Cel gry
Celem aliantów jest wyprowadzenie oddziałów XXXKA za Ren (plansza: most Arnhem, północna krawędź drogi), zadaniem strony niemieckiej jest uniemożliwienie realizacji tego celu i zadanie przeciwnikowi możliwie największych strat. Wyprowadzenie co najmniej 3 oddziałów XXXKA (do limitu nie liczą się oddziały złożone w pojedynczych figurek piechoty, oraz pojazdy transportowe bez uzbrojenia) przez północną krawędź mapy Most Arnhem oznacza automatyczne zwycięstwo aliantów. W pozostałych przypadkach zliczane są pojedyncze PZ.
Poniżej zaprezentowano kolejność (ze względu na możliwość przemieszczania się) plansz. Ruch XXXKA może odbyć po następującej drodze: Droga do Arnhem -> Most w Nijmegen -> most Arnhem -> wyjście.
IIKPancSS może pojawić się na wybranej planszy: Most Arnhem, Strefa zrzutu lub Most w Nijmegen.
Czas trwania bitwy
Każda bitwa trwa 6 tur, pod koniec 6 tury zliczane są punkty zwycięstwa dla każdej z bitwy i nanoszone znaczniki kontroli terenu przez każdą ze stron. Uwaga: nie istnieje konieczność synchronizacji czasu pomiędzy planszami. Oddziały XXXKA przemieszczające się pomiędzy kolejnymi mapami pojawiają się w turze mającej właśnie nastąpić na stole docelowym.
Zasady specjalne (obowiązujace na wszystkich planszach):
XXXKA: brytyjski XXXKA może przemieszczać się między planszami. Warunkiem koniecznym do wykonania ruchu jest kontrolowanie drogi wylotowej na danej planszy (patrz zasady szczegółowe). Jakiekolwiek oddziały XXXKA, które opuszczą planszę przez kontrolowaną drogę mogą pojawić się na planszy sąsiedniej. Można to uczynić na dwa sposoby:
Oddział, który w danej turze opuścił planszę przez kontrolowaną drogę może w następnej turze pojawić się na planszy sąsiedniej (jego kość rozkazu umieszczana jest w odpowiednim worku; oddział przechodzi pod rozkazy dowódcy danej planszy).
Po zakończeniu bitwy wygraną strony alianckiej, XXXKA może przemieścić dowolną liczbę swoich oddziałów na planszę sąsiednią (ich kości rozkazów są przenoszone do worka przypisanego do stosownej planszy, a oddziały przechodzą pod rozkazy dowódcy tej planszy).
Oddziały XXXKA przemieszczające się pomiędzy planszami dziedziczą swój status (tj. pin markery i liczebność). Zasada dotyczy sytuacji opisanej w punkcie 1
Dowódca XXXKA musi pozostawić do drugiej bitwy jakiekolwiek oddziały do walki na planszy Droga do Arnhem.
Wszystkie jednostki XXXKA muszą być zmotoryzowane (tj. gracz musi zapewnić wystarczającą ilość Transportu dla poszczególnych oddziałów ze slotów piechota i artyleria).
Poszczególne oddziały XXXKA, zaczynają drugą bitwę na planszy, na której zakończyły bitwę pierwszą (wyjątek: wygrana bitwa na stole Droga do Arnhem, patrz powyżej). Jeżeli oddział opuścił daną planszę w ostatniej turze, rozpoczyna drugą bitwę na planszy kolejnej. Jeżeli oddział XXXKA zostanie w 1 bitwie zniszczony na planszy innej niż Droga do Arnhem w drugiej bitwie pojawia się na planszy Droga do Arnhem.

Jedna droga: Zaopatrzenie dla XXXKA biegnie drogą prowadzącą przez kolejne plansze: Droga do Arnhem, Most Nijmegen, Most Arnhem. Jeżeli w którymkolwiek momencie bitwy (pierwszej lub drugiej) zostanie przerwana linia zaopatrzenia (strona niemiecka przejmie kontrolę nad jakimkolwiek punktem drogi) XXXKA traci zaopatrzenie. W następnej turze oddziały XXXKA znajdujące się poza punktem przerwania przeprowadzają procedurę zgodną z zasadą Ograniczone Zaopatrzenie (patrz zasada: Ograniczone zaopatrzenie).

Ograniczone zaopatrzenie: oddział, nie posiadający zaopatrzenia, który strzela na skutek rozkazu, Fire lub Advance wykonuje rzut K6. Wynik 3+ oznacza, że ostrzelanie przebiega normalnie, 1-2 oddział postanawia oszczędzać amunicję i nie strzela. Odzyskanie kontroli nad dostawami zaopatrzenia oznacza, że w następnej turze oddziały nie podlegają zasadzie Ograniczone Zaopatrzenie. Ograniczone zaopatrzenie nie wpływa na walkę wręcz. Dodatkowo każdy pojazd podlegający zasadzie Ograniczone Zaopatrzenie dokonuje analogicznego testu przy próbie wykonania ruchu (rozkaz Advance lub Run). W przypadku rzutu 1-2 pojazd ten nie rusza się i znakowany jest rozkazem Down.

Most Baileya: Gracz dysponujący XXXKA może wykupić oddział specjalny przewożący most Baileya (model: ciężarówka, koszt Regular 30CWT Truck – 35pkt.). Dzięki niemu możliwe jest odbudowanie mostu na planszy Most Nijmegen. W tym celu ciężarówka wioząca most musi przebyć drogę przez całą planszę Droga do Arnhem i wjechać na planszę Most Nijmegen. Kiedy ciężarówka znajdując się przy krawędzi rzeki otrzyma rozkaz Down na początku następnej tury most jest odbudowany i nie może zostać wysadzony. Ciężarówka, która wyładuje most Baileya może służyć jako normalny transport (regular 30CWT Truck).

Łodzie szturmowe: dowódca XXXKA może dokupić za cenę 31pkt oddział transportowy przewożący łodzie szturmowe (regular 15CWT truck). Oddział ten po przebyciu drogi (w analogiczny sposób jak ciężarówka wioząca most Baileya) do mostu w Nijmegen (lub w Arnhem) może posłużyć do sforsowania rzeki oddziałowi piechoty. Mechanizm działania: Ciężarówka wioząca łodzie szturmowe podjeżdża do brzegu rzeki. Oddział piechoty rozpoczynający swój ruch w bezpośredniej bliskości ciężarówki (1”) stojącej nad rzeką może przemieścić się na drugą jej stronę rozkazem Run. Ciężarówka, która wyładuje łodzie szturmowe może służyć jako normalny transport.
Shoot the Purple: XXXKA posiada darmowego obserwatora lotniczego.
Tężejąca obrona: gracz niemiecki ma w swoich plutonach piechoty dodatkowy slot artylerii ppanc (nawet jeżeli nie jest to przewidziane wybranym selektorem), tzn. w każdym przypadku może wystawić dodatkowy oddział artylerii przeciwpancernej.
Ograniczone zasoby: plutony piechoty niemieckiej mogą być wyposażone w nie więcej niż jeden pojazd ze slotu Tank/SP gun LUB Armored car.
Spychanie wraków: Pojazdy gąsiennicowe o pancerzu 8+ mogą próbować przepchnąć wrak pojazdu. Aby tego dokonać pojazd przepychający musi zaczynać swoją fazę aktywności w styku z wrakiem. Próba przepychania składa się z następujących czynności:
Przykład: Sherman Mk V: pancerz 9 (Regular) próbuje przepchnąć wrak Tygrysa (pancerz 10). Sherman otrzymuje rozkaz Advance i wykonuje test morale: bazowo 9; różnica pancerza Shermana i Tygrysa to 9-10=-1 zatem finalnie test wykonywany jest na 9-1=8. Uzyskany rzut kośćmi to 4. Oznacza to, że wrak Tygrysa można przepchnąć na 8-4=4 cale. W przypadku wyniku rzutu: 8 Shermanowi nie udaje się przepchnąć Tygrysa ani o cal jednak udaje mu się uniknąć pina.
Druga bitwa: W drugiej bitwie gracze dysponują tymi samymi oddziałami, które brały udział w pierwszej grze (nie uwzględniamy strat, ani pinów), wyłączając oddziały brytyjskie, które opuściły planszę w trakcie gry. Jako pierwszy rozstawia swoje oddziały gracz Brytyjski rozmieszczając je w zasięgu 12" od kontrolowanych na koniec pierwszej gry markerów. W drugiej kolejności wystawia - na podobnych zasadach - swoje oddziały strona niemiecka z zastrzeżeniem, że nie mogą one pojawić się bliżej niż 12" od wrogich jednostek. Jeżeli dany gracz nie kontrolował na koniec gry żadnego markera jego oddziały wchodzą na zasadzie First wave/Rezerw: Brtyjczycy: od południowej, a Niemcy od wschodniej (!) strony mapy. Druga bitwa kończy się po 6 turach. OBowiązują takie same warunki zwycięstwa jak w pierwszej grze.
Most w Nijmegen

|
Most
na rzece Waal w Nijmegen znajdował się w pasie działania XXXKA na
drodze do Arnhem i był ważnym punktem na tej drodze. Zadanie jego
zdobycia w stanie nieuszkodzonym zostało powierzone oddziałom
amerykańskiej 82nd Airborne.
Głównym motywem planszy jest
nieprzebyta rzeka biegnąca w kierunku wschód-zachód. W centralnej części
planszy przez rzekę biegnie most. Przez most prowadzi droga wiodąca z
północy na południe. Po południowej stronie rzeki w okolicach mostu
znajdują się zabudowania miejskie (3). W południowo wschodniej części
mapy znajduje się wzgórze, a w południowo zachodniej: las. Na południe
od mostu od głównej drogi odchodzi droga boczna w kierunku zachodnim.
Brzeg rzeki jest pokryty zaroślami. Na brzegu północnym w odległości 3
cali od mostu znajduje się stanowisko detonatora i trzy budynki
zabudowań podmiejskich, oraz dwa obszary leśne.
Na planszy znajduje się 6 znaczników, których kontrolowanie na końcu
pierwszej gry decyduje o strefach rozstawienia w grze drugiej.
Po
stronie alianckiej występuje pluton amerykańskich wojsk
powietrznodesantowych skonstruowany według selektora Operacja Market
Garden. Przy czym wykluczone są jakiekolwiek pojazdy ze slotów Tank/SP
Gun czy Armored Car.
Po stronie niemieckiej może występować pluton
niemieckiej piechoty skonstruowany w oparciu o selektor Normandia 1944
(patrz powyżej) LUB pluton pancerny z II Korpusu Pancernego SS
(1200pkt).
Cel gry: Celem
gracza alianckiego (zarówno w pierwszej jak i w drugiej bitwie) jest
utorowanie drogi dla XXXKA poprzez opanowanie i utrzymanie w stanie
niewysadzonym mostu na rzece Waal, kontrolowanie drogi biegnącej przez
planszę w kierunku północ-południe, a także opanowanie wybranych punktów
terenowych. Za kontrolowanie na końcu gry mostu w Nijmegen
(kontrolowanie stanowiska detonatora) gracz aliancki otrzymuje 2pkt, za
kontrolowanie każdego z pozostałych znaczników terenowych 1pkt. Za
wyprowadzenie każdego oddziału XXXKA przez północną krawędź drogi 2pkt.
Celem
gracza niemieckiego jest uniemożliwienie przejęcia kontroli nad mostem.
Za zniszczenie oddziału alianckiego gracz niemiecki otrzymuje 2 pkt.,
za kontrolowanie mostu 2pkt., a każdego pozostałego znacznika 1pkt.
Gracz niemiecki może wysadzić most przy użyciu detonatora. Za wysadzenie
mostu gracz niemiecki dostaje -10pkt (minus dziesięć punktów).
Wszystkie modele znajdujące się na moście w momencie wysadzenia są
automatycznie eliminowane.
Pierwsza bitwa, rozmieszczenie wojsk:
Obrońca
(strona niemiecka) wystawia w odległości 6” od mostu oddział piechoty i
dowolną jednostkę o pancerzu max 7+. Pozostałe siły Obrońcy podzielone
są na First Wave (połowa zaokrąglając w dół), które wchodzą na planszę w
pierwszej turze drogą od północnej krawędzi mapy. Reszta to rezerwy
pojawiające się od 2 tury wchodzące tą samą drogą. Po rozstawieniu
Obrońcy następuje rozstawienie Atakującego, który może wystawić na mapie
do 100% swoich oddziałów piechoty. Pojawiają się one w odległości nie
mniejszej niż 18” od mostu i oddziałów nieprzyjaciela. O ile korzystają z
osłon działają według zasady Hidden Setup. Pozostałe oddziały wchodzą
na planszę przez południową krawędź mapy jako Rezerwy (od 2 tury).
Druga bitwa rozmieszczenie wojsk:
W
drugiej grze Aliant jest Obrońcą i rozstawia minimum połowę swoich
oddziałów w punktach terenowych (i w promieniu 12” od nich), które były
przez niego kontrolowane pod koniec poprzedniej gry, analogicznie jak w
zakończeniu pierwszej bitwy Drogi do Arnhem. Reszta oddziałów może wejść
na planszę od południowej strony w First Wave. Atakujący (strona
niemiecka) wystawia swoje oddziały jako drugi (minimum połowa oddziałów
zaokrąglając w górę) w punktach terenowych kontrolowanych przez niego
pod koniec poprzedniej gry (i w promieniu 12” od nich ale nie bliżej niż
12” od oddziałów w Aliantów), pozostałe oddziały wchodzą na planszę w
First Wave od północnej strony mapy.
XXXKA: W
trakcie gry (pierwszej lub drugiej) na planszy mogą pojawić się
oddziały XXXKA, które wchodzą pod rozkazy dowódcy alianckiego (kości
rozkazów wrzucane są do worka przed rozpoczęciem tury, która właśnie ma
nastąpić. Oddziały te wchodzą na mapę główną drogą od południowej
krawędzi. Jeżeli punkt na południowej części drogi jest kontrolowany
przez Niemców jednostki XXXKA mogą wyjść minimum 12 cali od tego punktu i
oddziału nieprzyjaciela.
Oddziały XXXKA mogą również w trakcie gry wyjść z mapy Most w Nijmegen przez północny koniec drogi.
Detonator:
W bezpośredniej bliskości mostu (3”) po stronie północnej znajduje się
stanowisko detonatora (stanowisko obronne z worków z piaskiem: hard
cover). Oddział rozpoczynający swój ruch wewnątrz (cały oddział
wewnątrz) stanowiska może zdetonować most rozkazem Down.
Most w Arnhem
Most
na Renie w Arnhem był kluczowym obiektem operacji Market Garden. Jego
sforsowanie przez XXXKA stwarzało możliwości zakończenia wojny przed
końcem 1944 roku. Aby tego dokonać należało opanować i utrzymać oba
końce mostu przy użyciu oddziałów spadochronowych aż do nadejścia wojsk
pancernych. Czy oddziały II batalionu mjr. Frosta zdołają tego dokonać?
Jak im się powiedzie walka z wojskami II Korpusu Pancernego SS? Czy
wystarczy im zaopatrzenia? W rękach tych żołnierzy leży los frontu
zachodniego.
Głównym
motywem tej planszy jest nieprzebyta rzeka przebiegająca w 2/3
szerokości mapy. W połowie długości rzeka przecięta jest mostem z
którego prowadzi droga przebiegająca z północy na południe. Na północnym
brzegu rzeki znajduje się zabudowa miejska. W bezpośredniej bliskości
3” od mostu na północnym i południowym brzegu znajdują się stanowiska
obronne z worków z piaskiem (hard cover). Na południowym brzegu rzeki
znajdują się lasy i zarośla.
Na
planszy znajduje się 6 znaczników, dwa z nich znajdują się w
stanowiskach obrony mostu i po jednym na północnym i południowym krańcu
drogi, dwa pozostałe w zabudowaniach w okolicach mostu.
Siły stron:
Po
stronie alianckiej występuje pluton brytyjskich wojsk
powietrznodesantowych skonstruowany według selektora Operacja Market
Garden. W plutonie można wykorzystać dodatkowy slot ręcznej broni p-panc
(PIAT).
Po
stronie niemieckiej może występować pluton niemiecki pluton wzmocniony
skonstruowany w oparciu o selektor Normandia 1944 LUB pluton pancerny z
II Korpusu Pancernego SS w sile analogicznej do siły wojsk alianckich
Cel gry:
Celem
aliantów jest opanowanie obu krańców mostu i miasta oraz ich utrzymanie
tak aby utorować drogę dla spodziewanych oddziałów XXXKA. Za
kontrolowanie na koniec gry każdego znacznika mostowego gracz aliancki
lub niemiecki dostaje po 2pkt., za każdy pozostały po 1pkt. Za zniszczenie
oddziału przeciwnika po 1pkt.
Rozmieszczenie wojsk:
Na
początku pierwszej bitwy Obrońca (strona niemiecka) wystawia 2 oddziały piechoty w
punktach ochrony mostu. Pozostałe oddziały dzieli na dwie równe części:
pierwsza (zaokrąglając w dół) wchodzi na zasadzie First Wave (nie obowiązuje Forward Deployment), druga w
rezerwie. Wszystkie oddziały obrońcy wchodzą przez północny lub
południowy wylot drogi (przed rozpoczęciem gry Obrońca zapisuje, z
której strony będą nadchodzić jego wojska). Atakujący rozmieszcza
wszystkie swoje oddziały piechoty minimum 18” od oddziałów niemieckich
po północnej stronie mostu. Oddziały – o ile pozostają w ukryciu mogą
posłużyć się zasadą Hidden Setup. Pozostałe oddziały wchodzą w First
Wave przez zachodnią krawędź mapy (ale na północnym brzegu rzeki).
W
drugiej grze Aliant jest Obrońcą i rozstawia minimum połowę swoich
oddziałów w punktach terenowych (i w promieniu 12” od nich), które były
przez niego kontrolowane pod koniec poprzedniej gry. Reszta oddziałów może wejść
na planszę od południowej strony w First Wave. Atakujący (strona
niemiecka) wystawia swoje oddziały jako drugi (minimum połowa oddziałów
zaokrąglając w górę) w punktach terenowych kontrolowanych przez niego
pod koniec poprzedniej gry (i w promieniu 12” od nich ale nie bliżej niż
12” od oddziałów w Aliantów), pozostałe oddziały wchodzą na planszę w
First Wave od północnej strony mapy.
Zasady specjalne
Pełne zaskoczenie:
Jeżeli w pierwszej turze zostanie jako pierwsza wylosowana niemiecka
kość rozkazu, wrzucana jest ona do worka i losowana nowa kość, która już
musi zostać zaakceptowana.
Ograniczone zaopatrzenie: oddział
aliancki, nie posiadający zaopatrzenia, który strzela na skutek
rozkazu, Fire lub Advance wykonuje rzut K6. Wynik 3+ oznacza, że
ostrzelanie przebiega normalnie, 1-2, że oddział postanawia oszczędzać
amunicję i nie strzela. Odzyskanie kontroli nad dostawami zaopatrzenia
oznacza, że w następnej turze oddziały nie podlegają zasadzie
Ograniczone Zaopatrzenie. Zasada ta nie obowiązuje w przypadku walki
wręcz
Brak szans na ucieczkę: jeżeli oddział aliancki miałby być
wyeliminowany na skutek nieudanego testu morale związanego z utratą
ponad połowy stanu, wykonuje ten rzut ponownie. Jego wynik musi zostać
zaakceptowany.
Strefa zrzutu
Strefy
lądowania 1DPD Czerwonych Diabłów były położone w znacznej odległości
od celów ataku. Kluczową sprawą dla poprawnego funkcjonowania jednostki
na polu walki był dostęp do zaopatrzenia realizowany przy pomocy zrzutów
powietrznych. W związku z tym, że teren, na którym operowała 1DPD był
silnie nasycony jednostkami nieprzyjaciela, spore siły musiały być
wydzielone do ochrony stref zrzutu. Użyto do tego 1 Brygady Szybowcowej.
Plansza
przedstawia teren częściowo zalesiony z pojedynczymi gospodarstwami i
polami uprawnymi. Na wolnych przestrzeniach rozmieszczonych jest 6
numerowanych znaczników, oddzielonych od siebie o co najmniej 18”.
Siły stron:
Po
stronie alianckiej występuje pluton brytyjskich wojsk
powietrznodesantowych skonstruowany według selektora Operacja Market
Garden.
Po
stronie niemieckiej może występować pluton niemieckiej piechoty
skonstruowany w oparciu o selektor: Normandia 1944 analogicznej siły jak
pluton brytyjski. W plutonie niemieckim może być obecny tylko jeden pojazd ze slotów Armouded Car-Tank/SP gun.
Cel gry:
Celem
aliantów jest opanowanie stref zrzutu. Celem gracza niemieckiego jest
uniemożliwienie przeciwnikowi realizacji ich zadania. Za kontrolowanie
pod koniec gry każdego znacznika, gracz (niemiecki lub aliancki)
otrzymuje 2PZ, za zniszczenie oddziału nieprzyjaciela 1PZ. Dodatkowo za
każdy przejęty zrzut (patrz poniżej zasada specjalna: "Zrzut
spadochronowy" gracz uzyskuje 2PZ.
Znacznik
uznaje się za kontrolowany gdy dowolny oddział styka się ze znacznikiem
i jednocześnie nie ma oddziału nieprzyjaciela spełniającego to
kryterium.
Rozmieszczenie wojsk:
Atakujący
(Alianci) wchodzi całością swoich sił w First Wave przy pomocy desantu
spadochronowego lub szybowcowego. Obrońca (strona niemiecka) wchodzi
wszystkimi swoimi siłami w First Wave według zasady specjalnej "Nagła
potrzeba" opisanej poniżej.
Zasady specjalne
Tura zrzutu: Deployment strony atakującej (Alianci) odbywa się w turze ZERO, kiedy w worku nie ma żadnych kości przeciwnika.
Pełne zaskoczenie: Jeżeli
w pierwszej turze zostanie jako pierwsza wylosowana niemiecka kość
rozkazu, wrzucana jest ona do worka i losowana nowa kość, która już musi
zostać zaakceptowana.
Zrzut spadochronowy:
Oddział wybiera dowolny punkt na planszy, wykonywany jest rzut 2K6 + Scatter Dice. Suma z kostek określa liczbę cali, o którą oddział został
zniesiony w stosunku do punktu docelowego, a strzałka oznacza kierunek
zniesienia. W przypadku gdy ostateczny punkt lądowania znajduje się w
lesie lub zabudowaniach oddział otrzymuje K3 pinów i K3 hitów. Po wykonaniu zrzutu oddział może wykonać ruch o K6 cali w
dowolnym kierunku zgodnie z zasadą Consolidate. Zrzutem spadochronowym
mogą wejść na planszę wszystkie oddziały z wyjątkiem pojazdów i
artylerii, które pojawiają się metodą zrzutu szybowcowego.
Zrzut szybowcowy: Zgodnie z zasadami Geronimo.
Nagła potrzeba: W
pierwszej turze gracz niemiecki wykonuje rzut wszystkimi kośćmi
rozkazów. Do worka wrzucane są te, na których wypadnie rozkaz Run.
Poszczególne oddziały niemieckie wchodzą na planszę z
losowych kierunków z losowym prawdopodobieństwem. Po wyjęciu z worka
kości niemieckiej i aktywacji oddziału wykonywany jest rzut K6. Wynik
oznacza status oddziału:
lub mniej: Oddział pojawia się od wybranej przez Alianta strony wykonuje losowy rozkaz (rzut kością rozkazu)
Oddział pojawia się od wybranej przez stronę niemiecką strony wykonuje wybrany rozkaz
Oddział nie wchodzi w tej turze (Rozkaz down)
Oddział nie wchodzi w tej turze (Rozkaz down)
Oddział pojawia się od wybranej przez stronę niemiecką strony wykonuje losowy rozkaz (rzut kością rozkazu).
Oddział pojawia się od wybranej przez stronę niemiecką strony wykonuje wybrany rozkaz.
modyfikatory rzutu:
-1 jeżeli oddział jest niedoświadczony
-1 jeżeli oddział jest pojazdem opancerzonym
+1 jeżeli oddział jest weteranem
Zrzut zaopatrzenia: począwszy
od 2 tury przed wydobyciem jakichkolwiek kości rozkazów dokonywany jest
zrzut zaopatrzenia dla 1DPD w Arnhem. W tym celu wykonywany jest rzut
K6, a zrzut spada na znacznik o stosownym numerze. Jeżeli znacznik jest
kontrolowany przez stronę aliancką oddziały 1DPD na planszy Most Arnhem
mają zaopatrzenie, a strona aliancka otrzymuje 1PZ. Jeżeli punkt zrzutu
jest kontrolowany rzez Niemców, to oni otrzymują 1PZ, a oddziały w
Arnhem pozostają bez zaopatrzenia. Gdy scenariusz jest częścią Mini
Kampanii "Arnhem" efekt zrzutu (zasada "Ograniczone zaopatrzenie")
wprowadza się natychmiastowo na planszy "Most Arnhem". Jeżeli znacznik
nie jest kontrolowany przez żadną ze stron punkt nie jest przyznawany.
Pobierz scenariusz