niedziela, 26 lutego 2017

Relacja: Festung Berlin



English summary: this foto relation presents a multiplayer (two tables) game of hypothetical siege of Berlin scenario with Soviets from the East and Western Allies from the West. Allied forces starting with 1250 reinforced platoons from 1945 selector when Germans have two 1000 pts platoons on prepared positions + 500pts strategic reserve that could be used on any table. Some special rules applied as underground movement and strategic reverves. Do German hold their position? Whose colours hang on Brandenburg Gate?

Geneza tego scenariusza była dość prosta. Śliwka kupił nowe zabawki (Last Levy) i koniecznie chciał je przetestować. Jako, że terenu miejskiego trochę mamy w Józefosławiu zadanie było wykonalne. Tyle, że Śliwki były dwie zatem: gra wieloosobowa, stąd pomysł na oblężenie dwustronne i grę na dwóch stołach i wyścigiem do Bramy Brandenburskiej. Niemcy okopani po kokardki, z rezerwami, które mogą pojawić się na wybranym stole i Alianci wchodzący do miasta z dwóch stron Sowieci od wschodu i Brytyjczycy od zachodu. Trochę zasad specjalnych dla klimatu i jedziemy!



W ostatniej chwili Niemcy zamienili się rolami: garnizon wschodni przeszedł na zachód, a zachodni na wschód. Wydaje się, że miało to wpływ na dalsze wydarzania na wschodzie. Konsekwencje spadły na obrońców zanim jakiekolwiek kości zostały wyjęte z worka. Nawała artyleryjska przygniotła do ziemi obsługę Flakvierlinga i PzIV. Na tak przygotowany teren wtoczyły się wojska sowieckie pełną siłą.



Większość oddziałów niemieckich będących w pierwszej linii została przygwożdżona do ziemi, włączając w to czołg i działo szybkostrzelne. Wojska sowieckie weszły w jednej fali i przystąpiły do metodycznego eliminowania przeciwnika na swojej drodze. 












Elitarne oddziały SS nie był w stanie sprostać nawale ognia (w tym katiusz) i liczbie atakujących; oddziały jedne po drugich opuszczały pole bitwy. Niemcy próbowali wykorzystywać do komunikacji kanały lecz niestety nie udało się zatrzymać sowieckiego walca. Do szóstej tury na stole wschodnim nie pozostał już żaden niemiecki obrońca.









Tymczasem bitwa o Berlin zachodni toczyła się na przedmieściach miasta, częściowo pokrytych zabudową przemysłową, częściowo porośnięta niską lub wysoką roślinnością.




Wojska niemieckie po tej stronie składały się w większości z ostatniego zaciągu: nieopierzonej młodzieży lub siwiejących starców. Tym niemniej zadbano o to by pozycję obronną jako tako przygotować. Naprędce pobudowano schron bojowy na południowym skrzydle, oraz przeszkody przeciwpichotne i umocnienia polowe na skrzydle północnym.



Wojska niemieckie mocno nasycone ręczną bronią ppanc były rozlokowane we wszystkich budynkach. Południową arterię trzymał pod ogniem Pak-40.








Tak obsadzoną pozycję zauważyli przez lornetki Brytyjczycy na chwilę przed atakiem. Wybrany przez Niemców rozkład sił wpłynął na dyslokację własnych wojsk. Chcąc uniknąć nieprzyjemności ostrzału przez działo ppanc większość sił brytyjskich atakowała na skrzydle północnym.



Gra w Berlinie zachodnim  rozpoczęła się od serii pechowych rzutów z obu stron. Przygotowanie artyleryjskie nie odbyło się, co wpłynęło na punkt ciężkości w bitwie (nie będę ściemniał: bałem się tego Paka stojącego na końcu ulicy).  Tak więc większość moich sił skoncentrowałem na moim lewym czyli północnym skrzydle.

A skoro mowa o siłach to pokrótce je przedstawię: Brytyjczycy byli przygotowani do ataku na silnie bronione miasto, do walki uszykowali się wyposażeni obficie w broń krótkiego zasięgu. Trzy sekcje szturmowe: ósemka spadochroniarzy i ósemka weteranów i piątka SAS na środkach transportowych. Ponieważ wojska brytyjskie miały atakować i ruch był tutaj kluczowy dodano dwie sekcje BREN-ów (po 5 ludzi); kolejne budynki oczyszczać miał miotacz ognia. Mniej aktywne skrzydło ubezpieczać miał snajper, a szachować ruchy odwodów niemieckich miał dalekosiężny przeciwlotniczy Bofors. Całość uzupełniał czołg wsparcia Churchill AVRE przeznaczony do likwidacji gniazd oporu, oraz Staghound do rozpoznania kolejnych pozycji niemieckich. Siłami dowodził Cały Porucznik (rozszerzający możliwości aktywacji wojsk), a wspierał go oficer łącznikowy z artylerii.


 Jako pierwszy wychynął na planszę Churchill,wziął na cel pierwszą z brzegu kamienicę wystrzelił petardę i ... nie wyrządził żadnej szkody schowanemu tam Panzerschrekowi. Ten próbował oddać ale również nie trafił. Dalej pojawiały się na stole kolejne oddziały brytyjskiej piechoty lecz nic się nie wydarzało. Pierwsza tura zamknęła się brakiem jakichkolwiek strat.


 Tym razem zacząłem grę w nietypowy dla siebie - kunktatorski - sposób. Pojazd rozpoznawczy nie wbił się we wrogie pozycje z maksymalną prędkością ale przedzierając się przez zarośla szukał dogodnego celu. Działo przeciwlotnicze zajęło dogodną pozycję na środku drogi kontrolując ruch w północnym sektorze.




Podczas gry Churchill osłaniany przez dwie sekcje BREN posuwał się w centrum, na skrajnym lewym skrzydle pojawiły się sekcje szturmowe: piechota liniowa i spadochroniarze oraz miotacz ognia. Ich celem było opanowanie cegielni, w której kryli się niemieccy pionierzy: jedyna groźna jednostka w tej okolicy.
Niemcy zachowali się prawidłowo: nie chcąc czekać swego przeznaczenia w zamkniętym budynku wyskoczyli na spotkanie oddziałów brytyjskich powodując zamieszanie i straty.


 Akcja Niemców spotkała się z mocną kontrakcją przeciwników. Cały dostępny w okolicy ogień (także dosłownie) został skierowany dość skutecznie na pionierach. Wydawać by się mogło, że sytuacja w tym rejonie jest wyjaśniona na korzyść Aliantów jednak w tym momencie pojawiły się mobilne odwody nieprzyjaciela piłując ile się da po Brytyjczykach.



Rozpoczęła się gorączkowa wymiana ognia która spowodowała unicestwienie dwóch Kubelwagenów, ostatecznego rozwiązania kwestii pionierów ale również bolesne straty po stronie Aliantów. Oddział weteranów i jedna sekcja BREN zostały bezpowrotnie stracone.



Tymczasem w centrum Niemcy śmiało podsunęli się do Churchilla. Sprawa stała się nagląca: przeciwnik został poważnie osłabiony ogniem szybkostrzelnego Boforsa lecz wciąż dysponował groźną bronią ppanc. Jedynym dostępnym w okolicy oddziałem była nieco już potrzaskana sekcja BREN, która ruszyła do szarży. Niestety przeciwnika nie dało się wykurzyć. Na tym skończyła się kolejna tura gry. 



 Jaka kość będzie wylosowana jako pierwsza w kolejnej turze? Od tego zależał w zasadzie los alianckiego czołgu. Szczęśliwie inicjatywa była po właściwej stronie. Churchill przeładował i zmienił nieodwracalnie fasadę budynku w kupę gruzu łącznie z niemieckim oddziałem. Niebezpieczeństwo zostało oddalone. Tym niemniej najgroźniejsza brytyjska broń została użyta na drugorzędnym kierunku i nie wzięła udziału w akcji na skrzydle, co spowodowało straty w piechocie.




Tymczasem południowe skrzydło było bierne. Pak40 przez kolejne tury stał załadowany w gotowości do strzału ale nie dane mu było niczego zniszczyć. Nieoczekiwanie wsparcie artyleryjskie tym razem zadziałało i pocisk z ciężkiej haubicy zredukował załogę niemieckiego działa, zaś mieszkańcy pobliskiego schronu zostali poważnie przygwożdżeni do ziemi.
Niezależnie od wszystkiego na południowym skrzydle rozgrywał się epicki pojedynek snajperów, zakończony w siódmej, ostatniej turze kiedy to szczęście uśmiechnęło się do posiadacza Mausera.

Na skrajnym prawym (południowym) skrzydle nie niepokojony przez nikogo przemieszczał się naprzód Bren Carrier wypełniony żołnierzami do zadań specjalnych.
 

Po minięciu niemieckich pozycji komandosi wyskoczyli z transportu i puścili długą serię po pozostałych załogantach Paka. Ta kwestia został rozwiązana. Pozostali jeszcze do upolowania zapinowani rekruci w bunkrze. Jakież było zdziwienie żołnierzy z beretach gdy Niemcy nie dość, że się ogarnęli to jeszcze wyskoczyli z ukrycia i posłali do piachu całą sekcję weteranów spod St.Nazaire.


 Carrier nie miał innego wyjścia jak wrzucić kolejny bieg i gnać w stronę Bramy Brandenburskiej. Jego ruch osłaniał uwolniony od innych zadań Staghound.



Bitwa o Berlin skończyła się historycznie. Rosjanie wygrali wyścig i zatknęli czerwony sztandar na Bramie Brandenburskiej, zaś po zachodniej stronie miasta, Niemcom udało się wyhamować ruch Aliantów kosztem gigantycznych, sięgających 80% strat w ludziach.

Po stronie wschodniej elitarne niemieckie oddziały nie sprostały sowieckiemu walcowi, zaś po zachodniej ostatni zaciąg walczył dzielnie do końca. Tutaj gra obfitowała w liczne i niespodziewane zwroty akcji i do ostatniej minuty szala zwycięstwa ważyła się z jednej strony na drugą. Taki jest właśnie Bolt Action i dlatego lubimy grać w tę grę ;)

Czytaj także: Scenariusz Festung Berlin

wtorek, 21 lutego 2017

Scenariusz: Festung Berlin



Wiosną 1945 roku los Trzeciej Rzeszy dopełnia się. Stolica Niemiec jest otoczona ze wszystkich stron, jednak obrońcy wykazują się aktami niezwykłej odwagi. Każdy mieszkaniec Berlina jest teraz żołnierzem i każdy jest gotów umrzeć za swoje miasto nawet jeżeli nie podzielał do końca ideologii wodza.

Siły stron.
Gra rozgrywa się na dwóch stołach, z których każda reprezentuje jedną z części Berlina: wschodnią i zachodnią. W grze bierze udział czterech graczy: dwóch graczy niemieckich i dwóch alianckich. Każdy z graczy konstruuje pluton w oparciu o selektor z roku 1945. Po stronie alianckiej mogą występować Rosjanie (strona wschodnia) i/lub alianci zachodni (Brytyjczycy, Amerykanie). Każdy z graczy alianckich dysponuje plutonem wzmocnionym o sile 1250pkt. Strona niemiecka ma do dyspozycji dwa plutony po 1000pkt oraz uzupełnienia 500pkt (w skład których wchodzą jednostki ze slotu piechoty). Uzupełnienia te mogą pojawić się na wybranym przez graczy niemieckich stole od 2 tury (bez dodatkowego testu morale). Siły te wchodzą z następującym prawodpodobieństwem:
W turze 2 wejście wymaga rzutu 6, w trzeciej 5+, w czwartej 4+, w piątej 3+, w szóstej 2+.  Rzut wykonywany jest oddzielnie dla każdego oddziału. Rezerwa może pojawić się w jednym miejscu i czasie lub być podzielona wedle woli graczy i wchodzi na planszę od własnej krawędzi.

Rozstawienie
Każdy ze stołów reprezentuje zabudowania miejskie: domy, ulice, zabudowę przemysłową, zieleń miejską itp. Gracz niemiecki (Obrońca) może (ale nie musi) podzielić swoje oddziały na dwie części, z których pierwsza jest umieszczana gdziekolwiek na planszy, druga zaś jest dostępna na zasadzie Rezerw od drugiej tury. Wszystkie oddziały niemieckie rozpoczynające grę na planszy korzystają z atrybutu Hidden Setup.
Na początku gry na stołach nie ma żadnego oddziału alianckiego (w tym spoterów, obserwatorów snajperów). Gracze Alianccy mogą podzielić swoje oddziały na dwie części: First Wave i Rezerwę dostępną od pierwszej tury. Każdy z graczy alianckich korzysta z Preparatory Bombardment w pierwszej turze na 2+.

Cel
Gracze realizują w czasie gry zarówno cele zbiorowe jak i indywidualne. Celem Aliantów jest zdobycie centrum Berlina. Za wyprowadzenie przez nieprzyjacielską krawędź mapy swojego oddziału gracz aliancki otrzymuje 1PZ, za zniszczenie oddziału przeciwnika 1PZ. Gracz niemiecki otrzymuje 2PZ za zniszczenie oddziału nieprzyjaciela.
Gra kończy się wielkim grupowym zwycięstwem strony alianckiej gdy uda im się wyprowadzić (sumarycznie) co najmniej trzy oddziały i uzyskać przewagę w PZ.
Gra kończy się małym zwycięstwem Aliantów, gdy uda się im zebrać więcej PZ niż Niemcom (bez wyprowadzenia odpowiedniej liczby oddziałów).
W każdym innym wypadku gra kończy się zwycięstwem Niemców.
Gracz aliancki, który wyprowadzi więcej własnych oddziałów jest zwycięzcą  i zatyka swoją flagę na Bramie Brandenburskiej.

Zasady specjalne
Kanały: Przed rozpoczęciem rozgrywki na każdej planszy gracze niemieccy ustalają na ulicach 4 wejścia do kanałów (ponumerowane od 1 do 4). W czasie gry dowolny oddział piechoty może zadeklarować wejście do kanału (rozkaz Run). W następnej turze oddział może wyjść innym wyjściem (Rozkaz Run). Wychodząc z kanłu oddział nie może wejść w walkę wręcz. Aby określić, czy oddziałowi udało się dotrzeć do właściwego włazu wykonywany jest test morale. Powodzenie oznacza, że plan się powiódł. W przeciwnym wypadku wykonywany jest rzut K6:
1-4 oznacza numer włazu, którym oddział wyszedł (może wyjść tym samym, którym wszedł),
5 oznacza, że oddział dotarł na miejsce przeznaczenia ale uzyskuje K6 pinów,
6 oznacza, że oddział dotarł na miejsce przeznaczenia ale uzyskuje K6 hitów.

Festung: przed rozpoczęciem gry obrońca może ustawić na planszach (łącznie) 2 bunkry za cenę 50 pkt każdy (ich koszt należy uwzględnić w wartości plutonu), oraz (bezkosztowo) po 2 stanowiska dla broni wsparcia (z worków z piaskiem), a także po 3 segmenty przeszkód przeciwpiechotnych.

Czas trwania
Po zakończeniu siódmej tury gra kończy się i zliczane są pkt zwycięstwa.

Pobierz scenariusz

Czytaj też inne scenariusze
Czytaj też inne kampanie
Czytaj też inne relacje z bitew 

piątek, 6 stycznia 2017

Scenariusz: Ruch na froncie


Gra toczy się gdzieś na froncie zachodnim. Spokojna dotąd część frontu staje się świadkiem nagłej aktywizacji obu stron. O tym, jak ważny staje się ten odcinek frontu świadczy wprowadzenie przez każdego z przeciwników sił pancernych. Plany każdej ze stron nie są znane. Jak zatem wygrać?

Siły stron.

Po każdej ze stron wystawiane są dwa plutony: wzmocniony pluton piechoty o wartości 1000pkt (wg dowolnego selektora z roku 1944-45), oraz  pluton pancerny o wartości 1500pkt. Zatem mówimy o rozgrywce dla 4 graczy.

Rozstawienie

Plansza składa się z dwóch stołów o standardowych wymiarach: 48x72”połączonych krótszą krawędzią. Wzdłuż całej linii łączącej obie plansze przebiega nieprzebyta rzeka. Na rzece znajdują się dwie przeprawy: most (mniej więcej w połowie długości rzeki, oraz bród około 12” od jednej z krawędzi mapy. Jedna z plansz ma charakter miejski: w centralnej części kościół, przed nim rynek, wokół kamienice, małe ogródki, uliczki, elementy zieleni miejskiej. Po drugiej stronie rzeki dominuje teren wiejski: lasy, zabudowania gospodarcze, pola, zarośla. Wzdłuż całej planszy przebiega droga, przechodząca przez most i mnie więcej w połowie planszy wiejskiej krzyżująca się z drogą biegnącą w poprzek.
Na początku gry na planszy rozstawiają się (według zasad poniżej) plutony piechoty, plutony pancerne wchodzą do gry na zasadzie rezerw od pierwszej tury.
Ważne (!) Każdy z plutonów (czyli razem 4) ma własny kolor kości.

Przebieg gry

W związku z wprowadzeniem elementu rozkazów gra ma specyficzny przebieg.
Na początku gry każda ze stron rzuca kością. Wyższy wynik oznacza możliwość pierwszeństwa wyboru karty specjalnej zdolności LUB wyboru strony planszy. Porządek działań jest następujący:
Strony losują kartę rozkazu ze swojej puli kart rozkazów (oznacza to, że każda ze stron może mieć takie samo zadanie) ORAZ
kartę specjalnej zdolności. Gracz zachowuje w tajemnicy tożsamość karty specjalnej. Kolejność losowania karty zdolności według ustaleń z początku gry.
Następuje wybór strony mapy (według kolejności ustalonej na początku gry)
Następuje rozstawienie oddziałów plutonu piechoty, naprzemiennie po jednym oddziale. Pierwszy oddział wystawia strona, która jako pierwsza losowała kartę specjalnej zdolności. Oddziały plutonu piechoty mogą być rozstawione w odległości do 12” od własnej krawędzi mapy, na którejkolwiek z plansz.
Po rozstawieniu plutonów piechoty zaczyna się pierwsza tura

Czas trwania i cel gry

Gra trwa 6 tur. Cel gry jest tajny (określony w karcie rozkazu). Pod koniec gry każda ze stron ujawnia posiadaną kartę rozkazu i na jej podstawie zliczane są punkty zwycięstwa.

Zasady specjalne:

Specjalne zdolności: Przed rozpoczęciem gry każda ze stron losuje jedną z kart specjalnych zdolności. Kolejność losowania opisana powyżej. Karta specjalnej zdolności może pozostać utajona do stosownego momentu, kiedy będzie użyteczna. W takim przypadku jest ujawniana.

Snajper

Na wieży kościelnej znajduje się snajper (small team, 2 osoby, regular). Oddział nie jest wliczony w punktację gracza (nie generuje kości rozkazu) i nie jest oznaczany żadnymi figurkami (zatem przeciwnik nie zdaje sobie sprawy z jego obecności). Oddział przez całą grę pozostaje w trybie Ambush (tj może zostać aktywowany wyłącznie ruchem wrogiego oddziału będącego w zasięgu) i może być aktywowany raz na turę. Zaatakowany wręcz Snajper automatycznie ginie. Za zniszczenie Snajpera w ostrzale lub walce wręcz przeciwnik otrzymuje 1PZ.

Przewodnik

Pojazdy gracza (gąsiennicowe i kołowe) mają zwiększoną szybkość o 1” niż to wynika z ich charakterystyki, tj. ciężarówka w rozkazie Advance może przejechać po drodze 12+1”, a w rozkazie Run 2x(12+1”).

Pole minowe

Skrzyżowanie dróg (jedyne na mapie) jest zaminowane. Każdy oddział, który wjedzie na skrzyżowanie (dla jasności obszar 3” od środka skrzyżowania) wykonuje test jak na pole minowe w zasadach opisanych w BE. Pole minowe jest ukryte i przeciwnik nie zdaje sobie sprawy z jego istnienia, dopóki na nie wjedzie. Rozbrojenie rozpoznanego pola minowego odbywa się na normalnych zasadach.

Detonator

Na parterze budynku będącego najbliżej mostu (po stronie miejskiej) znajduje się detonator. Gracz posiadający specjalną cechę detonatora może – jeżeli umieści w tym miejscu własny oddział piechoty – zdetonować most. Wrogi oddział, który wejdzie do budynku, w którym jest detonator wykrywa go i automatycznie likwiduje działanie tej karty. Aby zdetonować most oddział będący w budynku i posiadający kartę detonatora musi mieć wydany rozkaz Down. W tym momencie most wylatuje w powietrze. Jeżeli na moście (fizycznie) znajdują się jakiekolwiek oddziały automatycznie giną (w przypadku oddziału piechoty giną wszystkie figurki, które są na modelu mostu).

Charyzmatyczny przywódca

Dowódca plutonu piechoty obdarzony jest niezwykłymi talentami dowódczymi. Zasięg jego działania wzrasta do 12”. Każdy oddział należący do jego plutonu będący w zasięgu 12” może korzystać z jego zdolności przywódczych.
Silni, zwarci i gotowi
Jeden z oddziałów (dowolny) o wartości do 100pkt. posiada zwiększone o 1 morale. Np. oddział Inexp posiada morale 9, Regular 10, a Veteran 11. Cecha ta nie wpływa na szanse trafienia oddziału. Gracz zapisuje, który oddział posiada specjalną cechę

Warunki zwycięstwa

O zwycięstwie decydują straty zadane przeciwnikowi, oraz zrealizowanie sekretnego warunku zwycięstwa wylosowanego z listy.
Za zniszczenie wrogiego oddziału gracz dostaje 1PZ za każde 100pkt wartości tego oddziału zaokrąglając w górę. Np. wyeliminowanie oddziału o wartości 35pkt to 1PZ, a oddziału o wartości 115pkt to 2PZ. Po zakończeniu gry sumowane są PZ wynikające ze zniszczonych oddziałów ORAZ realizacji sekretnych warunków zwycięstwa.
Sekretne warunki zwycięstwa

Zagon

Zadaniem gracza jest wyprowadzenie jak największej liczby oddziałów z plutonu pancernego przez wrogą krawędź mapy (po wiejskiej stronie rzeki). Za każdy wyprowadzony oddział gracz otrzymuje 1PZ za każde 100pkt wartości tego oddziału zaokrąglając w górę.

Zniszczyć wroga

Zadaniem gracza jest zadanie nieprzyjacielowi jak największych strat. Za zniszczenie każdego oddziału przeciwnika gracz otrzymuje dodatkowo 1PZ.

Zając miasto

Gracz otrzymał rozkaz przejęcia kontroli nad miastem. Za każdy kontrolowany (pod koniec gry) budynek miejski gracz otrzymuje 1PZ. Budynek uznaje się za kontrolowany jeżeli nie ma w nim żadnych oddziałów przeciwnika (wliczając w to snajpera wieży kościelnej). Własny snajper na wieży scoruje.

Kontrolować przeprawy

Gracz otrzymuje 5PZ za kontrolowanie pod koniec gry każdej przeprawy rzecznej. Przeprawę uznaje się za kontrolowaną jeżeli nie ma wrogiego oddziału (z wyłączeniem pustego transportu) w odległości 3” od krawędzi przeprawy.

Utrzymać pozycje

Zadanie polega na tym aby pod koniec gry kontrolować jak największą liczbę punktów terenowych. 1PZ za każdy punkt terenowy. Punktowane miejsca to: wyloty dróg miejskich i wiejskich (od dłuższej krawędzi mapy), most, bród, każdy dom miejski, każdy dom wiejski. Punkt uznaje się za kontrolowany pod koniec gry gdy oddział gracza jako ostatni przejdzie lub wejdzie na dany obszar.

Pozyskać języka

Za każdy oddział przeciwnika pokonany w walce wręcz, gracz otrzymuje dodatkowo 2PZ.

czwartek, 29 grudnia 2016

Scenariusz - Góra Tabor - Falaise 1944



Rozpoczyna się 3 dekada sierpnia 1944. Oddziały 1DPanc uchwyciły obszar Chambois zamykając tym samym pierścień okrążenia wokół 7 Armii niemieckiej. 10 pułk strzelców konnych wsparty dywizjonem przeciwpancernym usadowił się na wzgórzu na wschód od tej miejscowości blokując ruch odwrotowy jednostkom niemieckim. Wzgórze stanowi samodzielny punkt oporu i jest otoczone z niemal wszystkich stron przez oddziały wroga, które próbują odzyskać kontrolę nad wzniesieniem. Sytuację Polaków komplikuje fakt, że na własnych pozycjach przybywa jeńców, których nie ma gdzie odesłać…
Czy polski „tabor bojowy” zostanie zdobyty? Czy Niemcom uda się wycofać oddziały 7 Armii czy też ich ruch odwrotowy zostanie powstrzymany, dowiedzą się gracze wybierając ten scenariusz.




Siły stron

Stroną atakującą są Niemcy. Mają do dyspozycji pluton o wartości 1200pkt obejmujący oddziały SS z roku 1944. W ramach plutonu dostępny jest dodatkowy slot czołgu. Stroną broniącą się jet pluton przygotowany w oparciu o selektor 1DPanc (POL). W tym plutonie jest także odblokowany dodatkowy slot czołgu. W slocie Artyleria Obrońca dysponuje wyłącznie armatami p-panc.

Teren

Plansza jest w porośnięta laskami i zaroślami. Po stronie Obrońcy około 2/3 obszaru (w centrum planszy) zajmuje rozległe wzgórze. W centralnej części wzgórza znajduje się znacznik: samochód sztabowy, flaga etc. określająca centralny punkt obrony.

 


 

Rozstawienie

Przed rozpoczęciem gry Obrońca rozstawia minimum połowę swoich sił w obrębie wzgórza. Oddziały te traktuje się jako okopane i wykorzystują zasadę Hidden Setup. Pozostałe oddziały Obrońcy pojawiają się na planszy w 2 turze na zasadzie rezerw z własnej krawędzi mapy. Po rozstawieniu wojsk Obrońcy. Atakujaćy dzieli swoje siły na dwie części. Połowa  (zaokrąglają w górę), wchodzi na zasadzie First Wave przez krawędzie mapy wyznaczające jego własną połowę planszy (czyli dłuższa krawędź + dwa odcinki po 24” z krawędzi bocznych). Pozostało oddziały wchodzą na planszę na zasadzie rezerw. Atakujaćy dysponuje Outflankiem. Na początku gry Atakujący może przeprowadzić Preparatory Bombardment (2+).


Cel i czas trwania

Celem Atakującego jest przejęcie kontroli stanowiskiem dowodzenia znajdującym się w centrum wzgórza (znacznik w formie okopu z flagą), oraz uwolnienie jeńców.
Gra trwa 6 tur + 50% szansa na siódmą (przy rzucie K6: 4+)

 Zasady specjalne:

Jeńcy: W odległości 3”od znacznika na wzgórzu znajdują się (rozstawiane przez Obrońcę) oddziały jeńców: (jeden z wybranych przez Atakującego oddziałów Osi w sile 10 ludzi i drugi: podporucznik + adiutant). Oddziały jeńców są traktowane jako bezbronne przez cały czas pobytu oddziału w niewoli. Dla każdego z oddziałów jeńców Atakujaćy wrzuca do worka oddzielne kostki rozkazów (w innym kolorze niż pozostałe).
Wyciągając kość rozkazu jeńców gracz Atakujący ma dwie możliwości: wydać rozkaz Down (wtedy oddział siedzi grzecznie w niewoli i nic mu nie grozi ze strony Aliantów) lub rozkaz Run (czyli podejmuje próbę ucieczki). Od momentu podjęcia próby ucieczki oddział jeńców traktowany jest wrogo (może być obiektem ostrzału lub walki wręcz). 

Oddziałowi Jeńców można wydać rozkaż Run lub Down. W tym czasie jest traktowany jako Inexp i Shirkers (konieczność testu morale przed każdą aktywacją). W walce wręcz broni się połową siły i nigdy nie walczy symultanicznie.

Jeżeli oddział jeńców wejdzie w kontakt z oddziałem własnym od kolejnej tury odzyskuje uzbrojenie i może normalnie brać udział w walce (rekomenduje się wymianę kości rozkazu w worku).

Warunki zwycięstwa:

Każdy z graczy otrzymuje 1PZ za zniszczenie oddziału przeciwnika. 

Strona kontrolująca oddział Jeńców na koniec gry (tj: gdy pozostają w niewoli lub przedarli się i są uzbrojeni) otrzymuje 4PZ

Gracz kontrolujący na koniec gry stanowisko dowodzenia (brak oddziału przeciwnika w 3" od znacznika, small teamy i puste transporty nie scorują), otrzymuje 5PZ.

Obrońca uzyskuje 2PZ (dodatkowy) za zniszczenie oddziału Jeńców w trakcie ucieczki.

Pobierz scenariusz

 

 
 

czwartek, 22 grudnia 2016

Nie oszczędzaj na powietrzu!




Jeszcze miesiąc temu gdyby początkujący modelarz zapytał jaki sprzęt ma kupić na początek, śmiało doradziłbym mu "chńczyka" czyli tzw. pseudoivatę. Wszak sam mam dwie, a w przeszłości było ich jeszcze ze trzy. Powiedziałbym, że jest tani  co daje niski próg wejścia i niskie ryzyko w przypadku porażki.
Pominąłbym milczeniem konieczność mozolnego czyszczenia tego sprzętu i całkowity brak powtarzalności efektów. Pominąłbym, ponieważ do dziś uznawałem, że mierne efekty mojej pracy z aerografem to wyłącznie wina moich braków warsztatowych. Do dziś aby pomalować cokolwiek musiałem brać dzień wolny w pracy. Na jedną godzinę malowania pseudoivatą 4 godziny były poświęcone na stabilizowanie sprzętu: czytaj przetykanie, czyszczenie, regulowanie itp. Aż od dziś ...






Dziś mnie poniosło i powiedziałem dość. Oba chińczyki wylądowały w koszu. Zanim do tego doszło z obu wyjąłem iglice, posłużą jako wyciory do nowego sprzętu i szybkozłączki do kompresora.
Po uprzątnięciu bałaganu przymierzyłem się do nowego sprzętu: H&S.



Sprzęt ma niezwykle prostą budowę; składa się z - raptem - 5 części + tylna osłona. Dzięki przemyślanej konstrukcji liczba zakamarków w których gromadzi się farba jest ograniczona do minimum. Nic nie wyskakuje (jak spust w pseudoivacie) nigdzie nie zostają drobiny farby jak w kanaliku pod zbiorniczkiem farby tamże, nic się nie ukręca (jak gwint w dyszy chińczyka), jednym słowem pełnia szczęścia.



Co do malowania, wątek rozwinę w innym poście, jak skończę malować to co maluję; na razie powiem tyle, że zestaw podstawowy świetnie się sprawdza przy większych powierzchniach. Do malowania detalu trzeba mieć dobre czucie w palcu (wariant H&S Ultra nie posiada tylnej blokady wysunięcia iglicy) albo drugą mniejszą dyszę. Ten drugi wariant zamierzam przetestować po świętach (dysza 0,15 wraz z iglicą już czeka w paczkomacie).

Czyszczenie sprzętu jest banalnie proste. W tym przypadku przepłukanie cleanerem jest naprawdę możliwe i wystarczające (w pseudoivacie nigdy mi się nie udało). Nie chcąc jednak niepotrzebnie ryzykować po każdym malowaniu rozbieram sprzęt (jakież to jest proste i szybkie!) aby każdą część umyć z osobna. Do czyszczenia - oprócz wspomnianego cleanera (ja używam Vallejo, choć zapach wskazuje na ten sam lub bardzo podobny skład co Wamod) - przyda się stara iglica od pseudoivaty (do udrażniania dyszy), oraz pałeczka do uszu, którą oczyścimy kanalik farby (o ile coś zostanie bo zwykle przepłukanie cleanerem wystarczy).





Podsumowując pierwsze wrażenia: H&S jest zaskakująco prosty w budowie. Wszystkie elementy pasują do siebie wyśmienicie i nic nie jest przytwierdzone na słowo honoru jak spust w pseudoivacie. Wymieniając chińczyka na H&S zyskujemy przede wszystkim dobrą jakość efektów i powtarzalność efektów pracy. Odpada konieczność mozolnego dopasowywania części przed i po malowaniu z nadzieją, że "tym razem zadziała".
Gdybym miał jeszcze raz wybierać zapewne wybrałbym zestaw z dodatkową - mniejszą - dyszą i iglicą dzięki czemu jedno narzędzie posłużyłoby mi do różnych celów. Dotarło to do mnie poniewczasie i musiałem zestaw dodatkowego wyposażenia zakupić oddzielnie.
Tymczasem malowanie pojazdów pustynnych w toku. Stay tuned for more.





wtorek, 13 grudnia 2016

Fotorelacja: scenariusz Ambush

English summary: this is foto relation of Ambush scenario played in game club Jozefoslaw Poland. Scenario rules could be found Here.

Szybko całymi dostępnymi siłami czy też wolniej ale za to z czymś potężniejszym. Celem było skrzyżowanie na środku mapy. Miejsce akcji: tereny Czechosłowacji, czas: rok 1945, bohaterowie: szpica Armii Czerwonej i US Army. A było to tak: ...