wtorek, 25 października 2022

Jesienny odlot - Relacja

 

Pandemia się skończyła i czas był najwyższy aby wrócić do grania w samoloty. Zaczynaliśmy od treningów zwanych Akademią Blood Red Skies w gościnnych progach Matisoft Gaming Club, w której testowaliśmy różne taktyki i użycie różnych samolotów. Zwieńczeniem tych treningów był event, na których mieliśmy szansę poganiać się w przestworach i wyłonić najskuteczniejszego myśliwca w Warszawie.

Format "Odlotu" - bo chyba powoli można tak mówić o tym evencie - korzysta ze sprawdzonych zasad stworzonych przez środowisko BRS ze Stanów Zjednoczonych. Minimalna ilość to 4 stoły obejmujące 4 różne teatry działań wojennych: Europa Zachodnia, Afryka, Front Wschodni (zimą) i Pacyfik. Do każdego ze stołów przypisane są po dwa zestawy kart teatrów (charakterystycznych dla danego TDW) jeden przypisany atakującemu, drugi obrońcy. Po podziale ról każdy z graczy potajemnie wybiera dwie (z czterech) kart teatrów, których będzie używał w rozgrywce. 


Tym razem było nas sześciu, to co ciekawe, to różnorodność strategii użytych do gry. Najskuteczniejsza okazała się ... Obrona. Zestaw zaproponowany przez Srdjana to 4 A6M2 Zero, może nie najszybsze ale za to piekielnie zwrotne i z dużym zasięgiem (odpornością na Boom Chity). Trzech asów, każdy z nich z cechą Tough (pozwalającą negować Boom Chity). Gdyby jednak coś poszło nie tak w odwodzie nasz mistrz miał kartę Seasoned Pilots, która pozwala przerzucić nieudany test uniku.

 



Miejsce drugie to również "weterański" skład Spitfirów Mk II równie defensywny jaki zastosował Konrad. Cool Under Fire (odpowiednik Tough), Set them up (wspierający w walce pozostałych samolotów) i Mother Hen (chroniący przed wymanewrowaniem i zwiększający szanse na Unik). Zestaw uzupełniała doktryna Low Altitude Performance pozwalająca wyjść gładko z niekorzystnej (disadvantage) pozycji. 


Cechą charakterystyczną tego gracza jest Otwarcie Konrada. Polega ono na umieszczeniu wszystkich samolotów w chmurach (dla uniknięcia losowego położenia w trakcie bitwy).


Trzecie miejsce przypadło mnie. Postawiłem na samolot (Fw190D) wyraźnie szybszy od przeciwników i dość odporny (Robust) dzięki czemu mogłem zmniejszyć szanse oponenta na trafienie. W skład mojej eskadry wchodziło dwóch asów: I know Your Type (pozwalająca zanegować kartę samolotu w zasięgu 9" od asa i Mother Hen. Ta pierwsza miała pomóc mi zwalczać Zera (których się spodziewałem) z przykrą cechą Deep Pockets, ta druga wspomagała bezpośrednie otoczenie w sytuacji wymanewrowania i uniku.

W rzeczywistości I know Your Type używałem do ograniczenia zwrotności Jaków-3, a w przypadku Zer nie udało mu się wykazać.


W grach takich jak Blood Red Skies liczy się przede wszystkim postawa fair play. Nie wszyscy mieliśmy takie same skille i warto przypomnieć mniej doświadczonemu przeciwnikowi o możliwościach jakie stoją przed nim. Pod tym względem w naszej grupie wyróżnił się Piotrek. 

Jego eskadra Jaków-3 była raczej zrównoważona z jednym asem ale o sporym potencjale (Aggresive: potrafiący wykonać dwie akcje pilota: wymanewrowanie i ostrzelanie). Skądinąd dobry pomysł został zepsuty przez niefart w kostkach. kanciaste sześciany ze startera nie pomagały w bitwie... A mówiłem: weź czerwone kostki do Sowietów. 


Karol - wicemistrz poprzedniego turnieju - tym razem także postawił na zrównoważony skład eskadry. Jako lidera wybrał asa - podobnie jak Piotrek - o skillu Aggresive. Karol lubi grać przy pomocy agresywnej taktyki (Aggresive tactics dająca bonusowy skręt na początku ruchu). Dzięki temu udaje mu się zwykle wejść niespodziewanie na ogon przeciwnika. 

 

 


Paweł od niedawna grający w BRS wybrał dość trudny samolot, co prawda niezwykle silnie uzbrojony odporny i dość szybki ale ... zupełnie niezwrotny P47C. Zrównoważony skład eskadry - a co za tym idzie - relatywnie niższe wyszkolenie pilotów sprawiało, że jego samoloty stawały się dość podatne na wymanewrowanie i blokowało możliwości wykorzystania mocnych stron Dzbanów.

 

Granie w grupie jest fajne ale ... jeszcze fajniej jest grać o coś. I w tym wsparł nas Warlord Games twórca gry Blood Red Skies. Dzięki rozwiniętemu wsparciu eventów i szybkiej reakcji uzyskaliśmy dostęp do sporej liczby wartościowych nagród (boxy asów, karty doktryn i kalki) ... dzięki czemu każdy uczestnik wyniósł z turnieju coś ze sobą. 
 

 

Wnioski na przyszłość

Istnieje spora korelacja między pozycją w rankingu, a liczbą asów w eskadrach. Dlatego w kolejnej edycji Odlotu w zasadach zapewne uregulujemy tę kwestię. 

Jako, że Warlord Games jest sponsorem eventu powinniśmy korzystać z wydawanych przez nich produktów (chyba, że takowe nie istnieją). Te kwestie też prawdopodobnie będziemy starali się wypracować.

I wreszcie w związku z wydaniem przez Warlord Games talii kart teatrów otworzymy się na nowe możliwości i wprowadzimy pewne korekty w stosunku do domyślnej listy kart "grających" na poszczególnych stołach. Dzięki temu unikniemy "jedynie słusznych" wyborów jakie miały miejsce na naszym ostatnim evencie. 

Na szczęście format nie jest wyryty w kamieniu i będzie ewoluował tak aby jak najbardziej odpowiadał na potrzeby graczy. Już dziś liczę dni do kolejnego turnieju - mam nadzieję - już za 3 miesiące. Tymczasem zapraszam na cotygodniowe Akademie z możliwością luźnego grania i testowania różnych rozwiązań.


























 


piątek, 14 października 2022

WarSaw: Juggernauts 2022 - Turniej Bolt Action - Relacja


Sztab generalny informuje, że w dniu 8 października 2022 r. zebrało się łącznie 21 dowódców i przeprowadziło sztabowe gry wojenne na szczeblu taktycznym.

Dla wszystkich zostały przeznaczone nagrody rzeczowe oraz kod na grę This War of Mine.



Dodatkowo dowódcy mogli zamówić specjalnie pamiątkowe miarki turniejowe uwzgledniające wszystkie najistotniejsze informacje do gry w tym templates.

Rozegrane zostały 3 bitwy od godz. 9:30 do 20. 

Na każdą bitwę było przeznaczone 3 godziny.

Poniżej przesyłam dostęp do tabeli generalnej oraz wyników poszczególnych bitew.

https://challonge.com/pl/uki5gnjz?fbclid=IwAR3bsqpZ_xKm8KC8jR_gczCBJyTFPCicjky7dVmx2vRSlBRUrVQ4Lm4sF7k

Punktacja jaka została przyjęte to 3 duże punkty za zwycięstwo, 1 pkt. za remis oraz 0 za porażkę.

Dodatkowo uwzględniane były jako małe pkt. punkty uzyskane ze scenariusza.

Jak się prezentowały stoły:




















Myślę, że gra i format wyszły znakomicie, dodatkowo zrobiliśmy ankietę - feedback odnośnie preferencji na kolejne eventy:







Jeśli ktoś jeszcze chciałby wypełnić ankietę z osób nie biorących udział w Juggernaut, ale chcących brać udział w eventach w Warszawie zapraszam do wypełnienia i wskazania nam swoich preferencji.

https://www.survio.com/survey/d/I0R5P1R5A2X3M9T5W

Na turnieju zostały wykorzystane zasady funkcjonujące w UK – Juggernaut Bolt Action.

Dlaczego turniej był prowadzony w formacie Juggernaut?

W pierwszej kolejności zależało nam na stworzeniu dla wszystkich dowódców równych szans. Rozważaliśmy różne możliwości np. selektory lub reinforced i ich modyfikacje.

Ostatecznie uznaliśmy, że format Juggernaut niweluje przewagi z budowaniu rozpisek i pozwala każdej nacji mieć równe szanse np. wziąć dwa czołgi, dwa samochody pancerne czy 7 oddziałów piecoty z tym, że organiczna nadużycie jednostek z Flamerami, forward deploymentem, multiple launcherami oraz średnimi i ciężkimi haubicami.

Na jakiej zasadzie działa format Juggernaut?

Budowa rozpiski jest niemal identyczna do standardowego plutonu i bazuje na:

JUGGERNAUT SELECTOR

1 1st/2nd Lieutenant/Major/Captain

0-1 Forward Artillery Observer/ Forward Air Observer

0-1 Other HQ (e.g. Medic/Intelligence Officer/Commissar etc)

2-5 Infantry squads

0-1 Sniper Team

0-1 Machine Gun Team

0-1 Mortar team

0-1 Anti Tank Team

0-1 Flamethrower Team

0-1 Artillery Piece (Artillery, Anti-Tank Gun, Anti-Air Gun)

0-1 Armoured Car

0-1 Tank (Tank, Self Propelled Artillery, Anti-Air Vehicle)

0-1 Transport per Infantry unit

0-1 Tow per unit per Artillery unit

Dodatkowo do tego selektora w celu większej elastyczności można „dokupić sloty”, przy grze na 1000 pkt. każdy na takie zakupy otrzymał 5 punktów slota, które można przeznaczyć na dodatkowe:

1 point - Infantry squad

1 point - LT/Major/Captain/Other HQ

2 point - Machine gun team

1 point - Flamethrower team

2 point - Armoured car

2 point - Sniper Team

2 point - Mortar team

2 point - Anti-Tank team

2 point - Artillery Piece (Artillery, Anti-Tank Gun, Anti-Air Gun)

3 point - Tank (Tank, Self Propelled Artillery, Anti-Air Vehicle)

3 point - Forward Artillery Observer/ Forward Air Observer

Aby uniknąć spamów poszczególnych jednostek przy wzięciu niektórych jednostek trzeba zapłacić 1 pkt. slota.

1point - Infantry unit with Flamethrower, after the first

1point - Forward deploying infantry unit with 3 models or more

1point - Captain/Major taken instead of 1st Lt/2nd Lt

1point - Any unit with a Multiple Launcher

1point - Any unit with a Medium/Heavy Howitzer.

please note this does not apply to a Anti-Tank gun or Anti-Air

gun that can fire as a howitzer (e.g. German Flak 88)

 

Jak to wyglądało w praktyce?

Na przykład pozwolę sobie wziąć rozpiskę Marcina Śliwy

https://drive.google.com/file/d/17vMCHZDb27POOxOVK6f0MkBNHVOnt6wj/view?usp=sharing

Marcin wykorzystał

standardowe sloty Infantry squads (2-5) do wzięcia 2 jednostek weterańskiej kawalerii.

standardowy slot anti tank (0-1) do wzięcia Panzer­Zestorer Truppen

standardowy artylerii i wziął Nebelwerfer przy czym z uwagi na to, że wzięcie Multiple Launcher kosztowało 1 pkt, Marcinowi zostały 4 pkt slota do wykorzystania.

Następnie Marcin wykorzystał standardowe sloty armoured car i tank na sdkfz 251/23 i Mardera.

Dodatkowo w związku z posiadaniem jednostki piechoty Marcin dobrał jeden transportowiec Maultier half­track.

Następnie Marcin „dokupił” slot dla czołgów za 3 pkt. i wziął sdkfz 7/1 half-track w ten sposó Marcinowi zostały 1 pkt. slota.


Link do wszystkich rozpisek - Rozpiski – Dysk Google 


Jakie jednostki są dopuszczalne?

Zbanowane są samoloty, korespondenci wiosenni, bohaterowie oraz koń/muł.

Jednostki można brać dowolnie z nation army book (np. Armes of Great Britain) oraz z innych książek jeśli zostały wskazane w suplemencie juggernauta. Jest on sporządzony bardzo skrupulatnie i do mojej armii czerwonej wręcz były uwzględnione jednostki z ostatnich podręczników np. deatachment sniperów.

Dodatkowo zostało dodane 1 lmg dla składów piechoty, zmodyfikowany został też tiger fear w Panzer Superiority i inne drobne zmiany.

 

Jak wyglądają misje w formacie Juggernaut?

Pierwszą ciekawą rzeczą jest kontrolowanie znaczników. W momencie zdobycia znacznika twoja kontrola utrzymuje się do momentu usunięcia kontroli przez przeciwnika. Dzięki temu nie ma sytuacji, że jeden oddział przez całą grę stoi przy punkcie „trzymając go”, a gra staje się jeszcze bardziej dynamiczna.

W formacie Juggernaut jest proponowane sześć scenariuszy, które w gruncie rzeczy są subtelnie zmienionymi scenariuszami z podręcznika. Z głównych zmian usunięto przygotowania artyleryjska i zmieniono punktacje.

- Scenariusz 1 Maximum Attrition bazuje na uzyskiwaniu punktów za kostki.

Armie rozpoczynają w firstwave (będzie w rezerwie/outflanku), następnie rozgrywane jest 6 tur (na 4+ jest 7) a następnie zliczane są pkt. 2 za kostkę. Wygrywa ten kto ma przewagę 4 pkt.

- Scenariusz 2 Capture & Control skupia się głównie na zdobyciu znaczników

Gracze ustawiają d3+2 znaczników. Następnie losują gracza który wybiera stronę, więc już na samym etapie trzeba zastanawiać się jak ustawić rozsądnie znaczniki.

Armie rozpoczynają w firstwave (będzie w rezerwie/outflanku), następnie rozgrywane jest 6 tur (na 4+ jest 7) a następnie zliczane są pkt. 1 za kostkę i 5 pkt. za znacznik. Wygrywa ten kto ma przewagę 2 pkt.

- Scenariusz 3 Alpha Target bazuje na zdobyciu jednego oznacznik na środku stołu

Jeden dowódca wybiera krawędź, drugi ustawia znacznik na linii środka do 12” od środka.

Znacznik mogą kontrolować jednostki mające przynajmniej 3 żołnierzy.

Armie rozpoczynają w firstwave (będzie w rezerwie/outflanku), następnie rozgrywane jest 6 tur, za kontrole znacznika w 3 turze są 3 pkt, za kontrolę w 4 są 4 pkt i tak dalej dodatkowo gracze liczą 1 pkt. za każdą zdobytą kość przeciwnika. Wygrywa ten który będzie miał przewagę 2 pkt.

- Scenariusz 4 Breaking the line bazuje na zdobyciu 3 znaczników na linii środkowej stołu.

Dowódcy ustawiają 3 znaczniki na środkowej linii stołu.

Armie rozpoczynają w firstwave (będzie w rezerwie/outflanku), następnie rozgrywane jest 6 tur (na 4+ jest 7) a następnie zliczane są pkt. 1 za kostkę i 5 pkt. za znacznik. Wygrywa ten kto ma przewagę 2 pkt.

- Scenariusz 5 Penetrating Attack bazuje na zdobywaniu kości i envelopmencie

Ten scenariusz bazuje na grze przez krótkie krawędzi stołu.

Przynajmniej 50% armii musi by wystawionych w 24” od krótkiej krawędzi pozostałe zostają w rezerwie / outflanku z krótkiej krawędzi.

Gracze otrzymują1 pkt. za każdą jednostkę poza swoją strefą rozstawienia, 3 pkt. za każdą jednostkę w strefie rozstawienia przeciwnika i 1 pkt. za każdą kość. Wygrywa gracz z przewagę 2 pkt.

- Scenariusz 6 Cleanse – ćwiartki

Przynajmniej 50% armii rozstawia się w ćwiartce w odległości przynajmniej 12” od środka. Pozostałe jednostki zaczynają w rezerwie – outflank niedopuszczany.

W każdej ćwiartce znajduje się 1 znacznik.

Za kontrolowanie znaczniki we własnej ćwiartce jest 1 pkt., za znaczniki z neutralnej ćwiartki jest 5 pkt, za znacznik z wrogiej ćwiartki jest 10 pkt. Dodatkowo jest 1 pkt. za każdą kość rozkazu.

 

Dla ciekawych wrzucam link do formatu juggernaut:

https://drive.google.com/file/d/1xMk-6bkeBhjd0KVIEXbzBVpgApsh5dLx/view?fbclid=IwAR1kJ4A_oFieo4wtO03_zok4_f7p8QFAfwjo9VkzugiRBvcgU6vj-Ahgrz0