wtorek, 30 marca 2021

Zasadzka - scenariusz Bolt Action

Kolejny ze scenariuszy dedykowany walkom partyzanckim. Działając zgodnie z zasadą "Hit and Run", a po polsku: "Wal i Wiej" przedstawia typową akcję partyzancką przeprowadzoną z zaskoczenia. 

Siły stron

Strona partyzancka wystawia pluton w sile 1000pkt w oparciu o dowolny selektor partyzancki. Strona niemiecka wystawia pluton w sile 1000pkt w oparciu o  selektor Anti-partisan Security Patrol z wyłączeniem pojazdów o pancerzu 8+ i oddziałów SS.

Cel gry

Stroną atakującą są partyzanci. Ich podstawowym celem jest zdobycie zapasu materiałów wybuchowych w odosobnionym magazynie broni i bezpieczne wycofanie się do bazy. Dodatkowo atakujący może zrealizować pomocnicze cele misji: porwanie samochodu, oraz unieszkodliwienie niemieckiego dowództwa. Zadaniem strony niemieckiej jest niedopuszczenie do przejęcia materiałów wybuchowych i pochwycenie partyzanckiego dowództwa. Gra odbywa się nocą i trwa 8 pełnych tur.

Mapa

Mapa w większości pokryta jest gęstym lasem, w którym obowiązują zasady walki i widoczności opisane w zasadach specjalnych. Ze wschodu na zachód przez środek planszy wije się droga. W trzech punktach oddalonych od krawędzi minimum 18" i 18" od siebie znajdują się trzy znaczniki. 

Kwatera dowódcy: Zachodni znacznik to wiejska zagroda złożona z dwóch chat i stodoły. W jednej z chat gracz niemiecki w sposób tajny umieszcza przed grą swojego dowódcę.

Magazyn broni: Środkowy znacznik to murowany budynek magazynu i stojąca opodal chata. W magazynie znajduje się marker będący przedmiotem akcji partyzantów. 

Transport: Wschodni znacznik to pojedyncza zagroda (chata + stodoła) z zaparkowanym obok pustym samochodem ciężarowym typu Opel Blitz, który może zostać wykorzystany przez jednego z graczy (patrz zasady specjalne).


 


 

Rozstawienie wojsk

Strona niemiecka wystawia na planszy do trzech oddziałów ze slotu piechota w odległości  minimum 6" od znaczników (z wyłączeniem lasu!) + oddział dowództwa w jednej z chat znacznika zachodniego (potajemnie). Następnie gracz partyzancki rozstawia połowę swoich oddziałów zaokrąglając w górę gdziekolwiek na planszy w odległości minimum 10" od znaczników i oddziałów nieprzyjaciela. 

W kolejnym kroku gracz niemiecki wybiera z talii odpowiednią liczbę i rodzaj kart, które będą odpowiadać kierunkom, z których wejdą na planszę rezerwy (Kier: północ, Pik: południe, Karo: wschód, Trefl: zachód). Dla każdego oddziału z rezerwy wybierana jest jedna karta.

Na tym samym etapie gracz partyzancki wybiera jedną kartę, która będzie odpowiadała krawędzi przez którą będzie miał zadanie się wycofać. 

Rezerwy niemieckie mają szansę pojawić się z wybranych wcześniej kierunków i nie mają ujemnego modyfikatora za wejście (test na pełnym morale)

Rezerwy partyzanckie mają szansę pojawić się (na ogólnych zasadach rezerw: rzut na morale -1) lesie w odległości minimum 15" od znacznik i jakiegokolwiek oddziału nieprzyjaciela.   

Warunki zwycięstwa:

Gra kończy się automatycznym zwycięstwem strony partyzanckiej o ile uda się jej wyprowadzić znacznik materiałów wybuchowych przez zaplanowaną krawędź mapy. Jeżeli na koniec gry strona partyzancka nie posiada (nie niesie) znacznika materiałów wybuchowych gra kończy się automatycznym zwycięstwem strony niemieckiej. W każdym innym przypadku zliczane są punkty zwycięstwa (PZ)

- Za zniszczenie oddziału przeciwnika każdy z graczy otrzymuje 1PZ
- Za pokonanie oddziału przeciwnika w walce wręcz gracz otrzymuje dodatkowo 1PZ
- Za wyeliminowanie partyzanckiego sztabu w walce wręcz gracz niemiecki otrzymuje 5PZ

Zasady specjalne:

Zasadzka: Jeżeli w pierwszej turze jako pierwsza zostanie wyciągnięta kość niemiecka, gracz partyzancki wybiera jeden z obecnych na stole oddziałów niemieckich i przydziela mu rozkaz Down.

Materiały wybuchowe: znacznik musi być niesiony przez oddział ze slotu piechota. Oddział niosąc znacznik nie może wykonywać rozkazu Run. Znacznik może być transportowany pojazdem i zajmuje jedno miejsce. W pozostałych kwestiach dotyczących znacznika obowiązują podobne zasady jak w scenariuszu Top secret z podręcznika podstawowego.

Niemiecki dowódca: niemieckiemu dowódcy towarzyszy sekcja łączności. Wyeliminowanie niemieckiego dowódcy sprawia, że rezerwy niemieckie mają modyfikator -2 do wejścia na planszę.

Transport: pojazd znajdujący się we wschodnim markerze może zostać użyty, o ile dowolny oddział (z wyjątkiem innego pojazdu) wejdzie do pojazdu. W tym momencie do worka wrzucana jest dodatkowa kość odpowiedniego koloru. Od tej pory pojazd jest kontrolowany przez daną stronę i nie może zostać przejęty przez przeciwnika.

Walka w lesie: cała plansza z wyjątkiem drogi traktowana jest jako las z limitowaną widocznością do 18". Każdy oddział w lesie traktuje się jakby był w trudnym terenie (Rough ground) i za zasłoną (Soft cover).

Fieldcraft: Oddziały piechoty (z wykluczeniem broni HE, i fixed) strony partyzanckiej posiadają zdolność Fieldcraft (w pierwszej turze gry traktują Rough Ground, oraz Obstacles jako teren otwarty).


 Pobierz scenariusz


czwartek, 25 marca 2021

Wstrząsające narzędzie



 

Jestem leniwy! Nie miałem siły ani cierpliwości machać łapką, zatopione kulki nie zawsze były wystarczającym rozwiązaniem. Pół biedy gdy rzecz dotyczyła farbek pod pędzel. Źle wymieszana farba pod aerograf to dopiero dramat. Zamiast malowania, mamy rozbieranie narzędzia i mycie po całości ze szczególnym uwzględnieniem dyszy. Mając tego wszystkiego dość pomyślałem, że czas na Wstrząsające Narzędzie.

Dwa tygodnie temu, zmęczony uciążliwym mieszaniem farbek Vallejo kupiłem TO na chińskim bazarze: Aliexpress. Dziś rano przyszło więc po robocie siadłem i wypróbowałem. W tym momencie powinienem zapodać link do stosownego video (bo każdy lubi oglądać, czytać ludzie nie lubią - wiem po moich nastoletnich dzieciach). Niestety nie mam sprzętu - może kiedyś. Dlatego test urządzenia w akcji zobaczycie z video obcego, a niech ma trochę przeklików :). Dla bardzo leniwych: ostateczny test jest od 6:46.

 

Mój test padł na farbki do Japończyków, które sprawiały mi sporo problemów: Tsuchi-Kusa-IRO z grupy podkładów pod aerograf, oraz Japan Uniform, pod pędzel oba ze stajni Vallejo. Ta pierwsza miała niejednolitą konsystencję i nie kryła jak trzeba. Ta druga; bardzo gęsta dawała niesatysfakcjonujące efekty.


W przypadku Tsuchi-Kusa-IRO użycie Wstrząsającego Narzędzia dało 100% pozytywny efekt. Podczas gdy buteleczka z farbą siedziała na Trzęsiawce ja przygotowywałem warsztat do malowania. Warsztat był gotowy razem z farbą. Szybkie malowanie, równa, dobrze kryjąca warstwa, przeciwnie do wcześniejszych doświadczeń. Żeby nie było w pełni różowo: analogiczne testy mieszania białego podkładu Badgera nie dały rezultatu. Być może farba była już zanadto zużyta...

Inaczej rzecz miała się w przypadku Japan Uniform w 15ml buteleczce. Mimo kilkuminutowego miąchania farba nadal pozostała nie wymieszana. Wydaje się, że tym razem problem polegał na tym, żę opakowanie farby było niemal pełne. W przyszłości problem powinna rozwiązać kuleczka w środku.

Czy warto kupić chińską Trzęsiawkę? Powiem tak: jestem zadowolony z wyboru. Spośród różnych produktów dostępnych na rynku wariant najtańszy i (niestety najbrzydszy) wydaje się być optymalny do moich celów. Wystarczy zapiąć paseczkiem włączyć urządzenie i można zająć się innymi spawami. Zupełnie inaczej niż w przypadku wyrafinowanych urządzeń przeznaczonych do lakierów do tatuażu. Kupiony przeze mnie produkt może jest urody małej ale za to tańszy o 40% tańsze i nie wymaga ciągłej uwagi. Polecam!

poniedziałek, 22 marca 2021

Obława - scenariusz Bolt Action

 

Zwykle inspiracją do scenariuszy są dla mnie książki, które czytam. Jako, że ostatnio więcej było antyku pomysły nie przychodziły. Teraz jednak sięgnąłem po książeczkę o Wietnamie i ... od razu w pierwszym rozdziale wpadł mi do głowy pomysł na kilka scenariuszy do użycia przez pewną bardzo konkretną armię: Partyzantów. 

Pomysł na aktualny scenariusz jest na tyle uniwersalny, że da się zastosować dla ruchu oporu z terenu całej Europy ale także do walk oddziałów nieregularnych w Azji (Wietnam) czy nawet walk dowolnych oddziałów regularnych w dżungli. 

Teren

Cały obszar mapy pokryty jest gęstym lasem (patrz zasady specjalne). Ze wschodu na zachód przez planszę meandruje droga. 

 


Siły stron

Strona partyzancka wystawia pluton w sile 1000pkt w oparciu o dowolny selektor partyzancki. Strona niemiecka wystawia pluton w sile 1000pkt w oparciu o  selektor Anti-partisan Security Patrol z wyłączeniem pojazdów o pancerzu 9+ .

Rozstawienie:

Rozmieszczenie oddziałów na planszy odbywa się w następującym porządku.

Przed rozpoczęciem rozgrywki gracz partyzancki ma możliwość potajemnego rozmieszczenia 3 swoich oddziałów na planszy (minimum 15" od każdej krawędzi). Oddziały te występują w formie ponumerowanych, ukrytych pod elementami terenu żetonów. Oddziały te mają - co oczywiste atrybut Hidden, oraz mogą rozpoczynać grę z rozkazem Ambush. Oddziały muszą się ujawnić w momencie gdy przeciwnik wejdzie w zasięg rozpoznania (oddziały piechoty i pojazd rozpoznawczy: 12", inne pojazdy 6").

Następnie gracz niemiecki wybiera - wedle uznania - z talii kart do gry taką liczbę kart jaka odpowiada liczbie posiadanych oddziałów. Każdy z kolorów kart oznacza jedną z krawędzi, którą oddział może wejść na planszę: Kier: północ, Pik: południe, Karo: wschód, Trefl: zachód. Wybrane karty trzymane są w ukryciu do momentu aktywacji oddziału.

W tym momencie rozpoczynamy grę losując pierwszą kość. Jeżeli wylosowana zostanie kość gracza partyzanckiego umieszcza on jeden ze swoich oddziałów w dowolnym miejscu na planszy ale nie bliżej niż 15" od jakiejkolwiek krawędzi stołu aktywując oddział na normalnych zasadach, z tego właśnie miejsca. W przypadku gdy wylosowana zostanie kość niemiecka gracz ten musi -  wykładając jedną z posiadanych kart - wprowadzić na planszę oddział z danej krawędzi. Oddziały wchodzące na planszę ze wschodu i/lub zachodu mogą wejść drogą i korzystać z premii ruchu.

Czas trwania gry:

Gra trwa 6 pełnych tur

Warunki zwycięstwa:

Strona partyzancka otrzymuje:

1PZ za każdy oddział własny, który  opuści planszę.
2PZ za każdy oddział przeciwnika pokonany w walce

Strona niemiecka otrzymuje:

2PZ za każdy wyeliminowany oddział przeciwnika
10PZ za pokonanie w walce wręcz oddziału dowodzenia

Zasady specjalne:

Fieldcraft: Oddziały piechoty (z wykluczeniem broni HE, i fixed) strony partyzanckiej posiadają zdolność Fieldcraft (w pierwszej turze gry traktują Rough Ground, oraz Obstacles jako teren otwarty. Dodatkowo mają możliwość ukryć się (przejść w opcję Hidden, o ile są  więcej niż 12" od jakiegokolwiek nieprzyjaciela). 

Walka w lesie: cała plansza z wyjątkiem drogi traktowana jest jako las z limitowaną widocznością do 18". Każdy oddział w lesie traktuje się jakby był w trudnym terenie (Rough ground) i za zasłoną (Soft cover).

Limitowana amunicja: gracz partyzancki ma ograniczony o 1 liczbę kości strzałów dla broni maszynowej (SMG, LMG, MMG) do czasu pokonania jakiegokolwiek oddziału piechoty niemieckiej w walce wręcz. Od tego momentu statystyki broni wracają do wartości domyślnych.



 Pobierz scenariusz


sobota, 13 marca 2021

Fiat CR42 - włoszczyzny ciąg dalszy

Fiat CR42 może urodą ustępuje innym konstrukcjom ale za to dostępny w wielu bardzo ciekawych malowaniach. Dla mnie argumentem za zbudowaniem eskadry Fiatów CR42 była fakt, że latały nad Grecją i walczył przeciwko "naszym" PZL24G. 

Model zaprojektowany przez Roc-works jest fantastyczny, poziom detalu niespotykany w tej skali. Kalki miscmini tradycyjnie wysokiej jakości. Wybrałem malowanie z obszaru morza Egejskiego z roku 1940 aby z jednej strony dać dobry kontekst dla walk w Grecji, z drugiej, dać szansę na pojedynki z RAF na afrykańskich TDW.

W grze Blood Red Skies, Fiat ma wszystkie cechy dwupłatów: ponadprzeciętną zwrotność (skręca niemal w miejscu, kosztem słabego wznoszenia i nurkowania. Nie mogę się doczekać zagrania pojedynku szmatopłatów.



 





poniedziałek, 8 marca 2021

Victory at Sea - czy warto?


Stało się! W moje ręce wpadł podręcznik do gry Victory at Sea, czyli morskiej gry figurkowej w realiach II wojny światowej. Gabaryty pozycji robią wrażenie: 275 stron w twardej okładce. Od biedy może posłużyć jako narzędzie samoobrony. Zanim jednak zdecydujemy czy to jedyne zastosowanie tej książki zerknijmy do środka.

Pozycja podzielona jest na cztery części. Pierwsza wprowadza czytelnika w tajniki działań wojennych na morzu. Wychodzimy od traktatu waszyngtońskiego, który zadecydował o dostępnym tonażu możliwym do wykorzystania przez poszczególne floty. W dalszej części autorzy wprowadzają nas w przebieg walk na głównych teatrach działań wojennych: począwszy od Atlantyku (i jego roli w zaopatrzeniu armii Sprzymierzonych), Morza Śródziemnego czy wreszcie po bezkresne obszary Pacyfiku, na którym Nippon Kaigun próbowało wywalczyć dostęp do przestrzeni życiowej dla japońskiego Imperium. Kolejne rozdziały opatrzone są mapami z naniesionymi miejscami głównych bitew morskich jakie dostępne są w części poświęconej scenariuszom.

Druga część książki to zasady gry. Myliłby się ten komu wydawałoby się, że jest to kopia z zasad skróconych jakie były zamieszczone w starterze do gry. Każdy spodziewałby sięrozszerzenia, czy uszczegółowienia zasad. Jest inaczej: Kto czytał zasady ze startera, lepiej niech przeczyta Rulebook. Mamy tam co nieco zmian. Czy to właściwy moment na II edycję gry, która jeszcze nie zdążyła się rozkręcić czy falstart producenta. Spuśćmy na to zasłonę milczenia. 


 

W podręczniku mamy zebrane zasady podstawowe opisujące przebieg  rozgrywki, kolejne fazy i typy uzbrojenia (w tym artylerię główną, pomocniczą, działa p-lot, torpedy i samoloty pokładowe) a także cechy okrętów, często związane z ich typami. 

Mechanika gry zakłada z jednej strony metodyczne niszczenie okrętów przy pomocy ostrzału artyleryjskiego lub torpedowego, jednak najciekawszym elementem są trafienia krytyczne. Dzięki nim istnieje zniszczenie lub poważne uszkodzenie pozornie niezniszczalnego okrętu. W końcowej części zasad podstawowych mamy zebranych kilka generycznych scenariuszy.  

Na kolejnych stronach tej części znajdziemy zasady rozszerzone dotyczące okrętów podwodnych, łodzi motorowych i walki z artylerią nabrzeżną. Znajdziemy tam także zasady walki nocnej i w złej widoczności. 

Trzecią - dość obszerną - część książki stanowią scenariusze  nawiązujące do historycznych bitew morskich. Podzielone są one na teatry działań wojennych, od Atlantyku, poprzez  morze Śródziemne, aż po Pacyfik. 

Co ważne, w każdym ze scenariuszy zawarte są zasady specjalne nawiązujące do realiów konkretnego pola walki, które uatrakcyjniają rozgrywkę. Przykładowo w scenariuszu, w któym alianckie niszczyciele tropią Bismarcka, niemiecki pancernik ma uszkodzony ster i ma ograniczone możliwości ruchowe. Z kolei w bitwie na morzu Jawajskim strona japońska nie może spuścić ze smyczy swoich niszczycieli dopóki nie zostanie zdemolowany jakikolwiek aliancki okręt (niszczyciele były wtedy używane do "wykańczania" ledwie trzymających się na  powierzchni okrętów). Każdy ze scenariuszy historycznych zawiera mapę sytuacyjną z rzeczywistym rozstawieniem jednostek i zasady dodatkowe, które budują balans - często - pozornie jednostronnych starć. 

Ostatnia - najdłuższa - część książki to charakterystyka poszczególnych flot. Każda z nich zawiera zasady specjalne oddające strategię lub potencjał wojenny. Przykładowo mocną stroną floty japońskiej są doskonałe torpedy, zaś flota amerykańska dysponuje najlepszymi lotniskowcami. Dzięki umieszczeniu w podręczniku statystyk większości okrętów biorących udział w działaniach wojennych w czasie II wojny światowej gracze mają możliwość korzystania z modeli także spoza oferty Warlorda.

Czy podręcznik Victory at Sea jest wart uwagi?

Na jego korzyść przemawia kilka cech. Po pierwsze książka jest pięknie wydana, na wysokiej jakości papierze opatrzonym twardą okładką. Dodatkowym urozmaiceniem są liczne mapy sytuacyjne, które pozwalają wczuć się w realia pola walki. Widoczne jest jak wiele wysiłku wydawca włożył w maskowanie grubaśnych podstawek okrętów. Niestety najsłabszą częścią podręcznika są właśnie obrazki okrętów. Dominujące nad całością "pontony" (grubości kadłuba okrętu) szpecą każde zdjęcie wykonane z poziomu okrętu. Z drugiej strony okręty to pionki do gry, a pontony dają łatwość manewrowania okrętami.

Dość proste zasady można w miarę sprawnie opanować i rozpocząć pierwsze rozgrywki. Po ograniu się z tytułem można włączyć zasady dodatkowe. Co więcej dają one szanse na połączenie gry z innymi pozycjami ze stajni Warlorda, jak Bolt Action czy Blood Red Skies. Pełna oferta typów okrętów głównych flot daje z kolei szansę na samodzielne kształtowanie kolekcji okrętów. 

Czy to wystarczy aby zagrać z Victory at Sea? Mnie podręcznik przekonał. Okręty ze startera i zestawu floty japońskiej stanowią dobry szkielet Nippon Kaigun. Obecnie przymierzam się do zakupów w Blitzkriegminiatures.com aby uzupełnić flotę o potrzebne okręty i samoloty. Zatem ... do zobaczenia na morzu!



poniedziałek, 1 marca 2021

Motti czyli zima w Finlandii - scenariusz Bolt Action


Mimo gigantycznej przewagi liczebnej wojska sowieckie zaangażowane w walki w Finlandii ponosiły bardzo ciężkie straty. Działo się to za sprawą mistrzowsko prowadzonych przez obrońców zasadzek. Podstawą ich działań była strategia "motti" określająca okrążenie.  Polegała ona na okrążaniu, izolowaniu a następnie eliminowaniu wrogich oddziałów.

Niniejszy scenariusz jest próbą odtworzenia hipotetycznej sytuacji jaka mogła nastąpić w czasie inwazji sowieckiej na Finlandię. 

Cel gry

Celem strony atakującej, którą są Sowieci jest opuszczenie planszy przez północną krawędź mapy przy jednoczesnym kontrolowaniu drogi. Celem obrońcy (Finowie) jest wyeliminowanie podzielonych początkowo oddziałów sowieckich. Gracze mają na to 6 pełnych tur i dodatkowo siódma na 4+.

Mapa

Mapa przestawia biegnącą z południa na północ drogę. Teren poza drogą pokryty jest głębokim śniegiem i stanowi trudny teren na okoliczność ruchu (nie dotyczy oddziałów narciarzy). Wzdłuż drogi występują dość gęsto zaspy, pojedyncze zarośla, i wzgórza. W południowo wschodniej części mapy znajduje się gospodarstwo złożone z dwóch budynków. 6" od północnej i 6" od południowego krańca, na drodze ustawione są blokady, które wykluczają ruch kołowy i stanowią soft cover.

Rozmieszczenie stron

Gracz sowiecki dzieli potajemnie swoje siły na dwie równe części. Pierwsza z nich zwana "szpicą" jest przeznaczona do umieszczenia na drodze przed północną zaporą na długości 24". Druga część zwana "siłami głównymi" będzie przeznaczona do wyjścia w First Wave drogą od południowej strony mapy. Oddziały mogą wyjść w zakresie do 6" od drogi.

Gracz fiński dzieli potajemnie swoje siły na 3 części: Pierwsza zwana "blokadą północną" składająca się z max połowy oddziałów może być rozmieszczona 6" wgłąb planszy od północnej krawędzi mapy, druga część zwana "blokadą południową", składająca się z max połowy oddziałów jest rozmieszczona w pasie 24" oddalonym o 6" od południowej krawędzi mapy. Pozostałe oddziały (max 1/3 oddziałów) stanowią rezerwę i mogą wejść od drugiej tury w dowolnym miejscu wschodniej lub zachodniej strony mapy. Gracz musi przed grą zapisać strony, z których wyjdą poszczególne oddziały.

Jako pierwsza rozstawiana jest na planszy szpica (na drodze przed północną barykadą. Następnie gracz fiński dyslokuje blokadę północną, a potem blokadę południową. Oddziały fińskie mogą mieć atrybut Hidden i wydany rozkaz Ambush. Pozostałe oddziały (jeżeli są) przeznaczone są do rezerwy.


Warunki zwycięstwa.

Gracz fiński otrzymuje 2PZ za każdy wyeliminowany oddział sowiecki, dodatkowo 1PZ za każdy oddział własny, który zakończy grę na drodze. Gracz sowiecki otrzymuje 1PZ za wyeliminowany oddział fiński, oraz 2PZ za każdy oddział własny, który opuści planszę przez północną krawędź. Warunkiem koniecznym jest kontrolowanie na koniec gry drogi na całej długości (brak oddziałów fińskich na drodze). 

Zasady specjalne:

Zapora: wykonana jest ze zwalonych pni drzew i może być rozjechana (usunięta) przez w pełni gąsienicowy pojazd. Zaporę można również zniszczyć ogniem HE (udane trafienie) lub zdemontować przy pomocy oddziału piechoty rozpoczynającego aktywację w kontakcie z zaporą. W takim przypadku gracz wydaje rozkaz Rally i wykonuje rzut K6. W przypadku wyniku 6 zapora jest usuwana. Obowiązują następujące modyfikatory rzutu:

Oddział niedoświadczony: -1
Każdy pin: -1
Weteran: +1
Inżynierowie: +1
Próba demontażu zapory w poprzedniej turze: +1

Głęboki śnieg: cały teren planszy traktowany jest jako trudny teren na potrzeby ruchu: piechota i pojazdy gąsienicowe mogą przemieszczać się wyłącznie Advance, pojazdy kołowe i artyleria nie mogą się poruszać. Oddziały narciarzy traktują śnieg jak otwarty teren na potrzeby ruchu.

Pobierz scenariusz