Akacja rozgrywa się w małym sennym miasteczku na tyłach frontu w północnej Francji, choć równie dobrze mogą to być środkowe Włochy czy Rosja. Jedno jest pewne: ciemności ogarnęły ziemię tak głębokie, choć oko wykol. W miasteczku gdzie wszystkie światła są wygaszone z obawy przed nalotami, przebywa z wizytacją dowódca niemieckiej grupy armii. Wyższe dowództwo Aliantów wpadło na śmiały pomysł aby porwać wrogiego generała i żywego (lepiej) lub umarłego (w ostateczności) odtransportować do własnego sztabu.
Siły stron.
Gra przewidziana jest dla sił o wielkości 1000pkt. Rekomenduje się aby stroną Atakującą byli Alianci i wystawili siły w oparciu o selektor Raiders lub Behind the Enemy Lines. Jednakże nic nie stoi na przeszkodzie aby wybrać inny podział ról i inne selektory. Warunkiem koniecznym jest, że strona atakująca nie może używać artylerii ani żadnych pojazdów o wartości pancerza 7+ . Obrońca może skorzystać z dowolnego selektora dopasowanego do realiów historycznych..
Rozstawienie
Przed grą gracze wybierają krawędzie rozstawienia. W centrum stołu znajduje się miasto z kwadratowym rynkiem o boku od 24" do 36”. Do rynku, który jest całkowicie obudowany dochodzą 4 drogi, z czterech wierzchołków. Każdy z 4 wlotów dróg dojazdowych zamknięty jest przy rynku przeszkodą przeciwpiechotną (kozły z drutu kolczastego lub szlabany), przy każdym stoi pojedynczy wartownik (posiada atrybut Warta) regular rifle z wydanym na stałe rozkazem Ambush nie wliczane w limit oddziałów (kość rozkazu na stałe przy figurce). W jednym z budynków w rynku (najbardziej zdobnym) jest umieszczony poczet dowódcy grupy armii (major+dwóch adiutantów regular – nie wliczone w limit oddziałów). Na środku rynku (dosłownie) stoi czołg. Na początku gry czołg jest pozbawiony załogi zatem nie może przemieszczać się ani strzelać. Czołg może zostać użyty gdy dostanie się edo niego załoga wypoczywająca w jednym z budynków w rynku (znajdującym się w odległości minimum 13” od czołgu). Załoga to 3 figurki z poziomem doświadczenia takim jaki wykupiono dla czołgu.
Teren wokół miasteczka stanowią poletka, laski, zarośla, pojedyncze chatki. Cztery drogi z czterech stron prowadzą w stronę rynku.
Obrońca dzieli swoje siły na dwie części: pierwsza (połowa zaokrąglając w górę) składa się wyłącznie w oddziałów ze slotu piechota (+ czołg) jest rozmieszczana na planszy. Oddziały piechoty rozpoczynające grę na planszy rozmieszczane są w budynkach w rynku. Gracz nie musi fizycznie umieszczać ich w poszczególnych lokalizacjach ale zapisać ich rozmieszczenie.
Druga część wojsk: składająca się z pozostałych oddziałów pozostaje poza stołem Siły te wchodzą na zasadzie Rezerwy Oddziały te wchodzącą na planszę w turę po ogłoszeniu alarmu (patrz zasady specjalne) od własnej krawędzi rozstawienia.
Połowa sił Atakującego wchodzi z dowolnej krawędzi planszy w pierwszej fali, druga połowa w rezerwie (od 1 tury).
Cel
Atakujący musi pojmać i wywieźć poza planszę przez własną krawędź rozstawienia (w ostateczności wyeliminować) wrogiego dowódcę Grupy Armii. Aby go wziąć do niewoli konieczne jest wygranie z nim (jego oddziałem) walki wręcz. Jeżeli dowódca Grupy Armii zostanie pojmany dołączany jest do oddziału, który go pokonał i porusza się razem z nim. Może zostać uwolniony w walce wręcz lub na skutek rozproszenia oddziału. Dowódca Grupy Armii może zostać zabity na skutek ostrzału na zasadzie Exceptional Damage (double 6 przy ostrzale oddziału) oznacza zabicie dowódcy Grupy Armii. Jeżeli Obrońca zabije w ten sposób swojego dowódcę otrzymuje w konsekwencji -5PZ.
Zasady specjalne
Walka nocna: W grze obowiązują specjalne zasady walki nocnej (Night Fighting)
Twardy sen: dopóki nie zostanie ogłoszony Alarm wszystkie oddziały Obrońcy z wyjątkiem Warty – mogą uzyskać wyłącznie rozkaz Down
Warta: w związku z atrybutem Warta oddziały posiadają automatycznie przypisany i odnawialny rozkaz Ambush. W trakcie gry, na skutek hałasu oddziały z tym atrybutem mogą ogłosić Alarm (patrz poniżej). Ogłoszenie Alarmu może nastąpić gdy oddziałowi z atrybutem Warta uda się aktywować do rozkazu Fire na skutek ruchu lub strzału przeciwnika.
W czasie wykonywania ruchu przeciwnika lub w związku z wystrzałem, oddział Warty może próbować się aktywować. W takiej sytuacji ruch przeciwnika lub jest chwilowo wstrzymywany i wykonywany jest rzut K6 na szansę aktywacji Wartownika. Szansa aktywowania Warty jest zależna od odległości w jakiej znajduje się poruszający się lub strzelający oddział nieprzyjaciela. Jeden Wartownik, może podjąć tylko jedną próbę aktywacji w danym ruchu przeciwnika.
Odległość od aktywowanego wartownika
|
Wymagany wynik K6 do wszczęcia Alarmu
|
Pojazd, piechota z rozkazem Run, więcej
niż 1 strzał
|
Piechota z rozkazem Advance, pojedynczy
strzał
|
12-18”
|
6
|
-
|
9-12”
|
5+
|
6
|
6-9”
|
4+
|
5+
|
3-6”
|
3+
|
4+
|
Do
3”
|
2+
|
3+
|
Przykład: w 1 turze do posterunku WARTY zbliża się SAS jeep. Wartownik podejmuje próbę aktywacji dość wcześnie. Pomiar odległości wykazuje, że jeep jest w odległości 19”, zatem wartownikowi nie udaje się aktywować (pozostaje z rozkazem Ambush) i nie może być już aktywowany w trakcie tego ruchu.
Przykład 2: Wartownik postanowił odczekać dłużej i aktywował się gdy jeep był w odległości 5”. Wykonywany jest rzut K6, wynik 3 oznacza, że alarm został ogłoszony, a wartownik oddaje strzał (normalnie rozpatrywany) w kierunku pojazdu. w przypadku wyniku 1-2, wartownik musiał przysnąć i pędzący jeep jedzie dalej ku swojemu przeznaczeniu.
Przykład 3: Oddział Atakującego będący w odległości 5” cali od wartownika oddaje pojedynczy strzał. Jeżeli w jego wyniku Wartownik nie zginie, może próbować ogłosić Alarm. Rzut 3 oznacza niepowodzenie (pojedynczy strzał). 4 i więcej oznacza, że Alarm został ogłoszony.
Alarm: ogłoszenie alarmu powoduje, że wszystkie oddziały Obrońcy mogą aktywować się normalnie (każdym rozkazem), na rynku zapalają się wszystkie latarnie (w jego obrębie czyli obszarze wyznaczonym przez krawędzie budynków), nie obowiązują zasady night fight.
Załoga czołgu: W turze, w której nastąpiło ogłoszenie alarmu załoga czołgu może udać się w kierunku czołgu (aktywuje się ją przy pomocy kości rozkazu czołgu). Jeżeli uda jej się załadować do pojazdu (rozkaz Run), czołg może normalnie funkcjonować. W przypadku gdy w drodze któryś z członków załogi zostanie zabity wykonywany jest rzut K6 dla stwierdzenia efektów:
1-2 zginął kierowca (pojazd nie może się ruszać)
3-4 zginął ładowniczy (pojazd nabywa atrybut slow load)
5-6 zginął dowódca (pojazd ma modyfikator -2 do trafienia).
Jeżeli wszyscy członkowie załogi zginą kość pojazdu przechodzi jako trofeum Atakujacego. Jeżeli wynik wskaże załoganta, który już zginął Obrońca decyduje, która z postaci schodzi. W ostrzale załogi obowiązuje zasada Exceptional Damage (Atakujący wybiera, która z postaci ma zostać odrzucona).
Szlaban: jeżeli jest opuszczony, to jest trudnym terenem dla pojazdów kołowych
bez pancerza. Jeżeli jest podniesiony, to nie przeszkadza w ruchu.
Pojazdy opancerzone mogą rozjechać
szlaban bez ograniczeń. Piechota może podnieść
szlaban, jeśli go dotknie.
Kozły z drutu kolczastego: trudny teren dla
piechoty i pojazdów kołowych. Pojazdy gąsienicowe z pancerzem min. 7+
mogą przejechać przez nie wykonując Advance - fragment zasieków, po
którym przejechał pojazd gąsienicowy, uznaje się wtedy za zniszczony.
Zasieki nie dają osłony.
Latarka: Oddział piechoty może wykupić za 5pkt latarkę. Dowódca, w którego dyspozycji pozostaje latarka i nie może być przekazywana aktywujący latarkę może użyć latarki w przypadku Rozkazu Fire, Advance lub Run (dowódca nie może w tej sytuacji posługiwać się własną bronią). Latarka modyfikuje rzut na dostrzeżenie przeciwnika o
+6
Czas trwania
Pod koniec 7 tury wykonywany jest rzut kostką 1-3 gra się kończy, 4-6 rozgrywana jest kolejna (ostatnia) tura.
Zwycięstwo
Wywiezienie/wyprowadzenie generała poza planszę zapewnia wielkie zwycięstwo Atakującego. Jeżeli na końcu gry dowódca Grupy Armii jest w niewoli przeciwnika: gra kończy się małym zwycięstwem Atakującego. Jeżeli Atakującemu nie uda się pojmać dowódcy Grupy Armii: gra kończy się wielkim zwycięstwem Obrońcy. Jeżeli w czasie gry dowódca Grupy Armii zostanie zabity, pod koniec gry zliczane są punkty zwycięstwa (1PZ za każdy zniszczony oddział). Jeżeli Atakujący zdobędzie więcej PZ niż Obrońca gra kończy się małym zwycięstwem Atakującego, jeżeli Obrońca: małym zwycięstwem Obrońcy.
Pobierz scenariusz