Stronie japońskiej udało się rozpoznać wrogi lotniskowiec, oraz odpędzić Aircobry jakie pojawiły się nad lotniskiem w Lae. Jednocześnie Spitfiry patrolujące lotnisko w Port Moresby jakimś cudem przetrwały pierwszy japoński atak nurkowy od strony słońca i zaangażowały się w walkę kołową odganiając napastników.
O grach strategicznych bez prądu i co nieco o modelarstwie. (About wargames and modeling)
wtorek, 27 czerwca 2023
Operacja MO - relacja
Stronie japońskiej udało się rozpoznać wrogi lotniskowiec, oraz odpędzić Aircobry jakie pojawiły się nad lotniskiem w Lae. Jednocześnie Spitfiry patrolujące lotnisko w Port Moresby jakimś cudem przetrwały pierwszy japoński atak nurkowy od strony słońca i zaangażowały się w walkę kołową odganiając napastników.
czwartek, 25 maja 2023
Operacja MO - mini kampania Blood Red Skies
Operacja MO to minikampania w grze Blood Red Skies nawiązująca do walk jakie miały miejsce w 1942 roku w okolicach Nowej Gwinei. Gracze podzieleni są na dwie frakcje: Aliantów i Siły Zbrojne Cesarstwa Japonii. Gra rozgrywa się jednocześnie (domyślnie) na 4 stołach/lokalizacjach symbolizujących obszary znajdujące się pod kontrolą każdej ze stron.
Lokalizacje będące własnością zespołu japońskiego:
(1) Lae: teren dżungla z zespołem lotnisk i stacją radarową,
(2) Morze Salomona: teren morski z flotą zespołem lotniskowców i zespołem desantowym (transportowym) jako potencjalnymi celami.
Lokalizacje będące własnością zespołu alianckiego:
(1): Port Morsby: teren dżunglowy z zespołem lotnisk i stacją radarową,
(2) Morze Koralowe z zespołem lotniskowców i zespołem zaopatrzeniowym (transportowym) jako potencjalnymi celami.
Każda ze stron dysponuje liczbą squadronów myśliwskich równą liczbie graczy (domyślnie 4 na stronę) o wartości 500pkt. UWAGA: W grze mogą brać udział samoloty do 1942 roku włącznie.
Na stronę przypadają także: 1 squadron bombowców horyzontalnych dwusilnikowych (wartość 200pkt), 1 squadron bombowców nurkujących (wartość 350pkt), 1 squadron samolotów torpedowych jednosilnikowych (wartość 350pkt), jedna dwusilnikowa łódź latająca (wartość 75pkt). UWAGA: na wartość squadronu składa się wyłącznie wyszkolenie pilotów.
Każda ze stron dysponuje pulą punktów zasobów (PZ) równą liczbie graczy pomnożonej przez 3 (domyślnie 4x3 =12 pkt na stronę). Pula ta może być wydatkowana na uzupełnienie strat, naprawę instalacji lub „płacenie” przeciwnikowi za porażkę w bitwie.
Cel gry:
Celem gry jest osłabienie zasobów przeciwnika. Gra kończy się Strategicznym zwycięstwem strony, która pozbawi przeciwnika wszystkich punktów zasobów, lub Taktycznym zwycięstwem gdy po 3 bitwach dana strona ma przewagę punktową nad przeciwnikiem.
Punkty zasobów (PZ): Za zwycięstwo w scenariuszu strona przegrana „płaci” (wydaje) 1PZ na rzecz drużyny przeciwnika. Za naprawę własnego lotniska/lotniskowca/celu naziemnego/transportowca strona wydaje 1PZ. Za każde 100pkt samolotów zniszczonych w czasie danej sekwencji bitew (czyli łącznie na wszystkich mapach) zaokrąglając w dół strona wydaje 1PZ. Za każde 100 pkt pilotów straconych łącznie w danej sekwencji bitew (zaokrąglając w dół) strona przekazuje przeciwnikowi 1PZ.
Jeżeli w trakcie bitwy zostanie stracony as wykonywany jest test szansy jego przeżycia. Gdy został zestrzelony nad własnym terytorium as pozostaje w grze po rzucie K6: 4+, jeżeli nad terytorium przeciwnika po rzucie K6: 6+. Jeżeli as posiadał zdolność Comeback King wynik K6 modyfikowany jest o +1. As stracony nie może zostać odzyskany. Gracz zmienia skład swojego squadronu aby uwzględnić ten fakt (bez dodatkowych kosztów w PZ).
Wyszkolenie pilotów bombowych jest kwestią wyboru graczy. Kluczowe jest aby suma pkt (w pilotach) była zgodna z założeniami. W grze dopuszczone są asy bombowe.
Przebieg gry:
Gra składa się (domyślnie) z sekwencji 3 bitew rozgrywających się na 4 stołach. Zatem w wariancie domyślnym w grze bierze udział 8 osób. Można ją jednak skalować wzwyż i zmniejszać do minimum 2 stołów (po jednym stole na stronę).
Karty rozkazów: Każdy z zespołów graczy (Alianci, Japończycy) dysponuje w czasie gry kartami rozkazów w liczbie odpowiadającej liczbie stołów (zatem w wariancie domyślnym: 4 rozkazy na stronę). Połowa to rozkaz Atak, druga połowa to rozkaz Obrona. W przypadku nieparzystej liczby stołów Japończycy mają przewagę rozkazów Ataku. Jako karty rozkazów mogą zostać użyte karty do gry: gdzie figury symbolizują rozkaz Ataku, a blotki rozkaz Obrony; w wariancie czerwonym dla Japończyków i czarnym dla Aliantów.
Przed rozpoczęciem bitew zespoły/strony decydują o tym, na których planszach jakie rozkazy będą przydzielone. Wybór danego rozkazu na danej planszy (a ściślej kombinacja rozkazów przydzielona przez każdą ze stron) decyduje o tym jaki scenariusz/scenariusze mogą zostać rozegrane w tej lokalizacji w danym momencie. Szczegóły przedstawione są w tabelach poniżej
|
Atakujący – Obrońca |
|
|
Kto decyduje o wyborze scenariusza |
Atakujący |
|
Dostępne scenariusze: |
|
|
Gdy właścicielem mapy Obrońca |
Gdy właścicielem mapy Atakujący |
|
Scout mission (R) Bounced (F) Priority target (B) Surprise attack (B) Targets of Opportunity (B)* |
Transport Hunt (B) The way home (B) Fighter sweep (F) |
|
Obrońca – Obrońca |
|
|
Dostępne scenariusze: |
Dogfight (F) |
|
Atakujący – Atakujący |
|
|
Kto decyduje o wyborze scenariusza |
Właściciel mapy |
|
Dostępne scenariusze: |
Dogfight (F) Fighter Sweep (F) Bounced (F) |
R – w trakcie tej misji gracz będzie mieć szansę zidentyfikować położenie i rozpoznać infrastrukturę przeciwnika. Cele pozostają swoich miejscach do końca kampanii
F – misja myśliwska
B – misja bombowa, może być przeprowadzona o ile jest co najmniej jeden rozpoznany cel na tej mapie (wyjątek: scenariusz Targets of Opportunity).
Karty teatrów i karty pogody. Do każdej z map przypisane są 4 karty pogody i po 3 karty teatrów dla Atakującego i Obrońcy. Karta pogody losowana jest przed każdą z bitew. Z puli kart teatrów każdy z graczy wybiera potajemnie jedną, która będzie obowiązywać w danej grze. W przypadku kombinacji Atakujący-Atakujący lub Obrońca-Obrońca pulę Atakującego wybiera właściciel mapy.
Zniszczenie/uszkodzenie celu: skuteczny atak na cele naziemne/nawodne może owocować ich uszkodzeniem lub zniszczeniem. Cel uszkodzony/zniszczony pozostaje taki dopóki nie zostanie naprawiony (kosztem 1PZ).
Gdy w czasie gry zostanie zniszczone lotnisko lub lotniskowiec przeciwnika strona przeciwna otrzymuje specjalną kartę teatrów Restricted Airfields, która może zostać zagrywana na jednej z map jako dodatkowa do wyboru karta teatrów.
Gdy zniszczony zostanie statek transportowy strona przeciwna otrzymuje kartę Supply Shortages, która może zostać zagrywana na jednej z map jako dodatkowa do wyboru karta teatrów.
Gdy w czasie gry zostanie zniszczona stacja radarowa przeciwnik traci kartę Radar Support spośród kart teatrów dostępnych w tej lokalizacji.
Skutki związane ze zniszczeniem celów naziemnych/morskich są anulowane w momencie ich naprawienia.
Każda z sekwencji gier trwa maksymalnie 1 godzinę.
środa, 26 kwietnia 2023
Wiosenny Odlot 2023 - relacja
To już trzecia impreza z serii Odlotów czyli turniej Blood Red Skies w Matisoft Gaming Club. Z edycji na edycję powolutku nas przybywa. Tym razem stawiło się 8 pilotów w tym jeden przybył specjalnie na tę okazję aż z dalekiego Zabrza. Podziwu godna determinacja!
Tradycyjnie już sponsorem naszej imprezy była firma Warlord Games, która dostarczyła większość nagród. Było ich na tyle dużo, że każdy z uczestników nie wyszedł z pustymi rękami.
Nowością w tej odsłonie było urozmaicenie misji, poprzez dodanie obok Dogfight dwóch nowych scenariuszy: przechwytywania misji bombowej i ataku na cel naziemny.
Najskuteczniejszym pilotem w tej edycji okazał się Karol Bogusz, który tradycyjnie już dowodził eskadrą Spitfirów Mk V dowodzonych przez Johniego Johnsona. Zwycięska strategia była niezmienna oparta o ponadprzeciętną zwrotność brytyjskich myśliwców wspartą doktryną Aggresive Tactics, dzięki któej efekt zwrotności jeszcze się pogłębiał.
O ile zastosowana doktryna miała mocno ofensywny charakter o tyle działanie asa było czysto defensywne. Umiejętność Mother Hen zwiększała szanse asa i jego pilotów przetrwania prób wymanewrowania i zwiększała szanse na unik. Ponadprzeciętna zwrotność okazała się zbawienna dla Karola, który wygrał wszystkie 3 bitwy, w dwóch pozostając obrońcą.
Drugie miejsce zajął Konrad Rzadkiewicz latając podobnie jak Karol na Spitfirach, tyle że w wersji Mk IX.
Konrad skonstruował - podobnie jak Karol - pięciosamolotową eskadrę. Jego strategia była czysto obronna. Umiejętność asa Mother Hen, oraz karta ekwipunku Malcolm Hood optymalizowały szansę przetrwania próby wymanewrowania i zwiększały szanse na unik. Doktryna Aggresive Tactics i cecha Great Climb przypisana tej wersji Spitfira (obok Tight Turn) dawała z jednej strony możliwość wykonywania niezwykle ciasnych skrętów, z drugiej blokowała próby odzyskania pułapu przez nieprzyjaciela. Konrad zagrał w charakterystyczny dla siebie sposób wykorzystując chmury jako ukrycia i obiekty potęgujące zwrotność jego maszyn.
Mnie przypadło trzecie miejsce z czterosamolotową eskadrą P47c Thunerbolt. Wybór tych maszyn był podyktowany chęcią wypróbowania nie używanej dotychczas doktryny: Opening shot pozwalającej rozpocząć atak z odległości do 12", a więc dwukrotnie większej niż normalna. Aby Thunterbolty to maszyny bardzo szybkie, odporne, niezwykle silnie uzbrojone ale całkowicie pozbawione zwrotności. Aby przeciwdziałać próbom wymanewrowania jeden z moich asów posiadał opisywaną już wcześniej umiejętność Mother Hen. Spodziewając się gry przeciw niemieckim Fw190A, Mustangom, lub Zerom drugi z moich asów otrzymał umiejętność I know your Type, która neguje działanie kart cech samolotów przeciwnika.
Opening shot okazał się skuteczny w ataku na cel naziemny kiedy to pojedynczą salwą udało się w 2/3 zniszczyć obiekt. Mother Hen wielokrotnie ratowało sytuację.
Czwarte miejsce zajął Łukasz Wiktorowicz ze swoją pięciosamolotową eskadrą J2M Raiden jako jedyny grający Japończykami. Element defensywny rozpiski stanowiła karta Seasoned pilots (bonusowa z cechą Great Climb). Dzięki niej możliwy był przerzut testu manewru. O ile mi wiadomo co najmniej raz karta ta uratowała Łukasza przed utratą samolotu. Oprócz tego jego samoloty wyposażone zostały w owiewki Malcolm Hood zwiększające szanse na przeżycie próby wymanewrowania. Karta asa: I know your type miała blokować karty cech samolotów przeciwnika.
Kolejne miejsce przypadło Mąćkowi Słoniewskiemu dowodzącemu eskadrą Bf109E. Maciek postawił na defensywę wybierając umiejętność asa Mother Hen i Seasoned pilots. Dzięki temu jego Messerschmitty miały większe szanse na przetrwanie prób wymanewrowania czy wykonanie uniku. Z drugiej strony cecha Great Climb pozwalała skutecznie blokować próby odzyskania pułapu przez przeciwnika.
Kolejne miejsce zajął Maciek Stencel ze swoimi Bf109G. Maciek zagrał zbalansowaną pięciosamolotową eskadrą z dwoma asami. Wybrany układ miał ofensywno-defensywny charakter. Jeden z asów został wyposażony w cechę Master Tactician która pozwala wymanewrowywać dwa samoloty w jednej akcji. Doktryna Dive Away pozwalała jego Messerchmittom wydobyć się z opresji nurkowaniem nawet z pozycji Disadvantaged.
Kolejne miejsce zajął Marcin Orzoł z czterosamolotową eskadrą P51D. Marcin postawił na grę ofensywną. Jego as z cechą Aggresive miał szansę w jednej aktywacji wymanewrowywać i atakować. Był zatem groźnym przeciwnikiem. Jako doktrynę Marcin wybrał Bite and Switch dzięki czemu samolot, który próbowałby wejść mu na ogon musiał każdorazowo wykonać test manewru, a w przypadku niepowodzenia sam przechodził w pozycję Disadvantaged. Mocnymi stronami jego samolotów była prędkość (najwyższa) i cecha samolotu (Deep Pockets) negująca uzyskany Boom Chit.
Kolejne miejsce przypadło Patrykowi Koenigowi dowodzącemu eskadrą Fw190A. Patryk chcąc wystawić wszystkie posiadane samoloty (6) musiał zmniejszyć wyszkolenie pilotów. W konsekwencji zabrakło punktów na asa (z dodatkowymi cechami). W tej sytuacji jego samoloty stawały się dość łatwym celem dla prób wymanewrowania.
Udało się to częściowo zniwelować przy pomocy doktryny Low Altitude Performance. Dzięki niej na początku ruchu samolot będący na poziomie Disadvantaged przechodził automatycznie w pozycję Neutral. Jest to doktryna spięta z cechą Rapid Roll posiadaną przez Fw190A. Mocne strony Fw190A to ogromna siła ognia, duża odporność i niezła zwrotność.
W turnieju wykorzystaliśmy dodatkowe - obok dogfightu - scenariusze. Jednym z nich było przechwycenie misji bombowej. Strona atakująca musiała zlokalizować i zapobiec ucieczce wrogich bombowców. Eskadra eskortująca miała za zadanie zapobiec realizacji tej misji i zestrzelić myśliwce przeciwnika.
W trzecim scenariuszu strona atakująca miała za zadanie zniszczyć cel naziemny w postaci konwoju ciężarówek, względnie statku transportowego. Atakujący musiał podjąć decyzję o kolejności wykonywania misji: zaangażowania się w walkę z wrogimi myśliwcami i ataku na cel naziemny (z pozycji Disadvantaged) eksponującej go na kontratak przeciwnika.
Turniej był okazją do wejścia w grę przez nowych graczy: Marcina i Patryka i nieco otrzaskać się z systemem. Dobra atmosfera i brak wielkiego ciśnienia na wynik sprawiły, że był to dobry czas.
































.jpg)

.jpg)






































