit
Dodatkowo do tego selektora w celu większej elastyczności można „dokupić sloty”, przy grze na 1000 pkt. każdy na takie zakupy otrzymał 5 punktów slota, które można przeznaczyć na dodatkowe:
1 point - Infantry squad
1 point - LT/Major/Captain/Other HQ
2 point - Machine gun team
1 point - Flamethrower team
2 point - Armoured car
2 point - Sniper Team
2 point - Mortar team
2 point - Anti-Tank team
2 point - Artillery Piece (Artillery, Anti-Tank Gun,
Anti-Air Gun)
3 point - Tank (Tank, Self Propelled Artillery, Anti-Air
Vehicle)
3 point - Forward Artillery Observer/ Forward Air Observer
Aby uniknąć spamów poszczególnych jednostek przy wzięciu niektórych jednostek trzeba zapłacić 1 pkt. slota.
1point - Infantry unit with Flamethrower, after the first
1point - Forward deploying infantry unit with 3 models or
more
1point - Captain/Major taken instead of 1st Lt/2nd Lt
1point - Any unit with a Multiple Launcher
1point - Any unit with a Medium/Heavy Howitzer.
please note this does not apply to a Anti-Tank gun or
Anti-Air
gun that can fire as a howitzer (e.g. German Flak 88)
Jak to wyglądało w praktyce?
Na przykład pozwolę sobie wziąć rozpiskę Marcina Śliwy
https://drive.google.com/file/d/17vMCHZDb27POOxOVK6f0MkBNHVOnt6wj/view?usp=sharing
Marcin wykorzystał
standardowe sloty Infantry squads (2-5) do wzięcia 2 jednostek
weterańskiej kawalerii.
standardowy slot anti tank (0-1) do wzięcia PanzerZestorer
Truppen
standardowy artylerii i wziął Nebelwerfer przy czym z uwagi
na to, że wzięcie Multiple Launcher kosztowało 1 pkt, Marcinowi zostały 4 pkt
slota do wykorzystania.
Następnie Marcin wykorzystał standardowe sloty armoured car
i tank na sdkfz 251/23 i Mardera.
Dodatkowo w związku z posiadaniem jednostki piechoty Marcin
dobrał jeden transportowiec Maultier halftrack.
Następnie Marcin „dokupił” slot dla czołgów za 3 pkt. i wziął
sdkfz 7/1 half-track w ten sposó Marcinowi zostały 1 pkt. slota.
Jakie jednostki są dopuszczalne?
Zbanowane są samoloty, korespondenci wiosenni, bohaterowie
oraz koń/muł.
Jednostki można brać dowolnie z nation army book (np. Armes
of Great Britain) oraz z innych książek jeśli zostały wskazane w suplemencie
juggernauta. Jest on sporządzony bardzo skrupulatnie i do mojej armii czerwonej
wręcz były uwzględnione jednostki z ostatnich podręczników np. deatachment
sniperów.
Dodatkowo zostało dodane 1 lmg dla składów piechoty, zmodyfikowany
został też tiger fear w Panzer Superiority i inne drobne zmiany.
Jak wyglądają misje w formacie Juggernaut?
Pierwszą ciekawą rzeczą jest kontrolowanie znaczników. W
momencie zdobycia znacznika twoja kontrola utrzymuje się do momentu usunięcia kontroli
przez przeciwnika. Dzięki temu nie ma sytuacji, że jeden oddział przez całą grę
stoi przy punkcie „trzymając go”, a gra staje się jeszcze bardziej dynamiczna.
W formacie Juggernaut jest proponowane sześć scenariuszy,
które w gruncie rzeczy są subtelnie zmienionymi scenariuszami z podręcznika. Z
głównych zmian usunięto przygotowania artyleryjska i zmieniono punktacje.
- Scenariusz 1 Maximum Attrition bazuje na uzyskiwaniu punktów
za kostki.
Armie rozpoczynają w firstwave (będzie w rezerwie/outflanku),
następnie rozgrywane jest 6 tur (na 4+ jest 7) a następnie zliczane są pkt. 2
za kostkę. Wygrywa ten kto ma przewagę 4 pkt.
- Scenariusz 2 Capture & Control skupia się głównie na zdobyciu
znaczników
Gracze ustawiają d3+2 znaczników. Następnie losują gracza
który wybiera stronę, więc już na samym etapie trzeba zastanawiać się jak
ustawić rozsądnie znaczniki.
Armie rozpoczynają w firstwave (będzie w
rezerwie/outflanku), następnie rozgrywane jest 6 tur (na 4+ jest 7) a następnie
zliczane są pkt. 1 za kostkę i 5 pkt. za znacznik. Wygrywa ten kto ma przewagę 2
pkt.
- Scenariusz 3 Alpha Target bazuje na zdobyciu jednego
oznacznik na środku stołu
Jeden dowódca wybiera krawędź, drugi ustawia znacznik na linii
środka do 12” od środka.
Znacznik mogą kontrolować jednostki mające przynajmniej 3 żołnierzy.
Armie rozpoczynają w firstwave (będzie w
rezerwie/outflanku), następnie rozgrywane jest 6 tur, za kontrole znacznika w 3
turze są 3 pkt, za kontrolę w 4 są 4 pkt i tak dalej dodatkowo gracze liczą 1
pkt. za każdą zdobytą kość przeciwnika. Wygrywa ten który będzie miał przewagę
2 pkt.
- Scenariusz 4 Breaking the line bazuje na zdobyciu 3 znaczników
na linii środkowej stołu.
Dowódcy ustawiają 3 znaczniki na środkowej linii stołu.
Armie rozpoczynają w firstwave (będzie w
rezerwie/outflanku), następnie rozgrywane jest 6 tur (na 4+ jest 7) a następnie
zliczane są pkt. 1 za kostkę i 5 pkt. za znacznik. Wygrywa ten kto ma przewagę
2 pkt.
- Scenariusz 5 Penetrating Attack bazuje na zdobywaniu kości i
envelopmencie
Ten scenariusz bazuje na grze przez krótkie krawędzi stołu.
Przynajmniej 50% armii musi by wystawionych w 24” od krótkiej
krawędzi pozostałe zostają w rezerwie / outflanku z krótkiej krawędzi.
Gracze otrzymują1 pkt. za każdą jednostkę poza swoją strefą
rozstawienia, 3 pkt. za każdą jednostkę w strefie rozstawienia przeciwnika i 1
pkt. za każdą kość. Wygrywa gracz z przewagę 2 pkt.
- Scenariusz 6 Cleanse – ćwiartki
Przynajmniej 50% armii rozstawia się w ćwiartce w odległości
przynajmniej 12” od środka. Pozostałe jednostki zaczynają w rezerwie – outflank
niedopuszczany.
W każdej ćwiartce znajduje się 1 znacznik.
Za kontrolowanie znaczniki we własnej ćwiartce jest 1 pkt.,
za znaczniki z neutralnej ćwiartki jest 5 pkt, za znacznik z wrogiej ćwiartki
jest 10 pkt. Dodatkowo jest 1 pkt. za każdą kość rozkazu.
Dla ciekawych wrzucam link do formatu juggernaut:
Dzięki za relację!
OdpowiedzUsuńCzy poza formatem stosowaliście jakieś modyfikacje zasad z książki?
Korzystaliśmy z czystego juggernauta.
UsuńOn wprowadził drobne zmiany np. Wyłączył turet jam, zmodyfikował tigerfear, dodał lmg do pełnych składów oraz dodatkowego pina na mmg.
Ale tak to żadne zasady nie uległy zmianie.