piątek, 14 października 2022

WarSaw: Juggernauts 2022 - Turniej Bolt Action - Relacja


Sztab generalny informuje, że w dniu 8 października 2022 r. zebrało się łącznie 21 dowódców i przeprowadziło sztabowe gry wojenne na szczeblu taktycznym.

Dla wszystkich zostały przeznaczone nagrody rzeczowe oraz kod na grę This War of Mine.



Dodatkowo dowódcy mogli zamówić specjalnie pamiątkowe miarki turniejowe uwzgledniające wszystkie najistotniejsze informacje do gry w tym templates.

Rozegrane zostały 3 bitwy od godz. 9:30 do 20. 

Na każdą bitwę było przeznaczone 3 godziny.

Poniżej przesyłam dostęp do tabeli generalnej oraz wyników poszczególnych bitew.

https://challonge.com/pl/uki5gnjz?fbclid=IwAR3bsqpZ_xKm8KC8jR_gczCBJyTFPCicjky7dVmx2vRSlBRUrVQ4Lm4sF7k

Punktacja jaka została przyjęte to 3 duże punkty za zwycięstwo, 1 pkt. za remis oraz 0 za porażkę.

Dodatkowo uwzględniane były jako małe pkt. punkty uzyskane ze scenariusza.

Jak się prezentowały stoły:




















Myślę, że gra i format wyszły znakomicie, dodatkowo zrobiliśmy ankietę - feedback odnośnie preferencji na kolejne eventy:







Jeśli ktoś jeszcze chciałby wypełnić ankietę z osób nie biorących udział w Juggernaut, ale chcących brać udział w eventach w Warszawie zapraszam do wypełnienia i wskazania nam swoich preferencji.

https://www.survio.com/survey/d/I0R5P1R5A2X3M9T5W

Na turnieju zostały wykorzystane zasady funkcjonujące w UK – Juggernaut Bolt Action.

Dlaczego turniej był prowadzony w formacie Juggernaut?

W pierwszej kolejności zależało nam na stworzeniu dla wszystkich dowódców równych szans. Rozważaliśmy różne możliwości np. selektory lub reinforced i ich modyfikacje.

Ostatecznie uznaliśmy, że format Juggernaut niweluje przewagi z budowaniu rozpisek i pozwala każdej nacji mieć równe szanse np. wziąć dwa czołgi, dwa samochody pancerne czy 7 oddziałów piecoty z tym, że organiczna nadużycie jednostek z Flamerami, forward deploymentem, multiple launcherami oraz średnimi i ciężkimi haubicami.

Na jakiej zasadzie działa format Juggernaut?

Budowa rozpiski jest niemal identyczna do standardowego plutonu i bazuje na:

JUGGERNAUT SELECTOR

1 1st/2nd Lieutenant/Major/Captain

0-1 Forward Artillery Observer/ Forward Air Observer

0-1 Other HQ (e.g. Medic/Intelligence Officer/Commissar etc)

2-5 Infantry squads

0-1 Sniper Team

0-1 Machine Gun Team

0-1 Mortar team

0-1 Anti Tank Team

0-1 Flamethrower Team

0-1 Artillery Piece (Artillery, Anti-Tank Gun, Anti-Air Gun)

0-1 Armoured Car

0-1 Tank (Tank, Self Propelled Artillery, Anti-Air Vehicle)

0-1 Transport per Infantry unit

0-1 Tow per unit per Artillery unit

Dodatkowo do tego selektora w celu większej elastyczności można „dokupić sloty”, przy grze na 1000 pkt. każdy na takie zakupy otrzymał 5 punktów slota, które można przeznaczyć na dodatkowe:

1 point - Infantry squad

1 point - LT/Major/Captain/Other HQ

2 point - Machine gun team

1 point - Flamethrower team

2 point - Armoured car

2 point - Sniper Team

2 point - Mortar team

2 point - Anti-Tank team

2 point - Artillery Piece (Artillery, Anti-Tank Gun, Anti-Air Gun)

3 point - Tank (Tank, Self Propelled Artillery, Anti-Air Vehicle)

3 point - Forward Artillery Observer/ Forward Air Observer

Aby uniknąć spamów poszczególnych jednostek przy wzięciu niektórych jednostek trzeba zapłacić 1 pkt. slota.

1point - Infantry unit with Flamethrower, after the first

1point - Forward deploying infantry unit with 3 models or more

1point - Captain/Major taken instead of 1st Lt/2nd Lt

1point - Any unit with a Multiple Launcher

1point - Any unit with a Medium/Heavy Howitzer.

please note this does not apply to a Anti-Tank gun or Anti-Air

gun that can fire as a howitzer (e.g. German Flak 88)

 

Jak to wyglądało w praktyce?

Na przykład pozwolę sobie wziąć rozpiskę Marcina Śliwy

https://drive.google.com/file/d/17vMCHZDb27POOxOVK6f0MkBNHVOnt6wj/view?usp=sharing

Marcin wykorzystał

standardowe sloty Infantry squads (2-5) do wzięcia 2 jednostek weterańskiej kawalerii.

standardowy slot anti tank (0-1) do wzięcia Panzer­Zestorer Truppen

standardowy artylerii i wziął Nebelwerfer przy czym z uwagi na to, że wzięcie Multiple Launcher kosztowało 1 pkt, Marcinowi zostały 4 pkt slota do wykorzystania.

Następnie Marcin wykorzystał standardowe sloty armoured car i tank na sdkfz 251/23 i Mardera.

Dodatkowo w związku z posiadaniem jednostki piechoty Marcin dobrał jeden transportowiec Maultier half­track.

Następnie Marcin „dokupił” slot dla czołgów za 3 pkt. i wziął sdkfz 7/1 half-track w ten sposó Marcinowi zostały 1 pkt. slota.


Link do wszystkich rozpisek - Rozpiski – Dysk Google 


Jakie jednostki są dopuszczalne?

Zbanowane są samoloty, korespondenci wiosenni, bohaterowie oraz koń/muł.

Jednostki można brać dowolnie z nation army book (np. Armes of Great Britain) oraz z innych książek jeśli zostały wskazane w suplemencie juggernauta. Jest on sporządzony bardzo skrupulatnie i do mojej armii czerwonej wręcz były uwzględnione jednostki z ostatnich podręczników np. deatachment sniperów.

Dodatkowo zostało dodane 1 lmg dla składów piechoty, zmodyfikowany został też tiger fear w Panzer Superiority i inne drobne zmiany.

 

Jak wyglądają misje w formacie Juggernaut?

Pierwszą ciekawą rzeczą jest kontrolowanie znaczników. W momencie zdobycia znacznika twoja kontrola utrzymuje się do momentu usunięcia kontroli przez przeciwnika. Dzięki temu nie ma sytuacji, że jeden oddział przez całą grę stoi przy punkcie „trzymając go”, a gra staje się jeszcze bardziej dynamiczna.

W formacie Juggernaut jest proponowane sześć scenariuszy, które w gruncie rzeczy są subtelnie zmienionymi scenariuszami z podręcznika. Z głównych zmian usunięto przygotowania artyleryjska i zmieniono punktacje.

- Scenariusz 1 Maximum Attrition bazuje na uzyskiwaniu punktów za kostki.

Armie rozpoczynają w firstwave (będzie w rezerwie/outflanku), następnie rozgrywane jest 6 tur (na 4+ jest 7) a następnie zliczane są pkt. 2 za kostkę. Wygrywa ten kto ma przewagę 4 pkt.

- Scenariusz 2 Capture & Control skupia się głównie na zdobyciu znaczników

Gracze ustawiają d3+2 znaczników. Następnie losują gracza który wybiera stronę, więc już na samym etapie trzeba zastanawiać się jak ustawić rozsądnie znaczniki.

Armie rozpoczynają w firstwave (będzie w rezerwie/outflanku), następnie rozgrywane jest 6 tur (na 4+ jest 7) a następnie zliczane są pkt. 1 za kostkę i 5 pkt. za znacznik. Wygrywa ten kto ma przewagę 2 pkt.

- Scenariusz 3 Alpha Target bazuje na zdobyciu jednego oznacznik na środku stołu

Jeden dowódca wybiera krawędź, drugi ustawia znacznik na linii środka do 12” od środka.

Znacznik mogą kontrolować jednostki mające przynajmniej 3 żołnierzy.

Armie rozpoczynają w firstwave (będzie w rezerwie/outflanku), następnie rozgrywane jest 6 tur, za kontrole znacznika w 3 turze są 3 pkt, za kontrolę w 4 są 4 pkt i tak dalej dodatkowo gracze liczą 1 pkt. za każdą zdobytą kość przeciwnika. Wygrywa ten który będzie miał przewagę 2 pkt.

- Scenariusz 4 Breaking the line bazuje na zdobyciu 3 znaczników na linii środkowej stołu.

Dowódcy ustawiają 3 znaczniki na środkowej linii stołu.

Armie rozpoczynają w firstwave (będzie w rezerwie/outflanku), następnie rozgrywane jest 6 tur (na 4+ jest 7) a następnie zliczane są pkt. 1 za kostkę i 5 pkt. za znacznik. Wygrywa ten kto ma przewagę 2 pkt.

- Scenariusz 5 Penetrating Attack bazuje na zdobywaniu kości i envelopmencie

Ten scenariusz bazuje na grze przez krótkie krawędzi stołu.

Przynajmniej 50% armii musi by wystawionych w 24” od krótkiej krawędzi pozostałe zostają w rezerwie / outflanku z krótkiej krawędzi.

Gracze otrzymują1 pkt. za każdą jednostkę poza swoją strefą rozstawienia, 3 pkt. za każdą jednostkę w strefie rozstawienia przeciwnika i 1 pkt. za każdą kość. Wygrywa gracz z przewagę 2 pkt.

- Scenariusz 6 Cleanse – ćwiartki

Przynajmniej 50% armii rozstawia się w ćwiartce w odległości przynajmniej 12” od środka. Pozostałe jednostki zaczynają w rezerwie – outflank niedopuszczany.

W każdej ćwiartce znajduje się 1 znacznik.

Za kontrolowanie znaczniki we własnej ćwiartce jest 1 pkt., za znaczniki z neutralnej ćwiartki jest 5 pkt, za znacznik z wrogiej ćwiartki jest 10 pkt. Dodatkowo jest 1 pkt. za każdą kość rozkazu.

 

Dla ciekawych wrzucam link do formatu juggernaut:

https://drive.google.com/file/d/1xMk-6bkeBhjd0KVIEXbzBVpgApsh5dLx/view?fbclid=IwAR1kJ4A_oFieo4wtO03_zok4_f7p8QFAfwjo9VkzugiRBvcgU6vj-Ahgrz0


środa, 12 października 2022

Porubanek 1944 - scenariusz Bolt Action

 

W lipcu 1944 front przybliżył się znacznie do Wilna. Dowództwo AK rozpracowywało operację Ostra Brama czyli plan odzyskania miasta z rąk niemieckich i wystąpienia w charakterze gospodarzy przed wkraczającymi Sowietami. 

Wojska niemieckie były bardzo słabe, a szczególną rolę w planie obrony zajmowało wileńskie lotnisko Porubanek, służące jako baza lotnicza ale także potencjalne źródło zaopatrzenia czy posiłków. Niniejszy scenariusz zainspirowany jest działaniami jakie miały miejsce w okolicach Wilna w 1944 roku. 


Bitwa toczy się między równolicznymi (sugerowane 1000pkt) wojskami niemieckimi (Obrońca) i Sowietami (strona atakujaca). Celem Atakującego jest przejęcie kontroli nad lotniskiem, Obrońca ma uniemożliwić realizację tego zadania. Strona niemiecka używa selektora Defence of the East 1944, a Sowieci z selektora Operacja Bagration 1944. 

Centralnym obiektem stołu jest lotnisko z pasem startowym i wieżą kontroli lotów i umocnionym stanowiskiem obrony przeciwlotniczej. Lotnisko otoczone jest ogrodzeniem z drutu kolczastego (do rozjechania przez pojazd o pancerzu 7+ lub przy użyciu narzędzi saperskich używanych w demontażu zasieków). Na pasie startowym stoi samolot szturmowy, traktowany jako soft skin na okoliczność ostrzału. Na wschód od lotniska znajduje się linia okopów, chroniona zasiekami z drutu kolczastego. Poza tymi elementami, teren ma charakter wiejski, ze średnio gęstym zagęszczeniem lasów, zarośli gospodarstw.

Na początku gry obrońca wystawia maksymalnie 3 oddziały (w tym jedno działo plot), które rozmieszcza w okręgu o promieniu 18" od środka stołu (UWAGA: okopy nie znajdują się w tym obszarze). Oddziały pozostające za zasłoną mogą rozpocząć grę z atrybutem Hidden. 

Pozostałe oddziały Obrońcy wchodzą na stół na zasadzie rezerw od zachodniej (krótkiej) krawędzi mapy lub według zasad specjalnych na lotnisku.

Atakujący maksymalnie połową swoich oddziałów (zaokrąglając w górę) wchodzi na planszę od wschodniej (krótkiej) krawędzi mapy w ramach First Wave, a pozostałe na zasadzie rezerw od 2 tury. W grze nie jest dostępny ouflank, forward deployment ani preparatory bombardment.

Gracze uzyskują po 5PZ za kontrolowanie znaczników (wieża kontroli lotów i pozycja p-lot) na koniec gry  i po 1PZ za zniszczony oddział przeciwnika. Gra trwa 6 tur.

Zasady specjalne:

W wieży kontroli lotów Obrońca umieszcza na początku gry darmowego Obserwatora lotniczego (regular). W ramach swojej aktywacji może on wykonać jedną z kilku czynności:

Przyjęcie samolotu transportowego: Od drugiej tury wybierając rozkaz Advance obserwator może sprowadzić na lotnisko samolot transportowy, który ustawiany jest w dowolnym miejscu lotniska. Samolot traktowany jest jako transport soft skin o pojemności 15, który poruszał się rozkazem Advance. Przy pomocy tego transportu na lotnisko mogą dotrzeć oddziały ze slotu piechota.

Start samolotu szturmowego: Wybierając rozkaz Fire Obserwator wysyła samolot szturmowy w powietrze i wybiera cel dla ataku zgodnie z ogólnymi zasadami działania obserwatora lotniczego z tą różnicą, że w przypadku rzutu na typ samolotu do wyniku dodawany jest modyfikator +1.

Aby wykonać jedną z powyższych akcji Obserwator musi znajdować się w Wieży kontroli lotów.

Pobierz scenariusz

wtorek, 27 września 2022

Pola Chwały 2022 - relacja

 

Od trzech lat mam takie postanowienie: przynajmniej raz w roku ruszyć zwłoki i pojechać w Polskę, poznać na żywo znajomych fejsbukowych; podobnych nerdów, grających w Bolta. 

W tym roku po raz pierwszy skierowałem się na południe, do Niepołomic na imprezę: Pola Chwały. Z grupy organizatorów znałem poniekąd (bo to takie fejsbukowe znajomości) Shermana i Andruta. Jakież było moje miłe zdziwienie gdy zostałem bardzo ciepło powitany i przyjęty na samym wejściu.

Z towarzystwa krakowskiego osobiście poznałem wcześniej Pietię, autora dekoracji z kilku kluczowych stołów na małopolskiej imprezie. I tu się chwilę zatrzymam, bo stoły z Niepołomic to najpiękniejsze lokacje jakie kiedykolwiek widziałem i na których kiedykolwiek z grałem w Bolta. Projektowane, drukowane i malowane przez Pietię tereny miejskie tworzyły spójny wspaniały klimat: części mieszkalnej i części industrialnej. Na stołach wiejskich uwagę przyciągały: wiatrak i cerkiew przygotowane przez towarzystwo z Agtomu.






Operacja Feniks (czyli impreza boltowa w ramach Pól Chwały) odbywała się w klimatycznych podziemiach zamku w Niepołomicach. Pierwszy raz byłem w tym miasteczku. Gały wychodziły mi z orbit i szczękę sprzątałem z podłogi widząc rozmach imprezy: dziesięć pięknych stołów i pełen skład graczy. W Warszawie rzecz raczej rzadko spotykana.


Jako Warszawiak postanowiłem wybrać się do Krakusów z jakimś warszawskim klimatem. Pomysł mógł być jeden: zupełnie przypadkiem mam dość świeżo skończoną armię Powstańców Warszawskich, którzy mieliby szansę nieźle wpisać się w miejskie stoły Pietii.

Armia co prawda klimatyczna ale niespecjalnie efektywna, a przy odpływie szczęścia w kostkach Powstańcy mężnie zbierali cięgi we wszystkich kolejnych bitwach. Warszawiacy zwiedzali kolejno dzielnicę industrialną, mieszkalną by pod koniec sobotniego dnia wylądować na pustyni. 

Eskalacja punktów w kolejnych bitwach pozwoliła zmieniać ustawienia i testować - często po raz pierwszy - różne powstańcze pojazdy: był Kubuś, był Chwat (czyli zdobyty na Śródmieściu Hetzer) czy wreszcie Magda (czyli wolska Pantera). Mocną stroną AK jest - a właściwie powinna być - piechota: doborowy KEDYW czy milicja AK.  

Zasady turnieju oprócz eskalacji punktów zakładały specyfikę zasad na stołach (nadający indywidualny klimat każdej lokacji), indywidualne cele, ustalane przez gracza na każdą grę i specjalne zdarzenia dostępne dla graczy w kolejnych bitwach.










Bitwą specjalnej troski było niedzielne, finałowe starcie na 1500 pkt. Ze wszystkich przeciwników nie chciałem trafić na jedną armię: obrońców Berlina. Niestety i tym razem szczęście się nie uśmiechnęło i Powstańcy musieli stawić we mgle czoła uzbrojonemu po zęby ostatniemu zaciągowi, któremu towarzyszył 188 tonowy kolos. 


  To była prawdziwa zabawa w kotka (Pantera) i myszkę (Maus), niestety dość jednostronna. Magda po oddaniu jednego niecelnego strzału w kierunku kolosa sama stała się celem. Pierwszy pocisk z Mausa sprawił, że powstańcza Pantera zamieniła się w pochodnię. Co prawda niemiecki pancernik już w drugiej turze zepsuł się ale ... był łaskaw zrobić to na środku strategicznego skrzyżowania gdzie do końca gry łapał co turę punkty. 



 

Każdy powstańczy oddział wychodzący z rezerw był natychmiast gaszony przez ostatni zaciąg: Kubuś spłonął po salwie oddanej przez oddział zakonnic pod wodzą Panzerfaustyny, Piata zlikwidowały dzieci z Hitlerjugend, a pole oczyściła piechota z SS. I tylko krowa - to ostatnie zwierzę z tej menażerii - nic nie upolowała. 







 







Czołowi gracze dostali specjalne ordery, sławę i chwałę ale ... także chłopcy do bicia otrzymali bardzo hojne nagrody pocieszenia. Właściwie to wszyscy uczestnicy wyjechali z Niepołomic z pełnymi kieszeniami plastikowego kraku, zorganizowanego przez organizatorów od sponsorów: Warlord Games, Rubicon Models, Paint Forge, Agtom i Tereny do Gier. 

Jeszcze raz wielkie gratulacje dla Organizatorów, bardzo się cieszę, że miałem okazję uczestniczyć w tym evencie. I już teraz mogę powiedzieć. Do zobaczenia!


 



wtorek, 13 września 2022

Scenariusz: Obrona Grodna 1939

 

Obrona Grodna 1939

Każda ze stron dysponuje pulą 1250 pkt. oraz dowolnym dodatkowym slotem.

Gramy 6 tur, 7 tura na 4+.

ZSSR - selektor Red Army Winter War Forces z wyłączeniem T34, KV1, KV2 i SMK/T100

Polska - selektor 1939 The Battle of Poland

 

Zarys historyczny

Zaimprowizowana grupa obrońców Grodna liczyła około 2,5 tysiąca żołnierzy i ochotników. Posiadali działka przeciwlotnicze przystosowane do strzelania na wprost oraz 24 ciężkie karabiny maszynowe.

Grodno zostało zaatakowane 20 września 1939 r. Jedenaście sowieckich czołgów z batalionu rozpoznawczego 27 Brygady Pancernej przedarło się przez obronę mostu na Niemnie i wtargnęło do centrum miasta.

Czołgi atakowali butelkami głównie ochotnicy. 19-letni Janusz Budzanowski unieruchomił w ten sposób jedną z maszyn, odnosząc śmiertelną ranę. Na inny czołg rzuciła butelkę dziewczyna w mundurku gimnazjalnym. Jej atak okazał się bardzo skuteczny, gdyż załoga zginęła w płonącej maszynie.

Następnego dnia ponownie zaatakowały czołgi, tym razem jednak pojawiła się również piechota. W kierunku sowieckich maszyn znów poleciały butelki z benzyną, a jedną z nich rzucił 13-letni Tadeusz Jasiński. Zaraz potem został schwytany przez czerwonoarmistów i użyto go w charakterze żywej tarczy.

W walkach o miasto zginęło ponad 50 Sowietów, a 160 zostało rannych, ponadto uszkodzono lub zniszczono niemal 20 ich czołgów. Po opanowaniu Grodna Armia Czerwona przystąpiła do wyszukiwania i rozstrzeliwania obrońców miasta. W sumie Sowieci zabili w odwecie około 300 obrońców Grodna.

 

Mapa

Wzdłuż krawędzi mapy biegnie rzeka Niemen (nieprzebyta). Mniej więcej na środku znajduje się most. Za mostem znajdują się zapory przeciwczołgowe (za strefą rozstawienia brygady pancernej zssr zaznaczonej na czerwono) i wykopane rowy. Dalej znajdują się zabudowania podmiejska i miejskie oraz naturalne wzniesienia.

W mieście znajdują się koszary i w jednym z budynków harcerki szpital polowy.


Wycinek mapy historycznej

 

Cel gry

Calem atakującego jest zdobycie kontroli nad miastem. Celem obrońcy jest utrzymanie kontroli nad miastem.

 

Rozstawienie

Gracz Polski rozstawia się pierwszy dowolnie na mapie, jednakże poza polem rozstawienia ZSSR, wojska polskie nie mogą przekroczyć linii rzeki przy rozstawieniu.

Gracz ZSSR rozstawia resztki 27 brygady pancernej w strefie rozstawienia za mostem (koło o średnicy 6”). Darmowy oddział zssr reprezentujący dywersję, może zostać wystawiony dowolnie na mapie pod koniec pierwszej tury jednak nie bliżej niż 12” od wojsk polskich.

Pozostałe jednostki wchodzą w firstwave na most.

 

Warunki Zwycięstwa

Kontrola mostu – na środku mostu znajduje się znacznik.

Kontrola umocnionych przedmieść –  na przedmieściach znajdują się dwa znaczniki. Jeden na środku strefy rozstawienia zssr, drugi w jednym z budynków.

Kontrola koszar – w koszarach znajduje się znacznik.

Za kontrole każdego z znaczników w turze 3 przyznawany jest 1 punkty, w turze 4 przyznawane są 2 punkty, w turze 5 przyznawane są 3 punkty, w turze 6 przyzwane są 4 punkty.

Jeśli odbywa się tura 7, za kontrole znacznika przyznawane są 2 punkt.

Za każdą zniszczoną kostkę przeciwnika przyznawany jest 1 punkt.

Zajmowanie punktów

Strona polska zaczyna kontrolując 1 znaczniki na umocnionych przedmieściach i koszary.

Strona zssr zaczyna kontrolując most i 1 znacznik na umownych przedmieściach.

Aby przejąć kontrolę nad znacznikiem należy pod koniec rundy posiadać większą liczbę oddziałów nie będących pustym transportem lub small unitem / medykiem znajdujących się w całości w odległości do 6” znacznika lub krawędzi budynku posiadającego znacznik. Znacznik jest kontrolowany do momentu przejęcia go przez przeciwnika.

Wygrana następuje z różnicą 4 pkt

W przypadku kontroli na koniec którejkolwiek z rund wszystkich 4 znaczników, gra automatycznie dobiega końca.


Zasady specjalne:

Rozpoznanie bojem 27 brygady pancernej – brygada uderza na miasto przez most drogowy bez przeprowadzenia rozpoznania wstępnego. Po zajęciu mostu drogowego przez oddziały sowieckie, na skutek gęstego ognia z polskiej broni maszynowej, strzałów z działek przeciwlotniczych i rozbryzgujących ogniem butelek z płynem zapalającym, w szyku czołgów następuje pewne zamieszanie. W mieście rozpoczyna się polowanie na czołgi pozbawione wsparcia piechoty. Gracz ZSSR rozstawia w strefie rozstawienia za mostem dodatkowy oddział pancerny składający się z czołgu BT-5/7 i samochodu opancerzonego FAI (bądź ba-20 z lmg). Gracz ZSSR otrzymuje 2 dodatkowe kostki o innym kolorze.

Polowanie na czołgi – Oddziały piechoty polskiej posiadają darmowe granaty przeciwpancerne.

Major Benedykt Serafin – W budynku koszar znajduje się Major Serafin (veteran) z dwoma adiutantami wszyscy posiadają wyłącznie pistolety, który dowodził obroną Grodna. Posiada on swoją dodatkową kostkę rozkazu jednak nie opuści koszar nawet po wkroczeniu sił ZSSR do Grodna. Oddział majora nie może otrzymać rozkazu down, gdyż cały czas musi nadzorować walki.

Harcerska służba sanitarna - harcerze, uczniowie miejscowych szkół gimnazjalnych i zawodowych oraz urzędnicy państwowi zorganizowali sprawnie działający szpital polowy w jednym z budynków. Dopóki szpital posiada obsługę w odległości 16” od drzwi wejściowych do budynku każdy oddział jest pod wpływem medyka (patrz zasady medyka). W szpitalu znajduje się obsługa składająca się z 6 inexpów, których można zniszczyć w standardowy sposób. Nie maja kostki i nie dają pkt. zwycięstw. W budynku nie może znajdować się oddział polski póki działa szpital.

Ostrzał Grodna – Na koniec 3 turze zssr otrzymują 2 obserwatorów artyleryjskich (regular), których może wystawić dowolnie w odległości 6” od swojego HQ. W przypadku śmierci HQ obserwatorzy wychodzą na zasadzie rezerwy na most. Każdy posiada własną kostkę rozkazu.