W połowie września walki w Warszawie w coraz większym stopniu ograniczały się do odizolowanych punktów oporu. Wśród nich szczególną rolę odgrywał Czerników w związku z położeniem nad Wisłą. W tym samym czasie prawobrzeżna Warszawa została już oczyszczona z wojsk niemieckich dzięki połączonemu natarciu LWP i armii sowieckiej. Zaistniały więc okoliczności do stworzenia przyczółków po warszawskiej stronie Wisły. Do tego zadania została wyznaczona - zaangażowana do tej pory pod Magnuszewem świeża, 3DP, a za cel przeprawy obrany został Czerniaków. Aby zrealizować nowe zadanie, Berlingowcy musieli pokonać ponad siedemdziesięciokilometrowy odcinek dzielący ich od podstawy natarcia ... pieszo. Sam plan miał przesłanki wielkiej improwizacji, tak pod względem planowania natarcia, przygotowania oddziałów (przemęczonych po kilkudniowym przemarszu) czy logistyki (zabezpieczenia środków przeprawowych, czy amunicji).
Forsowanie Wisły rozpoczęło się w nocy z 15 na 16 września o godzinie 4.00. Tej nocy udało się bezpiecznie przetransportować jeden z batalionów 9pp. Niestety był to jedyny zwarty oddział, któremu udało się bezpiecznie znaleźć na drugiej stronie rzeki. Niemcy bowiem dość szybko zorientowali się w zamiarach Berlingowców. Na miejsce przeprawy został zaplanowany skoncentrowany artyleryjski ogień zaporowy, a oddziały lądowe przystąpiły do próby likwidacji reduty czerniakowskiej.
Niniejszy scenariusz opisuje okres walk na Czerniakowie między 15 a 23 września gdzie ramię w ramię z Powstańcami z AK walczyli żołnierze "od Berlinga".
Cel gry
Scenariusz
jest przeznaczony dla dwóch lub czterech graczy. Strona niemiecka - będąca strona atakującą - wystawia 2 plutony po 1000pkt przygotowane w oparciu o selektor Warsaw Uprising.
Obrońca wystawia 3 plutony odpowiednio w sile: pluton AK w sile 600pkt (selektor Warsaw Uprising, wykluczone pojazdy), pluton Berlingowców według selektora: Operacja Bagration z wykluczeniami (patrz poniżej) w sile 600pkt, oraz trzeciego plutonu w sile 1000pkt (także według selektora Operacja Bagration) stanowiący posiłki. Obrońca ma dodatkowo do dyspozycji 2 odcinki AK barricades (zmodyfikowane zasady z dodatku Road to Berlin) do ustawienia dowolnie przed grą.
Celem gry jest utrzymanie kontroli nad wybranymi punktami terenowymi: dwa z nich symulują granice przeprawy, jeden to siedziba sztabu obrońcy i jeden to szpital polowy.
Gra trwa 6 pełnych tur
Mapa
Mapa
przedstawia gęstą zabudowę miejską i/lub ruiny. Zabudowa jest częściowo mieszkalna,
częściowo przemysłowa. Przestrzenie między budynkami - o ile nie są pokryte gruzem - są traktowane jako
drogi na okoliczność kosztów ruchu.
Rozmieszczenie stron
Obrońca wystawia swoje plutony po 600 pkt w całości gdziekolwiek na planszy.
Oddziały mogą pozostać w ukryciu (hidden) i posiadać rozkaz Ambush. Każdy z
plutonów niemieckich wprowadza swoje oddziały w całości w ramach First Wave Jeden wykorzystując południową i zachodnią (do 36" od krawędzi południowej), drugi północną krawędź zachodnią (do 36" od północnej krawędzi). Każdy z atakujących może
zdecydować, że pozostawi do 50% swojego plutonu w rezerwie. Pluton odwodowy Obrońcy wchodzi na planszę na specjalnych zasadach w trakcie
gry od wschodniej krawędzi mapy.
Warunki zwycięstwa.
Za kontrolowanie na koniec gry każdego punktu terenowego gracz otrzymuje po 5PZ. Punkt uznaje się za kontrolowany jeżeli oddział znajduje się w punkcie i brak oddziału nieprzyjaciela w odległości 3". (UWAGA: oznacza to, że punktów umieszczonych w budynkach nie można zająć przy pomocy pojazdów). Uznaje się, że na początku gry wszystkie punkty znajdują się pod kontrolą Obrońcy.
Dodatkowo za każdy zniszczony oddział nieprzyjaciela gracze otrzymują po 1PZ + dodatkowo 1PZ jeżeli oddział ten zostanie zniszczony w walce wręcz.
Gracz niemiecki otrzymuje dodatkowo po 1PZ za zdobycie wręcz każdej barykady powstańczej
Zasady specjalne:
City
fighting: w scenariuszu
obowiązują zasady City Fighting z dodatku Road to Berlin z modyfikacjami: Oddział uznaje się za będący w terenie otwartym o ile w trakcie ostrzelania nie ma zastosowanych żadnych modyfikatorów terenowych.
Barykady powstańcze: barykada powstańcza daje osłonę +3 od broni non HE oraz +2 dla broni HE. Jeżeli oddział stojący na barykadzie (w bezpośrednim styku z barykadą) zostanie trafiony przez broń HE to efekt jest wyliczany podobnie jakby był w budynku. Jeżeli w tej sytuacji uzyska się 10 lub więcej hitów barykada zostaje zniszczona. Barykadę można zniszczyć przy pomocy samojezdnych min takich jak Goliath czy Borgward. Pojazd gąsienicowy może próbować rozjechać barykadę wykonując rozkaz Run. Na okoliczność tej zasady wykonuje się test podobny jak w przypadku Rubble z dodatkowym modyfikatorem -1. Na potrzeby tego przypadku efekt Bellied (1-2) oznacza, że czołgowi udało się wspiąć na barykadę i pozostał na niej w pozycji pionowej. Przy kolejnej próbie wjechania na barykadę pojazd otrzymuje dodatkowy modyfikator -1 do rzutu. Efekt Slipped oznacza, że pojazd zatrzymał się przed barykadą; w kolejnej turze może podjąć próbę jej sforsowania na tych samych zasadach. Crunch: barykadę udało się zniszczyć, droga jest otwarta i pojazd może kontynuować ruch normalnie. Jeżeli na drodze pojazdu znajduje się oddział piechoty podlega on standardowym zasadom próby rozjechania.
SS Dirlewanger:
W szturmie Czerniakowa brały udział oddziały SS rekrutowane z kryminalistów skazanych za najcięższe zbrodnie, dla których walka przeciw Powstańcom była szansą na odkupienie win. Oddziały SS biorące udział w scenariuszu mają dodatkową umiejętność analogiczną do brytyjskiej Up and at em: oddział nie musi wykonywać testu rozkazu o ile zamierza szarżować nieprzyjaciela w danej akcji.
100 luf za Wisłą: Każdy z plutonów sowieckich otrzymuje darmowego obserwatora artyleryjskiego.
Żółtodzioby: dla oddziałów 9pp forsowanie Wisły było chrztem bojowym. W skład plutonu Berlingowców wchodzą wyłącznie oddziały Inexp. Na potrzeby tego scenariusza oddział miotacza ognia, oraz snajper inexp kosztuje po 40pkt,
Siły lekkie: plutony Berlingowców nie mogą zawierać jakichkolwiek pojazdów, zaś ze slotu artylerii dostępna jest wyłącznie: 45mm ant tank gun i lekka haubica. Oddziały kawalerii mogą występować wyłącznie w stanie spieszonym.
Jatka jeńców: Zdobycie kamienicy przez Niemców na Czerniakowie bardzo często wiązało się z eksterminacją przez wojska niemieckie ukrytych tam cywili i pokonanych jeńców. Jeżeli oddział niemiecki atakując w walce wręcz pokona oddział nieprzyjaciela przebywający w budynku, wszystkie oddziały obrońcy w promieniu 12" od budynku wykonują natychmiast rzut morale (z modyfikatorem -2 jeżeli atakującym był oddział SS). W przypadku niepowodzenia oddział uzyskuje status "Down" niezależnie czy i jaki rozkaz miał do tej pory wydany. Dodatkowo w przypadku rzutu 12 (włączając modyfikatory) ucieka na maksymalną odległość w kierunku wschodniej krawędzi planszy (nie wychodzi poza mapę). Z kolei przy rzucie 2 (niemodyfikowanym) oddział wykonuje - o ile ma taką możliwość - szarżę na oddział niemiecki, który wygrał przedmiotową walkę.
Kolejne fale desantu: Niemcy zorientowawszy się w zamiarach Berlingowców położyli silny ogień zaporowy na obszar desantu. Strona niemiecka przed grą ma do dyspozycji 9 punktów artylerii, które może dowolnie (potajemnie) alokować na poszczególne etapy gry. W rozdysponowanych punktach nie można dokonywać zmian w trakcie rozgrywki. Gracz aliancki (potajemnie) przypisuje poszczególne oddziały plutonu rezerwowego do kolejnych tur (nie więcej niż 3 na turę). Przed rozpoczęciem każdej tury - począwszy od pierwszej - wykonywany jest test K6 dla każdego z oddziałów rezerwowych, który rozstrzyga o efekcie działania artylerii.
Wynik 1: 1 pin,
Wynik 2-3: 2 piny,
Wynik 4-5: 3 piny,
Wynik 6: bezpośrednie trafienie ze średniej haubicy 2K6 hitów z penetracją +3, D3 pinów
Za każdy punkt artyleryjski alokowany w danej turze do rzutu na efekt dodawany jest modyfikator +1.
Pluton rezerwowy ma inny kolor kości niż te, znajdujące się na planszy. Jeżeli oddziały przetrwają ostrzał na przeprawie będą miały szansę wejść na planszę z dowolnego miejsca wschodniej krawędzi mapy wykonując rozkaz Advance lub Run (nie może wejść w ten sposób w walkę wręcz). Gracz wrzuca kości (inny kolor niż pozostałych plutonów) do worka i rozpoczyna się tura. Każdy oddział, który przetrwa ostrzał ma szansę w tej turze wejść na planszę (jego kość rozkazu jest wrzucana do worka) w dowolnym punkcie wschodniej krawędzi mapy przy pomocy rozkazu Advance lub Run. Wejście oddziałów posiłkowych nie jest traktowane jako wyjście z Rezerw. Oddziały, które zostaną zniszczone w trakcie ostrzału wliczają się do PZ nieprzyjaciela.
Sojusznicy naszych sojuszników
Oddziały AK, szczególnie te doświadczone z rezerwą podchodziły do żołnierzy od Berlinga. Żaden oddział AK o poziomie wyszkolenia Regular nie może korzystać ze wsparcia oficera, ani medyka berlingowców.
Pobierz scenariusz