wtorek, 9 stycznia 2018

Kampania: Nowa Gwinea - home lifting



Kampania według słownika języka polskiego to: "ciąg działań wojennych na jakimś terytorium objętych wspólnym planem". Słówko "ciąg" nie pasuje mi nijak do żadnej z "Campaign books" wydawanych przez Warlord Games suplementów do gry Bolt Action. Przykładem jest tutaj książka "Nowa Gwinea", która oprócz zebranych zasad na temat armii australijskiej, nowych selektorów na ten front jest ... zbiorem scenariuszy całkowicie od siebie niezależnych.

Ponieważ zainwestowałem w Australijczyków, a Gonzo wygląda na chętnego do intensywniejszego tłuczenia się na Nowej Gwinei (czytaj rozegrania kolejnych scenariuszy) przyszło mi do głowy aby zamienić listę scenariuszy na byty połączone w jakiś sposób ze sobą.

Pewną inspiracją była dla mnie seria gier Close Combat gdzie oprócz pojedynczych bitew możliwe było rozgrywanie serii starć połączonych ze sobą dziedziczonym składem jednostek, które - dodatkowo - miały możliwość rozwoju i zbierania doświadczenia.




I tak się zrodził w mej głowie plan na kampanię a przy okazji na roczny challange, aby zagrać kolejne scenariusze z książki "kampanii" Nowa Gwinea (12 scenariuszy 12 miesięcy). Aby przyjemniej się grało scenariusze będą ze sobą w delikatny sposób zlinkowane.

Jako, że w oryginale poszczególne scenariusze nie nawiązują w żaden sposób do siebie, a chcemy zagrać kampanię, a nie 12 scenariuszy wprowadzimy pewne zasady mające na celu powiązanie kolejnych pól bitew. Haczyk musi być na tyle duży aby warto było o niego grać i nie na tyle duży aby zaburzył balansu kolejnych bitew.

Pomysł polega na stworzeniu elementu stałego i elementu zmiennego, zależnego od tematu, rodzaju aktualnie rozgrywanej bitwy.


Awans dowódcy

Elementem stałym jest rozwój dowódcy plutonu. Każdy z graczy rozpoczyna kampanię z niedoświadczonym podporucznikiem. Wygranie bitwy oznacza awans dowódcy o jeden na wymiarze doświadczenia: niedoświadczony -> regularny -> weteran. Po osiągnięciu poziomu weterana następuje awans o kolejny stopień wojskowy wedle schematu: podporucznik inexp/reg/wet -> porucznik inexp/eg/vet -> kapitan inexp/eg/vet -> major inexp/eg/vet. W każdej kolejnej bitwie koszt dowódcy jest taki sam jak na początku (i równy kosztowi niedoświadczonego podporucznika). Jest jednak warunek: dowódca musi przeżyć. Jeżeli zginie cała zabawa zaczyna się od początku.

Upadek morale

Przy tworzeniu elementu zmiennego chciałem upiec jeszcze jedną pieczeń, a mianowicie zmniejszyć rolę elementu losowego w grze, a konkretnie rzut na Tropical Hazard Table. W czasie ostatniej gry jeden rzut kostką sprawił, że zarówno dowódca jak i poganiacz japońskich niewolników polegli od chorób (zanim Gonzo mógł wydać im jakikolwiek rozkaz). Pomysł jest zatem taki aby w zwycięzca gry, której celem jest zadanie moralnego ciosu przeciwnikowi (rajd komandosów na tyły wroga czy też zasadzka przy wiszącym moście) miał możliwość w kolejnej bitwie dokonać modyfikacji wyniku rzutu na Tropical Hazard Table o 1 (na plus lub minus)

Wzmocnienie

Gdy celem scenariusza jest opanowanie lotniska lub innego ważnego punktu terenowego (zwykle to jednak były lotniska) zwycięzca tego scenariusza miałby możliwość uzyskać na czas kolejnej bitwy za darmo dziesięcioosobowy oddział niedoświadczonej piechoty. 

Wydaje mi się, że dzięki temu prostemu zabiegowi "kampania" nabierze cech kampanii.
Any comments?

poniedziałek, 8 stycznia 2018

Scenariusz: Arnhem bridge 1944

Most na Renie w Arnhem był kluczowym obiektem operacji Market Garden. Jego sforsowanie przez XXXKA stwarzało możliwości zakończenia wojny przed końcem 1944 roku. Aby tego dokonać należało opanować i utrzymać oba końce mostu przy użyciu oddziałów spadochronowych aż do nadejścia wojsk pancernych. Czy oddziały II batalionu mjr. Frosta zdołają tego dokonać? Jak im się powiedzie walka z wojskami II Korpusu Pancernego SS? Czy wystarczy im zaopatrzenia? W rękach tych żołnierzy leży los frontu zachodniego.  

Głównym motywem tej planszy jest nieprzebyta rzeka przebiegająca w 2/3 szerokości mapy. W połowie długości rzeka przecięta jest mostem z którego prowadzi droga przebiegająca z północy na południe. Na północnym brzegu rzeki znajduje się zabudowa miejska. W bezpośredniej bliskości 3” od mostu na północnym i południowym brzegu znajdują się stanowiska obronne z worków z piaskiem (hard cover). Na południowym brzegu rzeki znajdują się lasy i zarośla.


 

Na planszy znajduje się 6 znaczników, dwa z nich znajdują się w stanowiskach obrony mostu i po jednym na północnym i południowym krańcu drogi, dwa pozostałe w zabudowaniach w okolicach mostu.
 

Siły stron:

Po stronie alianckiej występuje pluton brytyjskich wojsk powietrznodesantowych skonstruowany według selektora Operacja Market Garden. W plutonie można wykorzystać dodatkowy slot ręcznej broni p-panc (PIAT).



 

Po stronie niemieckiej może występować pluton niemiecki pluton wzmocniony skonstruowany w oparciu o selektor Normandia 1944 LUB pluton pancerny z II Korpusu Pancernego SS w sile analogicznej do siły wojsk alianckich



 

Cel gry:

Celem aliantów jest opanowanie obu krańców mostu i miasta oraz ich utrzymanie tak aby utorować drogę dla spodziewanych oddziałów XXXKA. Za kontrolowanie na koniec gry każdego znacznika mostowego gracz aliancki lub niemiecki dostaje po 2pkt., za każdy pozostały po 1pkt. Za zniszczenie oddziału przeciwnika po 1pkt.


Rozmieszczenie wojsk:

Na początku bitwy Obrońca (strona niemiecka) wystawia 2 oddziały piechoty w punktach ochrony mostu. Pozostałe oddziały dzieli na dwie równe części: pierwsza (zaokrąglając w dół) wchodzi na zasadzie First Wave (nie obowiązuje Forward Deployment), druga w rezerwie. Wszystkie oddziały obrońcy wchodzą przez północny lub południowy wylot drogi (przed rozpoczęciem gry Obrońca zapisuje, z której strony będą nadchodzić jego wojska). Atakujący rozmieszcza wszystkie swoje oddziały piechoty minimum 18” od oddziałów niemieckich po północnej stronie mostu. Oddziały – o ile pozostają w ukryciu mogą posłużyć się zasadą Hidden Setup. Pozostałe oddziały wchodzą w First Wave przez zachodnią krawędź mapy (ale na północnym brzegu rzeki). 

Zasady specjalne

Pełne zaskoczenie: Jeżeli w pierwszej turze zostanie jako pierwsza wylosowana niemiecka kość rozkazu, wrzucana jest ona do worka i losowana nowa kość, która już musi zostać zaakceptowana.
 

Ograniczone zaopatrzenie: oddział aliancki, nie posiadający zaopatrzenia, który strzela na skutek rozkazu, Fire lub Advance wykonuje rzut K6. Wynik 3+ oznacza, że ostrzelanie przebiega normalnie, 1-2, że oddział postanawia oszczędzać amunicję i nie strzela. Odzyskanie kontroli nad dostawami zaopatrzenia oznacza, że w następnej turze oddziały nie podlegają zasadzie Ograniczone Zaopatrzenie. Zasada ta nie obowiązuje w przypadku walki wręcz
 

Brak szans na ucieczkę: jeżeli oddział aliancki miałby być wyeliminowany na skutek nieudanego testu morale związanego z utratą ponad połowy stanu, wykonuje ten rzut ponownie. Jego wynik musi zostać zaakceptowany.
 

Scenariusz: Strefa zrzutu - Arnhem 1944


Strefy lądowania 1DPD Czerwonych Diabłów były położone w znacznej odległości od celów ataku. Kluczową sprawą dla poprawnego funkcjonowania jednostki na polu walki był dostęp do zaopatrzenia realizowany przy pomocy zrzutów powietrznych. W związku z tym, że teren, na którym operowała 1DPD był silnie nasycony jednostkami nieprzyjaciela, spore siły musiały być wydzielone do ochrony stref zrzutu. Użyto do tego 1 Brygady Szybowcowej.

Plansza przedstawia teren częściowo zalesiony z pojedynczymi gospodarstwami i polami uprawnymi. Na wolnych przestrzeniach rozmieszczonych jest 6 numerowanych znaczników, oddzielonych od siebie o co najmniej 18”.  


Siły stron:

Po stronie alianckiej występuje pluton brytyjskich wojsk powietrznodesantowych skonstruowany według selektora Operacja Market Garden.

Po stronie niemieckiej może występować pluton niemieckiej piechoty skonstruowany w oparciu o selektor: Normandia 1944 analogicznej siły jak pluton brytyjski. W plutonie niemieckim może być obecny tylko jeden pojazd ze slotów Armouded Car-Tank/SP gun.

 

Cel gry:

Celem aliantów jest opanowanie stref zrzutu. Celem gracza niemieckiego jest uniemożliwienie przeciwnikowi realizacji ich zadania. Za kontrolowanie pod koniec gry każdego znacznika, gracz (niemiecki lub aliancki) otrzymuje 2PZ, za zniszczenie oddziału nieprzyjaciela 1PZ. Dodatkowo za każdy przejęty zrzut (patrz poniżej zasada specjalna: "Zrzut spadochronowy" gracz uzyskuje 1PZ.

Znacznik uznaje się za kontrolowany gdy dowolny oddział styka się ze znacznikiem i jednocześnie nie ma oddziału nieprzyjaciela spełniającego to kryterium.
 

Rozmieszczenie wojsk:

Atakujący (Alianci) wchodzi całością swoich sił w First Wave przy pomocy desantu spadochronowego lub szybowcowego. Obrońca (strona niemiecka) wchodzi wszystkimi swoimi siłami w First Wave według zasady specjalnej "Nagła potrzeba" opisanej poniżej.


Zasady specjalne

Tura zrzutu: Deployment strony atakującej (Alianci) odbywa się w turze ZERO, kiedy w worku nie ma żadnych kości przeciwnika.


Pełne zaskoczenie: Jeżeli w pierwszej turze zostanie jako pierwsza wylosowana niemiecka kość rozkazu, wrzucana jest ona do worka i losowana nowa kość, która już musi zostać zaakceptowana. 


Zrzut spadochronowy: Oddział wybiera dowolny punkt na planszy, wykonywany jest rzut kośćmi Scatter Dice. Liczba określa liczbę cali, o którą oddział został zniesiony w stosunku do punktu docelowego, a strzałka oznacza kierunek zniesienia. W przypadku gdy ostateczny punkt lądowania znajduje się w lesie lub zabudowaniach oddział otrzymuje K2 pin markerów i K6 hitów z penetracją +2. Po wykonaniu zrzutu oddział może wykonać ruch o K6 cali w dowolnym kierunku zgodnie z zasadą Consolidate. Zrzutem spadochronowym mogą wejść na planszę wszystkie oddziały z wyjątkiem pojazdów i artylerii, które pojawiają się metodą zrzutu szybowcowego.


Zrzut szybowcowy: Zgodnie z zasadami Geronimo.


Nagła potrzeba: Poszczególne oddziały niemieckie wchodzą na planszę z losowych kierunków z losowym prawdopodobieństwem. Po wyjęciu z worka kości niemieckiej i aktywacji oddziału wykonywany jest rzut K6. Wynik oznacza status oddziału:
 

Wynik 1 lub mniej: Oddział nie wchodzi w tej turze (Rozkaz down)

Wynik 2: Oddział pojawia się od wybranej przez Alianta strony wykonuje losowy rozkaz (rzut kością rozkazu)

Wynik 3Oddział pojawia się od wybranej przez Alianta strony i wykonuje wybrany rozkaz

Wynik 4Oddział pojawia się od losowej strony i wykonuje wybrany rozkaz

Wynik 5-6Oddział pojawia się od wybranej przez gracza strony i wykonuje wybrany rozkaz.

modyfikatory rzutu:

-1 jeżeli oddział jest niedoświadczony

-1 jeżeli oddział jest pojazdem opancerzonym

+1 jeżeli oddział jest weteranem

+1 w drugiej turze

+2 w trzeciej turze

+3 w czwartej turze

+4 w piątej turze

+5 w szóstej turze

Zrzut zaopatrzenia: począwszy od 2 tury przed wydobyciem jakichkolwiek kości rozkazów dokonywany jest zrzut zaopatrzenia dla 1DPD w Arnhem. W tym celu wykonywany jest rzut K6, a zrzut spada na znacznik o stosownym numerze. Jeżeli znacznik jest kontrolowany przez stronę aliancką oddziały 1DPD na planszy Most Arnhem mają zaopatrzenie, a strona aliancka otrzymuje 1PZ. Jeżeli punkt zrzutu jest kontrolowany rzez Niemców, to oni otrzymują 1PZ, a oddziały w Arnhem pozostają bez zaopatrzenia. Gdy scenariusz jest częścią Mini Kampanii "Arnhem" efekt zrzutu (zasada "Ograniczone zaopatrzenie") wprowadza się natychmiastowo na planszy "Most Arnhem". Jeżeli znacznik nie jest kontrolowany przez żadną ze stron punkt nie jest przyznawany.



niedziela, 7 stycznia 2018

Scenariusz - Mount Ormel 1944





Niniejszy jest wariantem trzyosobowym scenariusza Góra Tabor i zakłada walkę dwóch plutonów niemieckich po 700pkt przeciw jednemu plutonowi Polaków o wartości 1400pkt.

Tło historyczne


Rozpoczyna się 3 dekada sierpnia 1944. Oddziały 1DPanc uchwyciły obszar Chambois zamykając tym samym pierścień okrążenia wokół 7 Armii niemieckiej. 10 pułk strzelców konnych wsparty dywizjonem przeciwpancernym usadowił się na wzgórzu na wschód od tej miejscowości blokując ruch odwrotowy jednostkom niemieckim. Wzgórze stanowi samodzielny punkt oporu i jest otoczone z niemal wszystkich stron przez oddziały wroga, które próbują odzyskać kontrolę nad wzniesieniem. Sytuację Polaków komplikuje fakt, że na własnych pozycjach przybywa jeńców, których nie ma gdzie odesłać…
Czy polski „tabor bojowy” zostanie zdobyty? Czy Niemcom uda się wycofać oddziały 7 Armii czy też ich ruch odwrotowy zostanie powstrzymany, dowiedzą się gracze wybierając ten scenariusz.

Siły stron.

W grze biorą udział dwa plutony niemieckie po 700pkt (strona atakująca) walcząc przeciw jednemu plutonowi Brytyjczyków (Obrońca) wartości 1400pkt. Obrońca może skorzystać z dodatkowego slotu pojazdu bojowego (Tank/SP Gun, Armoured Cars). Ze slotu artylerii może być wykorzystana wyłącznie artyleria p-panc. Rekomendowanym selektorem dla Obrońcy jest 1DPanc (POL), zaś Atakującego zachęca się do wykorzystania sił SS.

Rozstawienie

Plansza jest w porośnięta laskami i zaroślami. Po stronie Obrońcy około 2/3 obszaru (w centrum planszy) zajmuje rozległe wzgórze. W centralnej części wzgórza znajduje się znacznik: samochód sztabowy, flaga etc. określająca centralny punkt obrony.
Na początku gry Obrońca rozstawia minimum połowę swoich sił w obrębie wzgórza. Oddziały Obrońcy są okopane (Dig in) i posiadają atrybut Hidden Setup. Pozostałe oddziały Obrońcy dostępne w Rezerwie. Po rozstawieniu wojsk Obrońcy,
Atakujący dzieli swoje siły na dwie części: First Wave (minimum połowa sił) i Rezerwę. Oddziały Atakującego mogą wejść na planszę przez krawędzie mapy wyznaczające jego własną połowę planszy (czyli dłuższa krawędź + dwa odcinki po 24” z krawędzi bocznych). Na początku gry Atakujący może przeprowadzić Preparatory Bombardment. Atakujący może wykorzystać zasadę Outflank.


Cel i czas trwania

Celem Atakującego jest przejęcie kontroli nad znacznikiem znajdującym się w centrum wzgórza.
Gra trwa 6 tur. Pod koniec 6 tury wykonywany jest rzut kostką 1-3 gra się kończy, 4-6 rozgrywana jest kolejna (ostatnia) tura.


Zasady specjalne:

Jeńcy: W odległości 3”od znacznika na wzgórzu znajdują się (rozstawiane przez Obrońcę) 2 grupy (oddziały) jeńców: 10 regularnej piechoty niemieckiej oraz  poczet dowódcy (porucznik + 2 adiutantów). Każdy z nich ma przypisaną i umieszczoną w worku kość rozkazu (w oddzielnym kolorze). Oddziały te nie są wliczone w limit punktowy Atakującego.
Wyciągając kość rozkazu jeńców gracz Atakujący ma dwie możliwości: wydać rozkaz Down (wtedy oddział siedzi grzecznie w niewoli i nic mu nie grozi ze strony Aliantów) lub rozkaz Run (czyli podejmuje próbę ucieczki). Od momentu podjęcia próby ucieczki oddział jeńców traktowany jest wrogo (może być obiektem ostrzału lub walki wręcz).
Jeżeli oddział jeńców wejdzie w kontakt z oddziałem własnym od kolejnej tury odzyskuje uzbrojenie (zgodne z WYSIWYG) i może normalnie brać udział w walce (rekomenduje się wymianę kości rozkazu w worku).


Zwycięstwo

Jeżeli pod koniec ostatniej tury Atakujący będzie mieć kontrolę nad znacznikiem gra kończy się jego zwycięstwem. W przeciwnym razie zliczane są punkty zwycięstwa. Każda ze stron dostaje 1PZ za każdy zniszczony oddział przeciwnika. Dodatkowo Obrońca dostaje 1PZ za każdy pozostający w niewoli na koniec gry oddział jeńców.

czwartek, 28 grudnia 2017

Relacja - Mount Tambu NG8


 Po cóż kupować armię Australijczyków, jeśli nie po to aby popróbować się z Japończykami w nowogwinejskich dżunglach. Teren jest, stół jest, partner do grania jest, czas jest, zatem gramy! I tu pojawia się pewien problem. Wstępny przegląd scenariuszy z książki kampanii Nowa Gwinea nie budzi zachwytu, z kilku powodów:
- Większość scenariuszy rozgrywa się w roku 1942, a to oznacza techniczne problemy w organizacji armii australijskiej (duże bloki piechoty wyposażonej w karabiny) z wyłączeniem czołgów, podczas gdy dysponuję armią skrojoną na rok 1943+
- Każdy ze scenariuszy 1943+ posiada jakieś wykluczenia w możliwości wystawiania konkretnych oddziałów
- Znakomita większość z nich to wariacje na temat scenariuszy generycznych, zatem ... szału nie ma.

Jedynym scenariuszem, który wyglądał interesująco był projekt 8: Mount Tambu gdzie Australijczycv mają za zadanie oczyścić japoński bunkier znajdujący się na płaskowyżu. Małym twistem w tym scenariuszu jest obecność drugiego, opuszczonego bunkra położonego w 12" od krawędzi alianckiej, w którym w ramach outflanku mogą pojawić się  ... oddziały japońskie.

Przed grą musieliśmy dokonać kilku korekt zasad ponieważ zadanie oczyszczenia japońskiego bunkra otoczonego okopaną, japońską piechotą w sile 20% przekraczającej siłę własną bez broni wsparcia jest trochę ... oryginalne.
Stąd decyzja zrównania sił obu wojsk do 1100pkt. i uwolnienia wykluczeń z selektorów po obu stronach. Dla zrównoważenia braku górki, na której bronić się mieli Japończycy dostali oni regularną linię okopów.
Teren bitwy był dość gęstą dżunglą ograniczającą możliwości walki na dłuższe dystanse i wyglądał mniej więcej tak:.


Podkład do gry stanowiła mata wyprodukowana przez Terenydogier. Jest to wariant jesienny i oglądany saute wygląda bardzo korzystnie. Po umiejscowieniu terenu mogę powiedzieć, że producenci mogliby znacznie śmielej podziałać z różnicowaniem kolorów.
Dżungla to w większości gęste panele roślinne częściowo robione przeze mnie częściowo przez Gonza. Elementy krajobrazu, w które dało się wejść były panele pokryte palmami, również produkcji Gonza.





Głównym punktem oporu Japończyków był bunkier wykonany przez Gonza wzmocniony przez system transzei wykonanych przeze mnie (zanim stało się to modne :) ), oraz pojedynczych stanowisk obronnych wykonanych przez Śliwkę.
Drugi, tzw bunkier to konstrukcja Gonza według wskazówek Mela Bose prowadzącego kanał z tutorialami modelarskimi.


Scenariusz zakłada rozstawienie minimum połowy wojsk japońskich w strefie 12" od własnej krawędzi. Wszyscy są okopani, ukryci i mogą mieć Ambush ... zatem pełna radość. Część wojsk japońskich może być umieszczona w rezerwach w tym w Outflanku. Od 4 tury japoński Outflank może pojawić się między innymi w opuszczonym bunkrze. Jedyna moja (czyli australijska) nadzieja w tym, że przeciwnik jest pozbawiony czołgów. Drugą nadzieję pokładałem w rozstawieniu. przeciwnika. Jedno ze skrzydeł było obsadzone przez niedoświadczoną piechotę japońską, podczas gdy drugie przez dwie sekcje MMG. Na tym skrzydle okopało się także lekkie działo p-lot.





W centrum wrogiej strefy rozstawienia znajdowało się dwóch snajperów, japoński żołnierz ze śmiercionośną paczką i ciężki moździerz rakietowy. Decyzja była prosta. Gros sił uderza na słabsze skrzydło japońskie a czołg osłaniany przez oddział saperów porusza się w centrum. A skoro już o moich siłach mowa:
Nie ma lepszego środka czyszczącego bunkry jak miotacz ognia. Stąd w moim plutonie pojawiła się Matylda Frog wyposażona w miotacz ognia i oddział inżynierów z drugim "palnikiem". Japońskie siły rozmiękczać miała broń stromotorowa: czyli lekka dżunglowa haubica i średni moździerz.
W szpicy poruszali się skauci, sekcja Papuasów i snajper. Ich zadaniem było wykrycie stanowisk wroga i wskazanie ich własnej artylerii. Siły główne, czyli trzy oddziały z dywizji dżunglowej poruszać się miały na prawym skrzydle z zadaniem zrolowania japońskiej obrony. Mój niepokój budził rzut na Tropical Hazards table i efekt przygotowania artyleryjskiego

Tura 1

Wyczerpanie i choroby stały się udziałem strony japońskiej. Zatrutych czekoladek najadł się dowódca wrogiej armii i japoński "komisarz" wspierający proces decyzyjny niedoświadczonej piechoty. Przygotowanie artyleryjskie ...przyszło. Gdyby Japończycy nie byli okopani ponieśliby spore straty (były 3 szóstki na kościach) a tak skończyło się na rozdaniu sporej ilości pinów.

W tej turze moja szpica próbowała - gdzieniegdzie skutecznie - wykryć stanowiska japońskie. Siły główne weszły na pole bitwy i szybko zajmowały teren). Obrońcy gdzieniegdzie otworzyli ogień z dużej odległości, na szczęście niecelny.


Obrońcy gdzieniegdzie otworzyli ogień z dużej odległości, na szczęście niecelny.

Po tej turze z optymizmem patrzyłem w przyszłość: zapinowana japońska piechota bez poganiacza ani dowódcy miała być łatwym celem dla zbliżających się oddziałów australijskich.




Tura 2

W tej turze moje wojska wykonały kolejny skok w stronę wrogich stanowisk. Stojący w bezpośredniej bliskości japońskich okopów ale odseparowani od własnych sił głównych Papuasi nie odważyli się podjąć walki wręcz. Mimo braku poganiacza i dowódczy ten 15 osobowy oddział był groźny, szczególnie w walce wręcz.


 A lewym skrzydle zaktywizowała się moja artyleria okładając - na razie niecelnie - pozycje japońskich sekcji MMG. Jedna z nich tracąc głowę opuściła okopy przemieściła się bliżej centrum. Tymczasem mój czołg pokonał już połowę dystansu dzielącego go od wrogiego bunkra. Tuż za nim poruszała się sekcja saperów. Snajper ustrzelił jednego obsługanta od japońskiej pelotki.

 
Tura zakończyła się gdy samotna postać opuściła okop i popędziła w kierunku Matyldy. Nie dobiegła ale ... finał miał nastąpić w kolejnej rundzie. Japończycy mieli przewagę w kościach więc wszystko mogło się zdarzyć. Ten, czyja kość wyjdzie pierwsza będzie mógł rozwiązać problem morderczego prezentu na swoją korzyść.


Tura 3

Moja kość była pierwsza. Sekcja piechoty dżunglowej zrobiła porządek z Panem z paczką. W międzyczasie mój MMG wyeliminował japońskiego snajpera uzbrojonego w karabin ... maszynowy. W odwecie wrogi oddział skutecznie ostrzelał sekcję MMG eliminując ją z dalszej walki. Pierwsza strata po stronie australijskiej.


Czołg zdołał podjechać pod umocnienia japońskie i skutecznie porazić ogniem jednego ze snajperów. Znajdujący się poza umocnieniami wrogi oddział MMG został skutecznie porażony ogniem ale działowym, stracił 2/5 składu i zebrał piny. Tym niemniej podniósł się i schował do bunkra.


Na prawym skrzydle podciągnięte oddziały piechoty dżunglowej były gotowe do akcji przeciw wrogiej piechocie. Razem z Papuasami przystąpili do metodycznego ostrzału japońskich pozycji. Niestety skutki były niewielkie.



 Tura 4
 Czołg podjeżdża pod otwór strzelniczy bunkra i wyziewa resztki broniącego się tam oddziału MMG.


Ponieważ robi się nieco krucho z czasem postanawiam zrobić coś nieobliczalnego: zaatakować Japończyków na skrzydle w walce wręcz. Piechota dżunglowa rusza na okopy licząc na łatwe zwycięstwo z oddziałem kucharzy i mechaników samochodowych. Niestety bronią się z fanatyzmem i oddział kapeluszników wyparowuje.


Tymczasem na moim zapleczu dzieją się rzeczy niebywałe. Japońscy komandosi wyskakują z dżungli i atakują od tyłu moją odwodową sekcję piechoty. Ci, widząc, że Japończyków jest tylko dwóch a czas nagli ignorują wroga i biegną w stronę bunkra. Gdyby wiedzieli jakie następstwa będzie miała ta decyzja może jednak zmieniliby zdanie ...?
W innym miejscu, w opuszczonym bunkrze podniosła się z podłogi jakaś czarcia zapadka i wylazł z niej cały oddział japońskich saperów. Mój snajper walczył dzielnie ale nie dał rady tej gromadzie. Jedyna nadzieja w moim oddziale pionierów, pozostającym w odwodzie o okolicy opuszczonego bunkra. Czy zdołają wyprzeć wroga, miała powiedzieć kolejna tura.


Tura 5

Niestety pierwsza kość należała tym razem do Japończyków. Ostrzał i zionięcie z miotacza wyeliminowało z walki moich saperów. Na tyłach zrobiło się nieciekawie. Moim artylerzyści musieli stawić czoła realnemu przeciwnikowi.


Tymczasem w centrum Matylda została wzięta na cel przez wrogą armatkę p-lot opukujcą czołg z boku. Co prawda miała niewielkie szanse wyrządzić mu szkodę ale nieco straszyła załogę pojazdu.
W międzyczasie jedna z sekcji japońskich kucharzy ponownie obsadziła bunkier.
Czasu zrobiło się naprawdę mało, a brak sukcesu na skrzydle i ponowne przejęcie bunkra przez Japończyków skłoniło mnie do bardziej energicznych działań. Wszystkie dostępne siły rzuciłem w kierunku bunkra z wyjątkiem Papuasów, którzy mieli wiązać drugi oddział japońskich kucharzy.

Tura 6

Robi się naprawdę późno. Wszystkie pozostające jeszcze w dyspozycji oddziały ruszają w stronę bunkra.



Załoga Matyldy, która uzyskała kolejnego pina po strzale armatki p-lot nie zdała testu morale i wrzuciła wsteczny bieg. W tej turze czołg nie mógł użyć swojego morderczego ładunku. Należało zatem wprowadzić plan B i użyć do czyszczenia bunkra piechoty. Nie było to łatwe, ponieważ schron był okupowany przez piętnastu japońskich kucharzy, których łatwo nie dało się stamtąd wyrzucić.

Tura 7 i ostatnia


 Załoga haubicy wypala na wprost w kierunku wrogiego oddziału saperów, niestety pudłuje. To przypieczętowuje jej los. Saperzy eliminują dwóch załogantów, z drugiej strony japońscy komandosi eliminują ostatniego. Działo jest stracone.





Walki o bunkier trwają. Tym razem Matylda, co prawda zdaje test morale ale nie trafia z miotacza. Wygląda na to, że nie zdążę oczyścić bunkra w wyznaczonym czasie. Dowódca eliminuje wrogiego snajpera. Oddział skautów ostrzeliwuje z bezpośredniego dystansu załogę schronu. Japończycy ponoszą jakieś straty ale to zbyt mało. Podejmuję rozpaczliwą decyzję szturmu na bunkier. Oddział piechoty dżunglowej rusza do natarcia zadaje pewne straty Japończykom ale ... wróg trzyma się. Po drugiej sekwencji walki wręcz oddział australijski ginie. Walka była skończona.

Epilog


Zastanawiam się w jaki sposób można było rozegrać scenariusz w jego domyślnej wersji, zakładającej 20% przewagę Japończyków w sile żywej, wypiętrzenie terenu jaki miał być atakowany, brak własnej artylerii i czołgu i to wszystko w 6 a nie 7 tur... ? Myślę, że kolejne scenariusze z Dalekiego Wschodu będę przygotowywać samodzielnie
Po tej grze większym szacunkiem darzę japońską piechotę, która w starciu wręcz jest bardzo trudna do wyeliminowania, nawet ta, która składa się z kucharzy i mechaników samochodowych.

Walka dystansowa była ... trudna, bo bitwa miała miejsce w dżungli dość gęstej i skutecznie ograniczającej możliwości wykorzystania broni stromotorowej i maszynowej.

To co się sprawdziło i dało kolorytu grze to specjalna zasada z ukrytym przejściem do opuszczonego bunkra. Podjąłem ryzyko i  pozostawiłem do ochrony własnego zaplecza ograniczone siły. Przeciwnik wykorzystał tę słabość i skutecznie osłabił moje tyły. Dzięki Gonzo za grę. Musimy to powtórzyć ;) Australians never give up!





piątek, 22 grudnia 2017

2 pułk pancerny - struktura i modele




2 pułk pancerny był drugim pod względem "starszeństwa" pułkiem w 10 B.Kaw.Panc. należącej do 1DPanc.Oddział kontynuował tradycję pododdziału czołgów, który brał udział w Kampanii francuskiej w ramach 10 Brygady Kawalerii Pancernej. Po ewakuacji do Wielkiej Brytanii oddział kilkakrotnie przechodził zmiany organizacyjne by finalnie przyjąć nazwę 2 pułku pancernego.

Chrzest bojowy jednostki nastąpił 8 sierpnia 1944 roku kiedy to 2 pułk pancerny razem z 24 pułkiem ułanów miał wedrzeć się na niemieckie pozycje pod St. Aignan de Cramesnil. Atak będący wstępem do operacji Totalize czyli zamknięcia sił 7 armii niemieckiej, miał być poprzedzony uderzeniem lotniczym, a pozycje niemieckie uprzednio rozpoznane. Niestety, żadne z tych założeń nie zostało spełnione i dwa pułki czołgów ruszyły do natarcia na nieprzyjaciela w pełni sprawnego i gotowego do obrony w zamaskowanych pozycjach. Oba pułki dostały się pod flankowy ogień przeciwpancerny przeciwnika i poniosły wysokie straty. Wśród ofiar znajdował się między innymi dowódca bratniego 24 p.uł. płk. Kański.

Pułki czołgów w dywizji pancernej (w tym 2 pułk pancerny) miały siłę batalionu. W skład każdego pułku wchodził szwadron dowodzenia i 3 szwadrony liniowe. Każdy szwadron liniowy zaś złożony był z czterech plutonów czołgów. Plutony czołgów (od pierwszego do trzeciego) miały na stanie po 3 czołgi Sherman MkV, a czwarty: 3 czołgi Sherman Mk Vc Firefly.

 
Ogółem na stanie szwadronu pancernego było 16 czołgów Sherman V (w tym 4 w sekcji dowodzenia), 3 czołgi Sherman Vc i czołg ewakuacyjny Sherman ARV. Szwadron dowodzenia pułku miał bardziej złożoną strukturę. Zawierał w swym składzie komponent rozpoznawczy (11 czołgów Stuart Mk VI), przeciwlotniczy (6 czołgów Crusader III AA) i pluton łącznikowy (9 samochodów pancernych Daimler Dingo lub Humber).

W listopadzie 1944 roku do dywizji - a więc także do 2 pułku pancernego - zaczęły napływać czołgi Sherman MkIIa (z odlewanym kadłubem i amerykańską armatą 76,2mm). Był ot ewenement w XXI grupie armii gdzie żadna inna jednostka nie była wyposażona w czołgi Sherman z amerykańską armatą.




Zgodnie z klasyfikacją brytyjską pojazdy drugiego pułku pancernego dywizji pancernej, a zatem także 2 p.panc. znakowane były czerwonym kwadratem z numerem 52, oraz żółtą figurą (romb - szwadron dowodzenia, trójkąt - 1 szwadron, kwadrat - 2 szwadron, koło - 3 szwadron) malowaną na kadłubie lub wieży pojazdu.





Jak dotąd w swojej kolekcji posiadam jeden model w barwach 2 pułku pancernego i jest to ... samochód dowódcy pułku: M3 White. Jest to bodaj jedyny udokumentowany zdjęciowo pojazd tego typu bedący na wypsazeniu 1DPanc gen. Maczka.


Model White'a to typowy, bardzo prosty produkt żywiczny firmy Warlord, szczególnie jeśli chodzi o wnętrze. Mimo to producent pokusił się o całkiem przyzwoite odwzorowanie łączeni płyt pancernych i nitowań. Szkoda, że w charakterze załogi przewidziano wyłącznie żołnierzy amerykańskich, mimo, iż pojazd ten był używany także przez armię brytyjską i sowiecką.




Źródła:
K.Gaj, 1 Dywizja Pancerna (organizacja Wielkiej Jednostki pancernej PSZ na Zachodzie - sierpień 1944)
1Dywizja Pancerna 1944-47 vol.II, Militaria 
Polskie Shermany II, Militaria 192
Od Acromy do Zwycięscy cz.8,
Osprey Publishing, Falaise 1944

poniedziałek, 11 grudnia 2017

Brzydal prosto z fabryki



Kolekcjonowanie modeli brytyjskich pojazdów wojskowych, szczególnie tych transportowych ma w sobie coś perwersyjnego. Tak brzydkich samochodów nie produkował chyba nigdy nikt. Jako gracz brytyjski mam spore potrzeby transportowe, czy to w Afryce, czy to w Europie Zachodniej. Rubicon Models wyszedł mi na przeciw wypuszczając ciężarówkę 15cwt czyli 3/4t, która sprawdzi się jako ciągnik artyleryjski czy od biedy jako transport dla wojska. Ale miało być o modelu.

Model nie należy do gigantycznych ale pamiętajmy, że to pojazd nośności zbliżonej do polskiego Żuka (tylko czy ktoś pamięta jeszcze Żuka)? Żuk raz:



Zatem dwie ramki części, to - jak na "pionek do gry" - całkiem sporo. Wygląda na to, że producent miał całkiem dobre plany podwozia auta gdyż dolne partie ciężarówki wykonane są z dużą dbałością o szczegóły. Mamy więc detale przeniesienia napędu, koła z solidnym wargamingowym bieżnikiem i  inne elementy.

Nadwozie jest przyzwoite; producent przewidział m.in dwie wersje paki: z plandeką i bez. Ten drugi wariant wymaga jednak zagospodarowani skrzyni ładunkowej jakimiś pakunkami do wygląda ona dość pustawo.

Jednak to za co w największym stopniu cenię ten model to ... uzbrojenie. Jak wszyscy wiedzą ciężarówki w Bolt Action "opłaca" się wystawiać wtedy i tylko wtedy gdy mają na grzbiecie karabin maszynowy. Do tej pory tylko Amerykanie dysponowali modelem GMC z pierścieniem km-u w kabinie. Pozostałe armie musiały proxować uzbrojenie w różny nieregulaminowy sposób. Na szczęście CMP do nich nie należy. To pierwszy model brytyjskiej ciężarówki z otwieranym dachem i uzbrojeniem w szoferce. Koniec proxów (no prawie, bo uzbrojeniem jest Bren a nie Vickers ;) )

Na koniec kilka słów chcę poświęcić figurkom, które ostatnimi czasy Rubicon dodaje do swoich modeli. Niestety nijak się mają do warlordowej heroicznej stylistyki. Bliżej mu odtwarzania subtelnej i bardziej proporcjonalnej sylwetki a la Perry.

Podsumowując: nie mogę się doczekać gdy będę miał czas zabrać się za montaż i malowanie tego modelu, który na miano modelu jak najbardziej zasługuje. a o wynikach tych poczynań opowiem następnym razem.



czwartek, 7 grudnia 2017

Maty przyjechaly!




Właśnie rozpakowałem efekt lokalnego crowdfundingu, czyli akcji firmy Terrains4Games związanej z launchem mat trawiastych. Z zamówionych dwóch wielokolorowych mat premium przyszła jedna (kto bogatemu zabroni wysyłać na raty). Tym niemniej postaram się podzielić opinią na temat tego co już widzę i dostałem.



Pierwsze wrażenie: mata jest niezwykle lekka. Podłoże to rodzaj cieniutkiej gąbki (?), do której przytwierdzona jest trawka. Do produkcji zastosowano chyba jakąś technologię kosmiczną ;) bo trawka w ogóle się nie sypie ani z własnej woli, ani promptowana. Produkt sprawia wrażenie bardzo delikatnego i moim zdaniem konieczne jest przechowywanie jej w dedykowanej tubie celem zabezpieczenia przed uszkodzeniami mechanicznymi.


Wykorzystane kolory są soczyste i naturalne. Dzięki zmieszaniu barw mata mocno zyskuje autentyczności. Jedyna uwaga do producenta jest taka aby kolejne kolory podłoża nakładać bardziej nieregularnie co pogłębi efekt naturalności. Chciałoby się też zróżnicować długość trawek ale rozumiem, że to bariera technologiczna, która przy nakładaniu maszynowym jest nie do przeskoczenia.


 
Podsumowując: produkt Terrains4Games sprawia bardzo dobre pierwsze wrażenie. Odpowiednie przechowywanie i zabezpieczenie przed uszkodzeniami powinno zapewnić jej długą służbę. O tym jak wygląda i jak się spisuje będzie można przekonać się odwiedzając nasz klub w Józefosławiu.

piątek, 1 grudnia 2017

O sadzeniu drzew



Sporym wyzwaniem przy budowie elementów terenu do gier, zwłaszcza tych obszerniejszych jest ... przechowywanie poszczególnych kawałków. W moim przypadku, po każdej bitwie tereny muszę pakować do kartonów. Lasy szczególnie źle znoszą takie pakowanie, stąd pomysł na kompaktowanie terenów leśnych.

Zważywszy, że większość chińskich drzewek - które chyba powoli podbijają nasz rynek - jest wyposażona w trzpienie postanowiłem wykorzystać go do budowy składanych elementów layoutu. Pomysł jest banalnie prosty i polega na zainstalowaniu w podstawce rurki o przekroju wewnętrznym zbliżonym do średnicy trzpienia w drzewku. Teraz można wkładać i wyjmować drzewka do woli. Dziękuję za uwagę :)