sobota, 1 czerwca 2019

Rzecz o grodzeniu - część 2




Miasto to nie tylko część mieszkalna czy rekreacyjna wymagająca ogrodzenia zdobnego ale i przemysł,który trzeba zabezpieczyć aby nie wpadł w niepowołane ręce. Posiadając w swoich zasobach teren przemysłowy naturalnym jest wydzielenie tych stref aby fabryki i magazyny nie podległy grabieży, a broniący się wewnątrz powstańcy mieli jaką taką zasłonę przed atakującym nieprzyjacielem.




Mój pierwszy pomysł na ogrodzenia przemysłowe miał ścisły związek z zamiarem zabudowania kwartałów miejskich powstałych w siatce ulic jakie sobie stworzyłem. Standardowa siatka ilic 45x45cm wymagała zabudowania. Częściowo przewidywałem stworzyć zabudowę mieszkalną, po części zaś przemysłową. A obiekty przemysłowe powinny być ogrodzone i dopasowane do siatki uklic.



Murki powstały z dociętej do odpowiednich rozmiarów balsy (to bardzo wdzięczny do obróbki materiał i występujący w wielu wariantach wymiarowych). Poszczególne elementy okleiłem podobnie jak w przypadku Miniaturowego Parku wydrukowaną na laserze teksturą ceglaną. Idea była taka aby poszczególne elementy dały się łączyć w dowolne odcinki. Z jednej strony ułatwia to składowanie, z drugiej daje elastyczność w budowie terenu.


Poszczególne elementy wyposażyłem z magnesy aby w czasie gry nie doszło do katastrofy w momencie przypadkowego trącenia segmentu. Samodzielne zbudowanie terenu od podstaw daje oczywiście satysfakcję ale nie zawsze jest idealne pod względem estetycznym.

Stąd niezwykle ucieszyłem się gdy Black Grom Studio wprowadził do swojej oferty lite ogrodzenia. Zamysł Gonza był taki aby murki służyły do rozdzielania posesji domków z projektu miejskiego (murki są dopasowane do szerokości frontu tych domków).




Ja jednak widziałem w nich potencjał dla ogrodzenia przemysłowego. Lity mur zainspirował mnie do potestowania nowej techniki, która miała zasymulować uszkodzenia powstałe na skutek odpryśnięcia części tynku.

Moje murki tradycyjnie już okleiłem teksturą ceglaną. Tym razem jednak na cegły nakleiłem 1mm grubości styrodur uprzednio spreparowany pod kątem imitacji uszkodzeń i niedoskonałości



 Słupki i przęsła są łączone na wpust, dzięki czemu można z nich tworzyć dowolnego kształtu łańcuchy ogrodzenia. Prosta konstrukcja sprawia, że produkt jest dość tani, a tym samym można stosunkowo niewielkim kosztem zabudować pokaźnych rozmiarów plac magazynowy czy fabrykę.




W kolejnej części będę chciał podzielić się swoimi sposobami na ogrodzenia wiejskie i specjalne.

Rzecz o grodzeniu - część 1



Przestrzeń podzielona - szczególnie na stole do gry bitewnej - staje się bardziej plastyczna. Podział przestrzeni pełni też bardzo praktyczną rolę: daje zasłonę dla walczących oddziałów, blokuje dostęp do jakichś obszarów itd. Zatem wydaje się, że warto poświęcić odrobinę czasu aby wzbogacić bazę terenową o jakieś ogrodzenia.

Jako, że temat jest dość szeroki jak na jeden wpis dziś skupię się wyłącznie na jego części: na ogrodzeniach miejskich i to tych mieszkalnych. W kolejnych odcinkach podzielę się swoimi doświadczeniami w budowie ogrodzeń przemysłowych i wiejskich.

Zacznijmy od ogrodzeń reprezentacyjnych okalających większe posesje czy parki. Do dyspozycji mamy kilka rozwiązań. Znajdą się takie z masowej produkcji - przykładowo Rubicon Models - jak i produkty mniejszych firm pokroju Black Grom Studio.



Z tych pierwszych chciałbym zaprezentować stosunkowo świeży zestaw Rubicona: City Walls. W pudełku znajdziemy dwie grupy wyprasek umożliwiające montaż komponentów wystarczających na 57cm. ogrodzenia.


Zestaw jest bardzo atrakcyjnie pod względem formy: kule na słupkach, imitacje odkuwanego parkanu, czy wstawki wykonane z cegły. Łączenie kolorów: czerwony klinkier, kremowy tynk i czarna stal daje efekt plastyczności.

Niezaprzeczalną zaletą zestawu Rubicona jest modułowa konstrukcja pozwalająca łączyć poszczególne elementy w dowolne łańcuchy.



W mojej opinii zestaw ma także dwie wady. Pierwszą jest niewielka długość ogrodzenia. 57cm to pozwala na wygrodzenie od frontu jakiejś posesji ale już nie da możliwości okolenia jej w pełni.

Drugą - moim zdaniem - słabą stroną zestawu jest mocno niedopracowana brama. Bardziej przypomina boczną furtkę niż reprezentacyjne wejście. Całkowicie nie pasuje do zaproponowanej formy ogrodzenia.



O ile rozbudowanie zestawu wzdłuż pozwoli zapanować nad pierwszym problemem  o tyle brak sensownej bramy jest wyzwaniem, z którym musimy sobie poradzić inaczej. 

Alternatywnym rozwiązaniem jest produkt Black Grom Studio.
Zestaw składa się z dwóch sub-zestawów: rozbudowanej bramy i właściwego ogrodzenia. Jak zwykle w przypadku tego producenta dostajemy produkt wycięty laserowo w  HDF.


Słupki zbudowane są z warstw o naniesionej strukturze cegieł dzięki czemu po zmontowaniu są łatwiejsze w malowaniu. Moje trysnąłem Skeleton Bone w sprayu i następnie już pędzlem kilkoma odcieniami w kolorze cegły (choć bez szaleństw: tego typu zdobne słupki były raczej wykonywane w cegły klinkierowej, w jednym głębokim odcieniu czerwieni). Elementy kute zrobione w czerni.

Zestaw BGS jest dość wymagający, zarówno na etapie montażu - ze względu na bardzo dużą liczbę części (kruchych i delikatnych) jak i na etapie malowania, ze względu na wymagającą teksturę. Gotowy model wygląda jednak niezwykle atrakcyjnie i świetnie sprawdzi się jako ogrodzenie jakiejś eleganckiej posesji. Jest jednak na tyle duży, że należy go składać z elementów. I tu jest słaby punkt produktu BGS. Model wykonany jest z cienkiego HDF, który jest niezwykle delikatny. Niestety elementy łączące przęsła ze słupkami mają niemałą szansę na uszkodzenie. Pewnym rozwiązaniem byłaby pewnie zmiana materiału na inny, np plexi, co producent zaoferował.

Black Grom Studio ma także w ofercie tzw ogrodzenie cmentarne. Przęsła są tam niższe i krótsze niż w ogrodzeniu parkowym. Zestaw ten wykorzystałem do zrobienia miniaturowego parku, który jest częstym elementem wystroju miejskich stołów w naszym klubie



Dzięki temu, że "kawałek terenu" jest elementem zamkniętym wszelka zawartość parku w postaci tuftów, krzaczków i drzewek jest bezpieczna i od trzech lat użytkowania nie nastąpiło, żadne uszkodzenie mechaniczne.



Oprócz ogrodzeń twardych mamy oczywiście do dyspozycji wszelkiego rodzaju żywopłoty. Jako materiał do ich produkcji wykorzystuję zielone zmywaki kuchenne odpowiedniej grubości. Za takim żywopłotem może zaczaić się załoga PIATa i - przy dużym szczęściu - razić nieprzyjaciela.


Następny wpis będzie poświęcony ogrodzeniom przemysłowym. Już wkrótce.

poniedziałek, 20 maja 2019

Tomaszów Lubelski 1939 - out of the sack






Armia Kraków trzeci tydzień prowadziła ciężkie walki odwrotowe z wojskami 14 Armii i elementami 10 armii niemieckiej. W tym czasie nieprzyjacielowi nie udało się rozbić polskich jednostek. 14 września po przekroczeniu Sanu i zajęciu Zamościa Niemcy znaleźli się na tyłach armii Kraków i Armii Lublin zmierzających w kierunku Lwowa. Dowódcy obu związków operacyjnych zdecydowali skoordynować działania i wspólnie przebić się przez zaporę jaka zaczęła się formować w okolicy Tomaszowa Lubelskiego. 
Szanse powodzenia były niemałe. W skład Armii Lublin wchodziła - druga ze sformowanych przed wojną - brygada zmotoryzowana: Warszawska Brygada Pancerno-Motorowa mocno wzbogacona pododdziałami pancernymi z innych armii.

Problemem była minimalna ilość paliwa jaką dysponowały wojska. Jednym warunkiem ich uratowania było wyprowadzenie wojsk na drogi główne.
Po stronie niemieckiej istniało spore parcie na zakończenie walk a jednostek tworzących zaporę przeciw wycofującym się polskim wojskom było niewiele, w gruncie rzeczy, wyłącznie 4DLek. 2DPanc stojąca sztabem w w Rawie Ruskiej angażowała większość sił w kierunku północno wschodnim celem zamknięcia "Wielkich kleszczy". Drugim problem wysuniętych daleko na wschód niemieckich jednostek pancernych były braki paliwa.











Niniejszy scenariusz został stworzony dla systemu Bolt Action. Jest próbą zmierzenia się z historycznymi możliwościami rozegrania I Bitwy pod Tomaszowem Lubelskim jaka rozegrała się w dniach 17-20 września. Jaki będzie wynik starcia? Czy Polakom uda się sforsować słabą jeszcze zaporę w okolicy Tomaszowa Lubelskiego zanim pozostające w pościgu niemieckie dywizje piechoty przypieczętują ostatecznie los Grupy Armii Kraków-Lublin? Czy pokusa skoordynowanych działań przeważy nad chęcią indywidualnego przebijania się? Czy wojskom niemieckim uda się powstrzymać zdeterminowane polskie natarcie zanim nadejdą posiłki?


Gra toczy się W  3 kluczowych dla bitwy lokalizacjach:
- Krasnobród,
- Tomaszów Lubelski
- Bełżec.


Zasady ogólne:

Czas trwania gry:
Gra trwa 8 tur. Strona atakująca w scenariuszu (czyli Polacy) decyduje o porze ataku: przed świtem (dwie pierwsze tury nocne, potem dzień) lub po południu (dwie ostatnie tury nocne). Decyzja jest podejmowana w momencie gdy wszystkie jednostki rozpoczynające grę na stole są już na nim umieszczone.

Cel gry:
Stroną atakującą są Polacy. Ich celem jest opanowanie szosy na planszach Tomaszów i Bełżec, oraz ocalenie sztabu Grupy armii Lublin. Zadaniem strony niemieckiej jest uniemożliwienie przeciwnikom tego zadania .


Decydujące zwycięstwo odnosi strona, która na koniec gry kontroluje (tzn w odległości 3" od niej nie ma żadnego oddziału nieprzyjaciela) drogę na mapie Tomaszów, oraz drogę na mapie Bełżec.

Jeżeli powyższe nie nastąpiło; podliczane są punkty zwycięstwa na poszczególnych planszach.




Mapa Tomaszów


Opis lokacji:  Z północy na południe, bliżej wschodniej krawędzi mapy prowadzi utwardzona droga. Na całej jej długości znajduje się luźna zabudowa miejska. Na zachód od drogi krajobraz miejski przechodzi w wiejski a zachodnia krawędź jest pokryta lasem.

Cel gry: Celem gracza polskiego - będącego stroną atakującą - jest opanowanie niemieckich pozycji obronnych (strefy rozstawienia) oraz kontrolowanie drogi. Gracz niemiecki ma za zadanie nie dopuścić do realizacji tego zadania w czasie trwania gry.

Siły stron: Każdy z graczy dysponuje pulą 1000 pkt., które wykorzystuje do formowania swojego plutonu. Strona polska buduje pluton/plutony w oparciu o Reinforced platoon, strona niemiecka w oparciu o selektor 4 dywizja pancerna (Germany Strikes)

Początkowe rozstawienie: Gracz niemiecki wybiera 3 oddziały które rozmieszcza w dowolnym miejscu w odległości 36"od wschodniej krawędzi mapy. Oddziały te mogą zaczynać bitwę z Rozkazem Ambush, posiadają atrybut Hidden i Digged in. Pozostałe oddziały wchodzą na planszę z Rezerw od 3 tury ze wschodniej krawędzi mapy.
Wszystkie oddziały polskie wchodzą na planszę w pierwszej turze od zachodniej krawędzi mapy.
Strona polska ma Preparatory bombardment na 4+.

Warunki zwycięstwa: O ile nie nastąpiło decydujące zwycięstwo Polaków przez kontrolowanie szosy, podliczane są punkty zwycięstwa na planszy. Każdy z graczy otrzymuje 1PZ za zniszczenie oddziału nieprzyjaciel, a poza tym: 

Strona polska:1PZ za każdy oddział, który kończy grę w odległości 12" od wschodniej krawędzi mapy.
1PZ za każdy pojazd, który kończy grę na szosie (kumulatywnie z powyższym)
2 PZ za każdy oddział na planszy Tomaszów, który opuści planszę Tomaszów przez krawędź przeciwnika.

Strona niemiecka:
5PZ jeżeli na koniec gry w niemieckiej strefie rozstawienia nie ma żadnego oddziału polskiego (small teamy nie są liczone)
1PZ za każdy pojazd nie wprowadzony na planszę z rezerw (przypisanych od początku, tej planszy).
1PZ za każdy pojazd własny, który pod koniec gry posiada zdolności ruchowe.




 

Mapa Krasnobród  

 


Opis lokacji:  Cała plansza jest porośnięta lasem. i średniej wysokości roślinnością w połowie szerokości mapy znajdują się dwa budynki. Jeden z nich strona polska typuje (potajemnie) jako siedzibę sztabu Grupy Armii Kraków-Lublin.

Cel gry: Celem gracza niemieckiego - będącego stroną atakującą - jest zidentyfikowanie i opanowanie polskiego sztabu, a takze dokonanie pościgu za uchodzącym nieprzyjacielem.

Siły stron: Każdy z graczy dysponuje pulą 1000 pkt., które wykorzystuje do formowania swojego plutonu. Strona polska buduje pluton/plutony w oparciu o Cavalry squadron, strona niemiecka buduje pluton w oparciu o selektor September campaign. Polacy mają w dyspozycji darmowy oddział regular major + dwóch adiutantów.

Początkowe rozstawienie: Połowa polskich jednostek (zaokrąglając w górę) rozpoczyna grę na mapie w odległości 36" od wschodniej krawędzi mapy. Oddziały te mogą być okopane (digged in) i Hidden, mogą też mieć rozpocząć grę z rozkazem Ambush. Gracz polski wybiera (potajemnie jeden z budynków) w którym umieszcza sztab GA (regular major + poczet: dwóch adiutantów). Pozostałe oddziały wchodzą na planszę od drugiej tury na zasadzie Rezerw. Poczet dowódcy GA nie może opuścić miejsca pobytu dopóki w odległości 12" nie pojawi się jakikolwiek nieprzyjacielski oddział. Dowódca GA wpływa na oddziały analogicznie jak każdy major. Oczywiście wykorzystanie tych cech może wpływać na ujawnienie przeciwnikowi miejsca pobytu dowódcy.
Wszystkie jednostki niemieckie wchodzą na planszę w pierwszej turze na zasadzie First Wave od zachodniej krawędzi mapy.

Warunki zwycięstwa: O ile nie nastąpiło decydujące zwycięstwo Polaków przez kontrolowanie szosy, podliczane są punkty zwycięstwa na planszy. Każdy z graczy otrzymuje 1PZ za zniszczenie oddziału nieprzyjaciel, a poza tym: 

Strona, która na końcu gry kontroluje budynek sztabu Grupy Armii Kraków-Lublin otrzymuje 5PZ

Strona polska:
1PZ za każdy oddział wycofany z planszy przez wschodnią krawędź mapy


Strona niemiecka:
2PZ za każdy oddział jaki zostanie wyprowadzony przez wschodnią krawędź mapy
10PZ - za pokonanie w walce wręcz sztabu Grupy Armii Kraków-Lublin





Mapa Bełżec

 


Opis lokacji:  Plansza jest w 3/4 zalesiona, Północno wschodnia część planszy to zabudowa wiejska otoczona polami i sadami. W tej części mapy znajduje się droga biegnąca z północy na wschód.

Cel gry: Celem gracza polskiego - będącego stroną atakującą - jest opanowanie niemieckich pozycji obronnych (strefy rozstawienia) kontrolowanie drogi, alternatywnie, wycofanie własnych jednostek przez wschodnia krawędź mapy. Gracz niemiecki ma za zadanie nie dopuścić do realizacji tego zadania w czasie trwania gry.

Siły stron: Każdy z graczy dysponuje pulą 1000 pkt., które wykorzystuje do formowania swojego plutonu. Strona polska buduje pluton/plutony w oparciu o Battle of Poland, strona niemiecka w oparciu o selektor 4 dywizja pancerna

Początkowe rozstawienie: Gracz niemiecki wybiera 3 oddziały które rozmieszcza w dowolnym miejscu w swojej strefie rostawienia (północno wschodnia ćwiartka mapy: obszar 26x24") . Oddziały te mogą zaczynać bitwę z Rozkazem Ambush, posiadają atrybut Hidden i Digged in. Pozostałe oddziały wchodzą na planszę z Rezerw od drogą, od wschodniej krawędzi mapy.
Wszystkie oddziały polskie wchodzą na planszę w pierwszej turze od zachodniej krawędzi mapy.

Warunki zwycięstwa: O ile nie nastąpiło decydujące zwycięstwo Polaków przez kontrolowanie szosy, podliczane są punkty zwycięstwa na planszy. Każdy z graczy otrzymuje 1PZ za zniszczenie oddziału nieprzyjaciela, a poza tym: 


Strona polska uzyskuje
1PZ za każdy oddział, który kończy grę we wrogiej strefie rozstawienia

2PZ za każdy oddział, który wyjdzie poza planszę przez wschodnią krawędź mapy.

Strona niemiecka:
5PZ jeżeli żaden polski oddział nie znajduje się na końcu gry w niemieckiej strefie rozstawienia.
1PZ za kontrolowanie drogi (brak oddziałów nieprzyjaciela w odległości 3") w każdej turze począwszy od tury 3
1PZ za każdy oddział nie wprowadzony na plansze z rezerw

 Zasady specjalne:

Odcięcie od rozkazów: polskie wojsko nie było w stanie nadążyć za zmieniającą się
sytuacja na froncie zwłaszcza w obliczu tworzenia oddziałów ad hoc. Normalna aktywacja oddziału może odbyć się wyłączenie gdy oddział znajduje w odległości działania oficera (6" porucznik, podporucznik, 12" kapitan, major) W przeciwnym razie aby aktywować oddział musi zostać wykonany test morale ze wszystkimi modyfikatorami.

Taczanka wz.36 
Pododdziały ckm polskich dywizji piechoty były wyposażone w pluton ckm na taczankach. Ten dwuosiowy, niezwykle mobilny i nisko zawieszony pojazd był używany najczęściej do zadań opóźniających. Taktyka użycia taczanek polegała na krótkim ataku i odskoku. Stąd ogień prowadzony do tyłu. W grze w każdym plutonie może znajdować się jedna taczanka, która wypełnia slot Armored Car. Koszt: Inexp: 40, Regular: 50, Veteran 60pkt. Traktowana jest jako Soft Skin z szansą 3+ na okoliczność trafienia, Just a cart: otrzymanie pina (lub pinów) w walce oznacza jeden dodatkowy pin, Recce, Hit and Run: Taczanka z wydanym rozkazem Advandce może zareagować na wrogie ostrzelanie lub szarżę przez wykonanie pojedynczego ruchu o 9" z możliwością jednego obrotu przy wykonaniu specjalnego testu morale. Jeżeli test się nie powiedzie przeciwnik decyduje czy pojazd pozostaje w miejscu czy też, woźnica stracił kontrolę nad pojazdem (wtedy to przeciwnik wykonuje ruch), w obu przypadkach taczanka otrzymuje pin, a rozkaz zmieniamy na Down, Wszędobylska: taczanka może przemieszczać się po trudnym terenie (las, zarośla) z prędkością 6" i jednym obrotem o 90 stopni.. 
  



Oddziały zbiorcze: W drugiej dekadzie września większość polskich oddziałów poniosła już dotkliwe straty, wynikające z długotrwałych walk i przemarszów. W związku z tym, żaden z polskich oddziałów piechoty nie może rozpoczynać gry w pełnych stanach. Jednocześnie gracz polski
dysponuje dowolną liczbą plutonów.

Forsowne marsze:  Od 3 tygodni Armia Kraków znajdowała się w ciągłym odwrocie któremu towarzyszyły walki przebojowe. Każdy z polskich oddziałów zaczyna grę z 1 pinem. W pierwszej turze nie jest wykonywany test morale (pin zostaje do drugiej tury). 



Puste zbiorniki: Polskie oddziały zmotoryzowane dochodząc na pozycje wyjściowe pod Tomaszowem dysponowały resztkami paliwa. Zdecydowano spalić cały zmotoryzowany sprzęt transportowy i przekazać zapasy do pojazdów bojowych. Podobna sytuacja - choć nie taką skalę - dotyczyła strony niemieckiej.
Każdy z graczy dysponuje zapasem paliwa równym liczbie znajdujących się na planszy oddziałów zmotoryzowanych x2. Każdorazowo aby wykonać ruch pojazdem (rozkaz Advance lub Run) należy wydatkować jedną jednostkę paliwa. Po zużyciu wszystkich jednostek, aby wykonać ruch pojazdem wykonywany jest specjalny test K6. Jeżeli rzut jest większy lub równy numerowi tury oddział może wykonać ruch normalnie, w przeciwnym razie jest traktowany jako immobilised do końca gry. Zasada działa także w przypadku Escape move



Konwoje paliwowe: paliwo dla 4DLek było transportowane od strony Rawy Ruskiej szosą przez Bełżec. Zasada " Puste Zbiorniki obowiązuje dowódcę 4DLek, oraz 2DPanc gdy strona polska blokuje drogę na planszy Bełżec. Tj. co najmniej jeden polski oddział (z wyłączeniem pustych transportów) znajduje się w całości na drodze.

Ruch między planszami: 
Oddziały obu stron mogą przemieszczać się pomiędzy planszami. Oddział opuszczając planszę w  jednej turze pojawia się na planszy docelowej w kolejnej turze.
Ruch odbywa się po następujących osiach:
Wschód Krasnobród - zachód Tomaszów
szosa południe Tomaszów - szosa północ Bełżec (w przypadku zablokowania drogi oddział pauzując jedną turę może pojawić się w odległości 12" od drogi analogicznie jak w przypadku Outflank. 

Pobierz scenariusz



niedziela, 12 maja 2019

Spitfire Mk IX - uczciwy rzemieślnik




Wraz z biegiem wojny zmieniał się pożądany profil samolotu myśliwskiego. Oczekiwanie doskonałej zwrotności i możliwości walki kołowej ustąpiło miejsca walce dynamicznej w pionie. Wraz ze wzrostem mocy silnika zwiększyło się również uzbrojenie ofensywne.
Dobrym przykładem ewolucji myśliwca jest Supermarine Spitfire.

Pierwszy model Mk II z okresu Bitwy o Anglię to samolot wedle starej szkoły dość szybki niezwykle zwrotny i słabo uzbrojony. Model z roku 1944 to konstrukcja dojrzała: potężny silnik RR Merlin 61 o mocy 1565KM dawał możliwość współzawodniczenia z niemieckimi konstrukcjami w walce pionowej, a 2 działka 20mm w skrzydłach znacząco zwiększył siłę ognia samolotu.

W grze Blood Red Skies Spitfire Mk IX to model, który jest w stanie przystopować zapędy potężnie uzbrojonych Fw190A. W porównaniu z niemieckim myśliwcem jest nieco szybszy i nieco bardziej zwrotny, a dzięki cesze Great Climb jest w stanie zablokować wznoszenie wrogich samolotów. Dzięki różnicy w cenie cenie tego samolotu w stosunku do Fw190A można - grając przeciw równorzędnej wielkości przeciwnikowi - wystawić dwóch wyższej klasy pilotów. To spory handicap, który może zdyskontować nieco gorsze (w stosunku do Foki) uzbrojenie Spitfira.

W moim pojęciu Spitfire Mk IX to dobry rzemieślnik w walce z latającym czołgiem jakim jest Fw190.




czwartek, 28 marca 2019

Midway 1942 - scenario for Blood Red Skies




 Track and hunt down enemy carrier but be aware of his attack!

This scenario is inspired by Battle of Midway 1942, was designed for Blood Red Skies system. The battle takes place between US Navy and Imperial Japan Navy forces. Each player has the similar force at disposal, which consist of:

- One carrier: it could be model - for example 1/700 scale - or similar, or even some kind of token to represnt floating airfield,
- One squadron (6 models) of dive bombers or torpedo bombers (or mixed) - each aircraft with Pilot's skill of 3
- One squadron of fighters (500pts)



The players agree for time period of war (early,mid, late war), takes proper models and set of cards. If one side have "Numbers" card in set it is recommended to take additional fighters with the lowest experience level (2).


Before the start each player devides (secretly) his Air Force in two groups:

- Assault force: consist of torpedo/dive bombers + some fihters for support

- Defend force: consist of some fighters covering own Carrier against an expected enemy Air Raid.

The scenario consist of sequence of two battles. One when US Navy attacks Janpanese carrier and another when IJN attacks Americans. The battles take place on table a least 4x4 feet. Regular rules for bombers applies except those that bombers/torpedoes can turn




Victory conditions

To win the player has to sink enemy carrier and keep own carrier undamaged. All other results is considered as a draw. 

The battle begins:

Defender player place his carrier anywhere on the table. Then, both players put clouds markers one by one. Once it happen Attacker player place his Offensive force by any (one) table edge (up to 6" from edge). Then Defensive player places his fighter screen no more than 12" of carrier and at least 18" of any enemy plane. The attacker player may decide if he wants to keep his dive/torpedo planes in advantaged level and fighters in disadvantaged or contraty. Defender rolls dice for his fighters advantage level as normal.


Carrier attack:

For carrier attack Quick bombing rules by Graham Blair applies:



- Carriers in scenario considered as Light Carriers (2 Damage Rating) which means it sinks after 2 hits. 2/3 AA points (40-43/44-45) which means that every enemy aircraft just ending his activation in range of 6" from Carrier could be attacked using proper (2-3) number of dices.

- Dive bombers attack in Disadvantage state, drop load buing up to 2" from target and need 3+ to hit. Every "6" means 2 hits.

- Torpedo bombers attack in Disadvantage state, drop load up to 4" from target and need 5+ to hit. "6" means 3 hits.


The battle ends after all Dive/Torpedo bombers drop their load or Carrier is sink. After that, revenge battle could be played. 

Optional Rules:

The players may agree to use some special rules in this scenario (see below):

Where are those carriers?: It wasn't easy to find a carrier on immensity of the ocean. Before the battle begins Attacker roll a dice on a result of 1-2 his offensive (bomber) squadron starts a game with one Boom chit. Probably the planes spent too much time for looking for an enemy. Another result means that they tracked enemy just in time. To increase own chance to track down an enemy, player may decide to convert one of his bombrers into reconnaissainse role. In such case the player find enemy automatically (no roll is required) but attack with one less bomber less.

Be prepared!: To make an efficient and long lasting screen above own carrier it is reasonable to keep only part of fighters in air. The Defender player may decide either to keep in the air only patrol of one plane (when other aircrafts stay ready to take off just when the enemy appears) or whole remaining force waiting above the clouds. In this case Defender figter squadron starts game with two Boom Chits. Otherwise fighters ready on board may join battle when an enemy appears. Taking off fighter (one plane per turn!) is activated after all disadvataged aircrafts finished their action. Then just move a taking off model along the carrier and finish in disadvantige level

Photos by Wikipedia



piątek, 25 stycznia 2019

Podniebny niszczyciel Bf110C/ Bf110G - unboxing


Postrach alianckich samolotów z początku wojny Bf110. W dalszej jej fazie udoskonalony i przystosowany do zwalczania wrogich wypraw bombowych. Poznajcie Bf 110C i/lub Bf110G.

W pudełku znajdziemy  tradycyjnie zestaw 6 modeli samolotów, które w zależności od uznania - lub też - wariantu malowania służyć będą jako wersja wczesna Bf110C (m.in z okresu Bitwy o Anglię) jak i Bf110G z późniejszego okresu wojny.

W pudełku jak zwykle, obok modeli komplet podstawek, karta samolotu , karty przewag i doktryn, oraz kalkomanie. Niestety - podobnie jak w przypadku Foki - generyczne: po prostu belkenkreutze.

Przyjrzyjmy się modelowi:
Zdecydowanie widać jak została zaprojektowana forma. Czy mamy przesunięcia, odpowie nam pierwsza próba pilnkowa. Tym niemniej pracy będzie sporo aby wyprowadzić wzorek segmentowy kadłuba. Warlord nas nie rozpieszcza ...
Ogólnie model wygląda jednak ładnie. Sylwetka - poza brzydkimi liniami podziału formy jest elegancka, a poszczególne części odlane czysto. Jest jednak pewien szkopuł. Dość rozbudowane w tym samolocie zdwojone usterzenie jest niezwykle delikatne. Dwa modele z mojego pudełka miały nadłamany statecznik u nasady. Trzeba uważać!





Podobnie jak w przypadku Fw190A również i tutaj Warlord nie popisał się odnośnie oznakowania. Byłem jednak na to przygotowany i zaopatrzyłem się kilka miesięcy wcześniej w dedykowane kalkomanie z miscmini.com.

Zerknijmy teraz co jest wart ten model.
W zależności od wersji na każdy egzemplarz Bf110 wydamy 48 lub 50 pkt. W zamian dostajemy dwusilnikowy - czyli teoretycznie trudniejszy do zestrzelenia - samolot o dość poważnym uzbrojeniu Fp2, niskiej - jednak wciąż istniejącej - zwrotności i 7 prędkości. Tylne stanowisko strzeleckie zapewnia możliwość oddania strzału obronnego przeciwnikowi na ogonie. Great dive - przynajmniej teoretycznie - ułatwia ucieczkę z niekorzystnej sytuacji taktycznej, Agile zabezpiecza przed negatywnymi konsekwencjami wielosilnikowości, a Heavy Hitter zwiększa siłę ognia z bliskiej odległości.
Późna Stodziesiątka  to 2 pkt drożej, 1FP więcej kosztem manewrowości, nie mam przekonania czy warto.  

Nowy Messerschmitt będzie - przynajmniej u mnie - cennym uzupełnieniem w czasie walk nad Albionem w roku 1940 . Ciekawe jak się sprawdzi u Was.





Latający czołg FW190A - unboxing


Najwyższa była już pora na późnowojenne premiery do Blood Red Skies. Dzięki temu brytyjskie Mosquity i amerykańskie Mustangi nie będą się nudzić na europejskim froncie. Fw190 to naturalny przeciwnik dla tych samolotów. W rzeczywistości powstał jako odpowiedź na Spitfira MkVb: był silnie uzbrojony i sprawdzał się w wielu rolach. Dopiero Spitfire Mk IXc i Mustang Mk III były w stanie wyrównać przewagę jakościową jaką wywalczył samolot Focke Wulfa.
 
A jak to wygląda w grze Blood Red Skies? Kilka dni po premierze dotarł do mnie także mój egzemplarz zestawu Fw190A. W opakowaniu znajdziemy tradycyjnie: 6 modeli (twardy plastik), tyleż podstawek, kartę samolotu, zestaw kart przewag i kart dotryn, a także żetony pomocnicze.

Na początek kilka słów o modelu: Cóż ... bez pilniczka i papieru ściernego się nie obędzie. Producent zadbał o to by połówki formy były wyraźnie widoczne. Wydaje się jednak, że rzecz jest do opanowania. Plastik jest twardy i wygląda na poddający się obróbce. Wyraźne (głębokie jak Rów Mariański) linie podziału blach będą dobrze widoczne z odległości obserwacji - i dobrze. 





Geometria płatów i statecznika wygląda poprawnie. Ogon jest - jak na tę skalę i przeznaczenie (mimo wszystko to jednak pionek do gry) -  dość subtelny, a z całą pewnością bardziej udany niż ten w Bf109E.


Do modelu dodane są generyczne - shame on you Warlord! - kalkomanie niemieckie (wyłącznie belkenkretze w różnych wariantach). Przewidując taki scenariusz zaopatrzyłem się w stosowny zestaw kalek w firmie miscmini.com 

Zerknijmy teraz pod maskę Foki.
Za 47 pkt kosztu płatowca dostajemy: 3FP (czyli max), 2Ag (czyli średnio) i 8Sp. (czyli tyle ile mu się należy. Wydaje się zatem, że Fw190A będzie świetnie nadawał się do zwalczania bombowców  i innych samolotów wielosilnikowych (poor wooden wonder) i ataków czołowych na wrogie myśliwce. Autor gry uznał, że konstrukcja niemieckiego samolotu jest na tyle wytrzymała, ze zasłużył na kartę przewagi: Robust (przeciwnik ma o jedną kostkę ataku mniej - sorry guys). Całość jest uzupełniona przez wzmacniacz zwrotności (Rapid Roll), dzięki któremu zwrot może być wykonany przed ruchem. Gdy dodamy do tego kartę doktryny: Low Altitude Performance (zmiana z Disadvantage na Neutral) mamy naprawdę bardzo poważnego rywala na stole.









wtorek, 6 listopada 2018

Hurricane/Mosquito - unboxing




Po długim oczekiwaniu nadeszła prawdziwa premiera modeli do Blood Red Skies. Prawdziwa: bo mowa o modelach własnej produkcji Warlorda w technologii wtryskowej w plastiku.
Długiej: bo od premiery gry w pierwszej połowie roku na rynek trafiały właściwie wyłącznie Ersatze: bądź to modele konfekcjonowane przez Warlorda: jak to miało miejsce w przypadku bombowców, bądź też jako robione na szybko modele niskoseryjne w białym metalu: jak to miało miejsce w przypadku Wildcata i Kate.

Tym razem dostajemy modele wykonane z materiału wysokiej jakości, trzymające skalę i przypominające to co przedstawiają ale po kolei:

Hurricane:



Hurricane jak każdy model do tej pory sprzedawany jest z kompletem gadżetów dodatkowych: kartą samolotu, kartami samolotu, doktryny, podstawkami i znacznikami. Hurricane w BRS to taki solidniejszy Spitfire Mk II. Nieco mniej zwrotny ale za to trudniejszy do zestrzelenia dzięki karcie specjalnej Robust. Polski As Witold Urbanowicz jest raczej postacią defensywną: +1 do manewru, oraz karty Slippery (znana z podstawki) oraz Acrobatic, nowa karta asa.
W zestawie z Hurricane (to samo tyczy modelu z Urbanowiczem) znajdziemy też kalki. To (byłaby) dobra wiadomość gdyby ... były  to kalki do Hurricane. Tymczasem dostajemy w zestawie kalki z 74 dywizjonu RAF uzbrojonego w Spitfiry (?).





Co do modelu: jakość odlewu jest bardzo dobra, linie podziału formy widoczne w niewielkim stopniu, praca skrawaniem raczej na pół etatu, w porównaniu ze Spitfirem ze startera ... nie ma co porównywać. Model nie ma żadnych odkształceń, a materiał jest twardy. Tyle po stronie zalet

Hurricane Warlorda jest generycznym Hurricanem, który ma przypominać każdego Hurricana. Niestety w najmniejszym stopniu przypomina Hurricana Mk I jaki był używany w czasie Bitwy o Anglię, na którym latał w owym czasie Bader czy Urbanowicz. Dobra wiadomość jest taka, że stosunkowo łatło przejść z niego można na Hurricane IIb (12 karabinów maszynowych) IIc (4 działka 20mm) czy IId (2 działka 40mm) ... przynajmniej na poziomie modelu.

Linie podziału blach - sam nie wiem czy zapisać to po stronie zalet czy wad. Co prawda szerokie jak rów melioracyjny jednak ... łatwiej się je wypełni washem co uplastyczni model w ostatecznym rozrachunku.




Mosquito


Nie na darmo samolot ten nosił nazwę Wooden Wonder. Także w grze BRS Mossie jest samolotem, który będzie bardzo trudnym przeciwnikiem. Respekt budzi maksymalna wartość uzbrojenia (3), co jest zrozumiałe zważywszy, że samolot był wyposażony w 4 działka 20mm i 4 km umieszczone w dziobie kadłuba. Spora jak na dwusilnikowiec zwrotność (2) budzi nieco kontrowersji. Lekka konstrukcja i potężne silniki RR Merlin dają mu solidną prędkość: 7 lub 8 w zależności od wersji. Bo Mossie to także model generyczny. W tym jednak przypadku różnica między Mk II i Mk VI była naprawdę trudno dostrzegalna gołym okiem.


Mosquito to potężna maszyna do niszczenia nieprzyjaciela. Kombinacja wielkiej siły ognia, sporej zwrotności i możliwości unikania ciosów (karta specjalna: Deep Pockets) czyni z niego: naprawdę trudnego przeciwnika. Dzięki Agile zyskuje zdolności do wymanewrowania przeciwnika jak standardowy myśliwiec. I chyba tylko koszt wystawienia rzędu 60pkt wyrównuje szanse z innymi samolotami.
Mosquito - podobnie jak Hurricane - jest sprzedawany w zestawie z kalkami i podobnie jak w przypadku Hurricane są to ... kalki do Spitfire Mk II. Dlatego czym prędzej wszedłem na miscmini.com i zamówiłem kalki do obu typów samolotów.
Sądzę jednak, że już wkrótce - podobnie jak to miało miejsce w przypadku Kate - Warlord prześle klientom właściwe kalki do tych samolotów. Bo co by o Warlordzie nie mówić to serwis posprzedażowy mają wyśmienity. Tymczasem chocks away!