Latem 1942 roku sytuacja na frontach II wojny światowej była dla Aliantów opłakana. Na Froncie Wschodnim wojska niemieckie przystępowały do Operacji Blau polegającej na głębokim rajdzie w kierunku Wołgi i Kaukazu. W Afryce 8 Armia brytyjska po porażce w bitwie pod Ghazalą reorganizowała się na terenie Egiptu. Na Dalekim Wschodzie Japończycy byli u szczytu swoich zdobyczy terytorialnych, a Stalin naciskał na koalicjantów aby utworzyli drugi front.
Wielka Brytania nie przygotowana do takiego zadania (podejmując wysiłki na Bliskim i Dalekim Wschodzie) była skłonna do organizowania rajdów na tyły nieprzyjaciela ograniczonymi siłami.
Na terenie Zjednoczonego Królestwa stacjonował od grudnia 1939 kontyngent wojsk kanadyjskich. Latem 1942 liczba Kanadyjczyków na wyspach sięgnęła 200 tysięcy. Bitni (w 96% armia kanadyjska składała się z ochotników) żołnierze kanadyjscy z nudów dopuszczali się licznych aktów niesubodynacji, których liczba sięgnęła 22 tys.
Silne naciski ZSRR i konieczność zagospodarowania niespożytej energii żołnierzy zza oceanu doprowadziły do podjęcia planu większej niż zwykle akcji desantowej na terenie północnej Francji. Operacja Rutter (potem przemianowana na Jubilee) poza stworzeniem dywersji na tyłach wroga miała na celu zebranie doświadczeń w organizacji dużych operacji amfibijnych. Główną siłą wykorzystaną w operacji stanowiła 2DP kanadyjska wsparta pododdziałami komandosów.
Scenariusz: Preludium Inwazji
Inspiracją do poniższego scenariusza była operacja Jubilee, czyli lądowanie Aliantów w Dieppe w 1942. W scenariuszu wykorzystano dwa motywy operacji: walki Kanadyjczyków na plaży miejskiej w Dieppe, oraz akcję zniszczenia baterii Hess przeprowadzoną przez 4 Commando lorda Lovata.
Gra toczy się symultanicznie na 2 stołach, z których każdy symbolizuje jedną z kluczowych dla operacji lokalizacji
-
plaża Red - w tej lokacji Kanadyjczycy będą dokonywać desantu amfibijnego.
-
bateria Hess - w której brytyjscy komandosi będą próbować zniszczyć baterię dział dalekonośnych, ostrzeliwujących desantujące się na plażach oddziały alianckie.
Siły stron i liczba graczy:
W grze biorą udział dwa zespoły: Aliancki (Brytyjczycy/Kanadyjczycy) i Niemiecki. Po stronie brytyjskiej biorą udział jednostki:
plaża Red: pluton wzmocniony w oparciu o specjalny selektor Operacja Jubilee 1942 (poniżej), w sile 1500 pkt
bateria Hess: 1 pluton wzmocniony w oparciu o selektor Radiers w sile 1000pkt
po stronie niemieckiej na obu planszach plutony wzmocnione w oparciu o specjalny selektor: Dywizja statyczna 1942 (poniżej), w sile odpowiednio 1250pkt (plaża Red) i 1000pkt (bateria Hess).
Cel gry:
Celem operacji Jubilee było dokonanie jak największych zniszczeń w infrastrukturze portowej i obronnej Niemców i ewakuacja do Wielkiej Brytanii. Każdy oddział kanadyjski, który zniszczy budynek w południowej części Dieppe, oraz na koniec gry znajdzie się na plaży zapewnia 6PZ. Każde zniszczone działo baterii Hess daje 4PZ stronie alianckiej. Dodatkowo, za każdy zniszczony oddział niemiecki, gracz aliancki otrzymuje 1PZ. Gracz niemiecki otrzymuje 2PZ za każdy zniszczony oddział nieprzyjaciela. Gra trwa 7 tur w czego pierwsza jest fazą nocną
Plaża Red
Plansza przedstawia plażę miejską w Dieppe. Od wschodniej i zachodniej strony plaży wznoszą się dwa klify (góry: niedostępne od strony plaży), na których umieszczone są betonowe bunkry.Podejście do plaży to głęboka woda (6" szerokości) płytka woda (6" szerokości) i żwirowa plaża (6" szerokości). Za plażą znajduje się murowany falochron (hard cover), za którym znajduje się promenada (rodzaj parku), na której w zachodniej części znajduje się murowny budynek kasyna. Za promenadą wzdłuż plaży biegnie ulica. Dalej na południe, na planszy dominuje zabudowa miejska. Wyjście z plaży musi być zamknięte zaporami przeciwpiechotnymi, a wyloty ulic: przeszkodami przeciwpancernymi.
Gracz niemiecki musi przeznaczyć 200 pkt na budowle obronne. Z czego 2 bunkry betonowe (na zasadach log bunker NG) umieszczone na wschodnim i zachodnim klifie (30pkt każdy), zasieki z drutu kolczastego 10pkt za każdy 6" odcinek, przeszkody przeciwpancerne (10pkt za każde 6"), stanowiska broni wsparcia max 2 (25pkt każde).
Gracz niemiecki umieszcza po jednym oddziale ze slotu piechoty w każdym z bunkrów, po jednym z oddziałów piechoty w umocnieniach dla broni wsparcia (mogą być rozmieszczone na klifach) oraz jeden oddział piechoty w budynku kasyna. Oddziały te mają atrybut hidden setup i mogą rozpoczynać grę z rozkazem Ambush. Pozostałe oddziały dzielone są na dwie części; połowa, zaokrąglając w dół stanowi pierwszą falę, druga część stanowi rezerwę.
Siły Aliantów wchodzą do gry w specjalny sposób. Gracz dzieli je na cztery równe części, z których każda wchodzi na planszę od północnej krawędzi w określonej kolejności. Oddziały pierwszej fali są dostępne w pierwszej turze, oddziały drugiej fali w drugiej turze itd. Wejście kolejnych fal odbywa się bez konieczności wykonywania testów morale. Dodatkowo gracz aliancki może przeznaczyć część oddziałów (max 4) do outflanku, w którym obowiązują specjalne zasady (patrz poniżej Plaża: Green/Blue).
Dla wszystkich oddziałów alianckich (z wyjątkiem tych z outflanku) musi być wykupiony transport:
barka LCP (według zasad i kosztów BE), barka LCM (według zasad i kosztów BE), łodzie (według zasad i kosztów z NG), barki ad hoc dla pojazdów (koszt: 0, uzbojenie: brak, wartość zniszczenia 3+, pojemność 1 pojazd, cechy specjalne i wartość ruchu jak LCM). Gracz aliancki ma Preparatory bombardment na 2+.
Bateria Hess
Plansza przedstawia umocnioną pozycję dalekonośnej baterii ochrony wybrzeża. W środku planszy (w okręgu o promieniu 12") znajdują się 3 działa dalekonośne. Idealnie aby były reprezentowane przez ciężkie haubice niemieckie. W ostateczności można oczywiście zastosować jakiekolwiek tokeny. Pozycja dział jest otoczona zasiekami z drutu kolczastego (elementy o długości 6"): 10 sztuk, po 10pkt każdy. W obrębie pozycji znajdują się też dwa stanowiska dla broni wsparcia (po 25pkt każde), oraz opcjonalnie 6" odcinki transzei max 3 szt po 25 pkt każdy. Wokół pozycji działowej znajdują się lasy i zarośla.
Gracz niemiecki rozstawia 1/3 swoich oddziałów (zaokrąglając w dół) w obrębie pozycji. Pozostałe oddziały dostępne są od 3 tury w ramach Rezerw, wchodzą od południowej krawędzi mapy (dla ułatwienia: południe jest po przeciwnej stronie wobec kierunku ustawienia dział baterii Hess).
UWAGA: działa baterii Hess nie wchodzą w limit oddziałów gracza niemieckiego.
Gracz aliancki rozstawia wszystkie swoje oddziały w odległości nie mniejszej niż 18" od oddziałów niemieckich, mają atrybut Hidden setup.
Zasady specjalne:
Plaża Green, Plaża Blue: W ramach operacji Jubilee część jednostek alianckich lądowała na wschód i na zachód od Dieppe celem opanowania bunkrów na klifach po obu stronach plaży miejskiej. Gracz aliancki może przeznaczyć część swoich oddziałów (max 4) do specjalnego outflanku (plaża Green, plaża Blue). Oddziały te mają szansę wejść do gry wedle ogólnych zasad outflanku z tą różnicą, że: (1) mają dodatkowy modyfikator +1 do testu wejścia, W przypadku każdego niepowodzenia wejścia oddział ten traci bezpowrotnie K3 żołnierzy.
Bateria Hess: Działa baterii Hess są traktowane jako ciężkie haubice na okoliczność efektów ostrzału i liczebności obsługi. Działa mogą strzelać wyłącznie na planszę "Plaża Red". Warunkiem jest to, że ogniem kieruje spoter (wspólny dla wszystkich dział) znajdujący się na planszy "Plaża Red".
High Explosive Charges: Gracz aliancki może wyposażyć swoje oddziały piechoty w materiały wybuchowe (2pkt/model). Działanie ładunków HE jest podobne do opisu zawartego w dodatku GS. W przypadku rzutu kością na zniszczenie budynku/działa uznaje się wynik 4+
Selektor Operacja Jubilee 1942 w oparciu o brytyjski pluton wzmocniony
Porucznik lub podporucznik
+ dwa oddziały piechoty regularnej (early war)
Oraz:
0-1 darmowy FAO
0-1 wyższy dowódca (kapitan/major)
0-1 sanitariusz
0-1 FAO (artyleria lub lotnictwo)
0-4 oddziały piechoty (regularnej early war, komandosi),
0-1 MMG
0-1 anti tank (ATR)
0-1 moździerz (lekki lub średni)
0-1 artyleria (lekka haubica, lekka armata ppanc)
0-1 pojazd pancerny (Recce carrier. Daimler Dingo)
0-1 czołg (Churchill Mk I, Mk II, Mk III)
0 transport, ciągnik
Selektor: Dywizja statyczna 1942 w oparciu o niemiecki pluton wzmocniony.
Uwaga: w plutonie nie może być oddziałów weteranów (!)
Porucznik lub podporucznik
+ dwa oddziały Heer Infantry squad
Oraz:
0-1 wyższy dowódca (kapitan/major)
0-1 sanitariusz
0-1 FAO (artyleria lub lotnictwo)
0-4 oddziały piechoty (Osttruppen)
0-2 MMG
0-1 anti tank (ATR)
0-1 moździerz (lekki lub średni)
0-1 artyleria (lekka haubica, lekka lub średnia armata ppanc, lekkie działo plot, sprzężone lekkie działo plot)
0-1 pojazd pancerny (SdKfz 222, SdKfz 231, Kubelwagen <bez transportu>, motocykl z koszem)
0 czołg
transport maksymalnie po jednym na każdy oddział piechoty (ciężarówka, kubelwagen)
0-1 ciągnik (zaprzęg konny, ciężarówka)