czwartek, 24 grudnia 2020

Moja armia fińska


Taka swoista premiera: pierwsza armia z "drugiej strony barykady" i pierwszy projekt zimowy. W zasadzie skończony, bo został jeszcze jeden oddział na wojnę kontynuacyjną: Kaukopartio (utknięty na Wyspach w związku ze zmutowanym COVIDEM) i dwa teamy wsparcia przeciwpancernego. Była zabawa ze śniegiem, było lepienie makietki, są plany na inne tereny. Wszystko nowe, fajne, inne bo nie-brytyjskie.

Ludziki pochodzą z różnych źródeł: większość to dedykowane figurki firmy Parkield Miniatures całkiem udatne, może trochęzbyt statyczne i mało heroiczne ale za to zimowe. Poza tym Finowie z Warlorda (niestety dla odmiany nie są zimowi), sowieccy zimowi weterani, zimowi Niemcy czy wreszcie sowieccy skauci (wcale nie zimowi ale tak zrobieni). 

Korpus oficerski

Zacznijmy od korpusu oficerskiego. Mamy trzy warianty: oryginalny warlordowy Fin z kożuszku (jeden z nielicznych ubrany na zimę), warlordowy Sowiet także cieplutko ubrany, czy wreszcie  porządnie zapięty - widać wyższej szarży - oficer od Parkfield Miniatures.

 
Podporucznik z obstawą (Soviet Warlord) - regular 60pkt.


 
Kapitan z pistoletem (Fin Warlord) - weteran 125pkt

 

 
Major z obstawą - (Parkfield Mianiatures) - weteran 178pkt

 

 
Medyk (Parkfield Miniatures) - regular 25pkt


Piechota 

Obecnie mam 4 sekcje strzelców, sekcję lekkiej piechoty Jaakari i sekcję rozpoznawczą Sissi. Większość figurek pochodzi od Parkfield Miniatures, jest trochę sowieckich skautów i sowieckich weteranów (ktoś kiedyś wspominał, że Australijczycy są za duzi, chyba nie widział zmutowanych sowieckich weteranów). 
 
NCO + siedmiu żołnierzy w tym jeden uzbrojony w LMG (Parkfield Miniatures) - regular 110pkt
 
NCO + ośmiu żołnierzy w tym jeden uzbrojony w LMG (Parkfield Miniatures) - regular 110pkt
 
NCO + ośmiu żołnierzy (Parkfield Miniatures) - regular 90pkt
 
 
NCO + ośmiu żołnierzy (Parkfield Miniatures+ jeden sowiecki skaut) - regular 90pkt
 
Grupa zwiadowcza Sissi 5 pistoletów maszynowych i dwa karabiny (Parkfield Miniatures + 1 sowiecki skaut) - weterani 130pkt

Lekka piechota Jaakari podoficer + 9 żołnierzy, uzbrojeni w 7 pistoletów maszynowych, jeden LMG; w wariancie późnowojennym 2 panzerfausty (sowieccy weterani) - weterani 181pkt.
 

Sekcje wsparcia

W tym wypadku było trochę sztukowania. Kolekcja Parkfield dostarcza tylko gołą piechotę + dowództwo. Z kolei warlordowi Finowie ubrani są raczej niezbyt zimowo, stąd musiałem szukać kandydatów w innych armiach. Sporo wzorów zapożyczyłem od zimowych Sowietów, kilka to zimowi Niemcy. niektóre: niestety musiałem użyć oryginalne fińskie figurki w letnich fatałaszkach.
 
 
Ciężki karabin maszynowy (w grze zwany średnim), to zaadaptowany sowiecki Maxim. Towarzystwo ciepło odziane ze skromnym rynsztunkiem. Jeden z sowieckim hełmie ... przeboleję.
 
MMG - Sowiecki Warlord - regular 50pkt

Aż się prosiło aby zrobić snajpera wtopionego w zimowy, śnieżny krajobraz ale po co, można wyprodukoać Fina na "letnio" opartego dla nipoznaki o kijki narciarskie. Nie mam figurki Hayhy zatem musialem użyć oryginalne fińskie ludki od Warlorda

Sekcja snajperska (Finowie Warlord) - regular 55pkt

Rusznica przeciwpancerna to kolejny team weapon, któego nie udało mi się pozyskać z innych armii zatem wybrałem oryginalne fińskie figurki Warlorda. Czekam na dostawę

Lekki moździerz to trzecia z serii sekcja bazujaca na oryginalnych "letnich" Finach Warlorda. Szału nie ma. Lubię używać lekkich moździerzy więc wybór był konieczny.

Lekki moździerz, (Finowie Warlord) - regular 35pkt

Średni moździerz z odległości trudno odróżnić rurę moździerza fińskiego od sowieckiego. Bazowałem na potencjalnej możliwości pozysiwania sprzętu i wykorzystałem sekcję sowiecką. Była to jedna z pierwszych sekcji fińskich jakie robiłem. W zapale sklejania do obsługi moździerza wykorzystany został ... sanitariusz opatrujący rannego :) .

Średni moździerz (Sowieci Warlord) + spoter - regular 60pkt.

Średnia haubica to niemiecka haubica 105mm jaka znajdowała się na wyposażeniu armii fińskiej (choć od czasu Wojny Kontynuacyjnej). Dostosowanie do potrzeb fińskich było raczej skromne i ograniczyło się do wymiany nakryć głowy na hełmy wz. 16.

Średnia haubica (Niemcy Warlord + sowiecki spoter) + spoter  - reguar 85pkt.
 

Pojazdy

Tu mój ulbiony fragment czyli zbieranina obcych pojazdów, częściowo zdobycznych, częściowo sojuszniczych. Modele paprałem pigmenami na mokro i rdzewiłem farbą Dark rust + Steel - moja - bardzo prosta - ale skuteczna technika). Pierwszy w kolejności samochód pancerny BA10 to model Rubicona. Jeden z tych któy "sam się skleja"

BA10 (Rubicon) - regular 95pkt

Wybór czołgu mógł być tylko jeden: T28, wielowieżowy pokraczny monster zdobyty w kilku egzemplarzach i wykorzystany przez drugą stronę. Tym razem to wydruk 3D. Opasła lufa haubicy wymieniona na inną, bardziej pasującą kalibrem.

T28 (wydruk 3D) - regular 130pkt

Ostatni w kolejce to niszczyciel czołgów Stug IIIG, wypełniacz slotu Tank/SP Gun z okresu Wojny Kontynuacyjnej. Model to kupiony po taniości Stug od Italeri umajony kłodami z patyczków na szaszłyki.

Stug IIIG (Italeri) - regular 230pkt.

Razem moje siły fińskie na Wojnę Zimową są następujące:
Kadra oficerska (podporucznik + major + medyk) -  263pkt
Piechota: 4 sekcje strzelców, sekcja lekkiej piechoty Jaakari, sekcja rozpoznawcza Sissi - 711pkt
Bronie wsparcia: ciężki karabin maszynowy, snajper, średni moździerz - 165 pkt.
Pojazdy: samochód pancerny BA10 i czołg T28 - 225pkt.
Ogółem: 1364 pkt w 15 kostkach.
 
 






 



niedziela, 13 grudnia 2020

Nawigator po scenariuszach



Trochę się ich nazbierało przez ostatnie ... 4 lata, konkretnie (do tej chwili) 37 i liczba rośnie co miesiąc. Większość z nich inspirowana jest w jakiś sposób przeczytanymi książkami, zatem mniej lub bardziej nawiązuje do historycznych wydarzeń. Nic na to nie poradzę, tak mam i tak rozumiem grę w Bolt Action jako grę mocno inspirowaną historią. 

Oprócz "normalnych"  scenariuszy piszę też tzw symultany, czyli gry rozgrywane jednocześnie na kilku stołach, gdzie przy pomocy specjalnych zasad istnieje współzależność pomiędzy nimi. Pierwszą taką grą było Market Garden. Gra rozpisana na 4 stoły, którą rozegraliśmy w Warszawie w 72 rocznicę operacji. W grze brało udział ośmiu graczy. Po całodziennej zabawie wygrani dostali oryginalną brytyjską czekoladę ze zrzutów. Relację z tego wydarzenia można przeczytać Tutaj

 

Aby lepiej przeszukiwało się tę rosnącą bazę postanowiłem zrobić w nich pewien porządek: stworzyć Nawigatora ułatwiającego przeszukiwanie listy według zadanych kryteriów i umożliwić ściąganie scenariuszy w formie plików (dlaczego wcześniej o tym nie pomyślałem). Zatem do dzieła:

Europa Zachodnia

Tytuł: Preludium inwazji 1942
Czas i miejsce
: Dieppe sierpień 1942
Parametry gry:
symultaniczna rozgrywka na dwóch stołach dla czterech graczy, 6 tur
Przeciwnicy: Brytyjczycy, Niemcy
Unikalność
: pośredni wpływ na sytuację między stołami

 

Tytuł: Caen 1944
Czas i miejsce
: Normandia czerwiec 1944
Parametry gry:
symultaniczna rozgrywka na dwóch stołach dla czterech graczy, 6 tur
Przeciwnicy: Brytyjczycy, Niemcy
Unikalność
: pośredni wpływ na sytuację między stołami, działanie w sytuacji niedoboru.

 

Tytuł: Na Północ od Bayeux 1944
Czas i miejsce
: Normandia, czerwiec 1944
Parametry gry:
pojedyncza rozgrywka dla trzech graczy, 6 tur
Przeciwnicy: Brytyjczycy, Niemcy
Unikalność
: rozpoznanie bojem pozycji nieprzyjaciela.

 

Tytuł: Góra Tabor 1944
Czas i miejsce
: Normandia sierpień 1944
Parametry gry:
pojedynczy scenariusz dla dwóch graczy, 6 tur
Przeciwnicy: Brytyjczycy, Niemcy
Unikalność
: jeńcy


Tytuł: Market Garden 1944
Czas i miejsce
: Holandia, wrzesień 1944
Parametry gry:
kampania złożona z dwóch kolejnych gier, rozgrywana symultanicznie na 4 stołach, dla 8 graczy, 2x po 6 tur
Przeciwnicy: Brytyjczycy, Amerykanie, Niemcy
Unikalność
: ruch między stołami, ograniczone zaopatrzenie, asymetryczne siły

 

Tytuł: Piekło na autostradzie, Operacja Market Garden 1944
Czas i miejsce
: Holandia wrzesień 1944
Parametry gry:
pojedynczy scenariusz dla dwóch graczy, 6 tur
Przeciwnicy: Brytyjczycy+Amerykanie, Niemcy
Unikalność
: zarządzenie rezerwami, totalny outflank


Europa Środkowa

Tytuł: Głową muru nie przebijesz, Mława 1939
Czas i miejsce:
Mława wrzesień 1939
Parametry gry
:
pojedyncza rozgrywka dla 2 graczy, 6 tur
Przeciwnicy
:
Polacy, Niemcy
Unikalność
:
walki na przygotowanej pozycji

 

Tytuł: Zlikwidować przedmoście, Księżomierz 1939
Czas i miejsce:
Środkowa Wisła, wrzesień 1939
Parametry gry
:
scenariusz dla dwóch graczy, 6 tur
Przeciwnicy
:
Polacy, Niemcy
Unikalność
:
opóźniony dostęp do rezerw

 

Tytuł: Wierne Miasto, Lwów 1939
Czas i miejsce: Małopolska Wschodnia wrzesień 1939
Parametry gry
:
pojedyncza, symultaniczna rozgrywka na dwóch stołach dla 4 graczy, 6 tur
Przeciwnicy
: Polacy, Niemcy
Unikalność
: pośredni wpływ na sytuację na sąsiednim stole.

 

Tytuł: Przebojem do Lwowa Janów 1939
Czas i miejsce: Małopolska Wschodnia wrzesień 1939
Parametry gry
: gra dla 3 graczy
, 6 tur
Przeciwnicy
: Polacy, Niemcy
Unikalność
: walka z położenia środkowego

 

Tytuł: Out of the sack. Tomaszów Lubelski 1939
Czas i miejsce: Lubelszczyzna wrzesień 1939
Parametry gry
:
pojedyncza, symultaniczna rozgrywka na trzech stołach dla 6 graczy, 6 tur
Przeciwnicy
: Polacy, Niemcy
Unikalność
: ruch między stołami, ograniczone zaopatrzenie

 

Tytuł: Porubanek 1944
Czas i miejsce: Wilno, lipiec 1944
Parametry gry
:
scenariusz dla dwóch graczy, 6 tur
Przeciwnicy
: Niemcy, Sowieci
Unikalność
: zarządzenie ryzykiem związanym z wejściem rezerw

 

Tytuł: Burza we Lwowie 1944
Czas i miejsce: Lwów, lipiec 1944
Parametry gry
:
scenariusz dla trzech graczy, 6 tur
Przeciwnicy
: Armia Krajowa, Niemcy, Sowieci
Unikalność
: ukryte lokacje, przejmowanie kontroli, balansowanie zwycięstwa 


Tytuł: Do Wisły 1944!
Czas i miejsce: Warszawa, sierpień 1944
Parametry gry
:
kampania złożona z dwóch kolejnych gier, rozgrywana kolejnych stołach 2x6 tur
Przeciwnicy
: Sowieci, Niemcy
Unikalność
: opóźnianie strategiczne, uzupełnienia, możliwość włączenia jako booster do kampanii Powstanie Warszawskie 1944

 

Tytuł: Powstanie Warszawskie 1944
Czas i miejsce: Warszawa, sierpień-wrzesień 1944
Parametry gry
:
kampania złożona z dwóch kolejnych gier, rozgrywana symultanicznie na 3 stołach, dla 6 graczy, 2x po 6 tur
Przeciwnicy
: Armia Krajowa, Niemcy
Unikalność
: efekt morale, cele strategiczne, ruch między planszami

 

Tytuł: Gęsiówka 1944
Czas i miejsce: Warszawa, sierpień 1944
Parametry gry
:
scenariusz dla dwóch graczy
Przeciwnicy
: Armia Krajowa, Niemcy
Unikalność
: działania pod presją czasu


Tytuł: Czerniaków 1944
Czas i miejsce: Warszawa, wrzesień 1944
Parametry gry
:
scenariusz dla dwóch do 4 graczy
Przeciwnicy
: Armia Krajowa, Niemcy, Sowieci (LWP)
Unikalność
: niekontrolowany dostęp do rezerw.


Tytuł: Operacja Margarethe I 1944
Czas i miejsce: północne Węgry, marzec1944
Parametry gry
:
scenariusz dla dwóch graczy
Przeciwnicy
: Niemcy, Węgrzy (opcjonalnie Włosi, Bugarzy, Rumuni, Finowie)
Unikalność
:przejmowanie kontroli nad oddziałami przeciwnka


Tytuł: Berlin 1945
Czas i miejsce: Berlin kwiecień 1945
Parametry gry
:
pojedyncza, symultaniczna rozgrywka na dwóch stołach dla 4 graczy, 6 tur, scenariusz fikcyny
Przeciwnicy
: Rosjanie/Brytyjczycy/Amerykanie, Niemcy
Unikalność
: rezerwa strategiczna, alternatywne zasady dotyczące kanałów

 

Tytuł: Szczury Berlina 1945
Czas i miejsce: Berlin maj 1945
Parametry gry
:
pojedyncza, symultaniczna rozgrywka na dwóch stołach dla 4 graczy, 8 tur, scenariusz fikcyny
Przeciwnicy
: Alianci (domyślnie Sowieci), Niemcy
Unikalność
: zarządzanie ryzykiem, ukryte oddziały,



Europa Wschodnia

Tytuł: Motti, czyli zima w Finlandii 1940
Czas i miejsce: Finlandia 1940
Parametry gry
:
scenariusz dla dwóch graczy, 6 tur
Przeciwnicy
: Sowieci, Finowie
Unikalność
: zasadzka

 

Tytuł: Ranny Tygrys na śniegu, Leningrad 1943
Czas i miejsce: okolice Leningradu styczeń 1943
Parametry gry
:
scenariusz dla dwóch graczy, 6 tur
Przeciwnicy
: Sowieci, Niemcy
Unikalność
: holowanie czołgu 

 

Tytuł: Operacja Wintergewitter 1942
Czas i miejsce: okolice Stalingradu grudzień 1942
Parametry gry
pojedyncza, symultaniczna rozgrywka na trzech stołach dla 6 graczy, 8 tur
Przeciwnicy
: Sowieci, Niemcy, Węgrzy, Rumuni, Włosi
Unikalność
: balans między celami doraźnymi i strategicznymi


Tytuł: Operacja Gwiazda 1943
Czas i miejsce: wschodnia Ukraina luty 1943
Parametry gry
:
kampania dla dwóch graczy złożona w trzech kolejnych bitew, zmienna liczba tur
Przeciwnicy: Sowieci, Niemcy,
Unikalność
: presja czasu


Tytuł: Bój o Sokołowo 1943
Czas i miejsce: wschodnia Ukraina marzec 1943
Parametry gry
:
scenariusz dla dwóch graczy 6 tur
Przeciwnicy: Sowieci, Niemcy,
Unikalność
: atak, kontratak


Tytuł: III bitwa o Charków 1943
Czas i miejsce: wschodnia Ukraina marzec 1943
Parametry gry
:
scenariusz dla dwóch graczy 6 tur
Przeciwnicy: Sowieci, Niemcy,
Unikalność
: walki odwrotowe.

 

Południowa Europa

Tytuł: Hunting for BEF, Grecja 1941
Czas i miejsce:
Grecja kontynentalna 1941
Parametry gry
:
scenariusz dla dwóch graczy, 6 tur
Przeciwnicy
:
Brytyjczycy, Niemcy
Unikalność
:
totalny outflank
 

Tytuł: Kreta 1941
Czas i miejsce: Kreta, maj 1941
Parametry gry
:
kampania złożona z dwóch kolejnych rozgrywek, rozgrywana symultanicznie na 3 stołach, dla 6 graczy, 2x po 6 tur
Przeciwnicy
: Brytyjczycy, Niemcy
Unikalność
: Asymetryczne siły, ruch między stołami,

Tytuł: Pojedynek żółtodziobów, Gela 1943
Czas i miejsce: Sycylia 1943
Parametry gry
:
scenariusz dla dwóch graczy
Przeciwnicy
: Brytyjczycy/Amerykanie, Niemcy/Włosi
Unikalność
: walki z niedoświadczonym plutonem pancernym,

 

Afryka

Tytuł: Operacja Crusader 1941
Czas i miejsce: Libia, listopad 1941
Parametry gry
:
pojedyncza, symultaniczna rozgrywka na trzech stołach dla 6 graczy, 6 tur
Przeciwnicy
: Brytyjczycy, Niemcy/Włosi
Unikalność
: pośredni wpływ na sytuację na sąsiednich stołach, rezerwa strategiczna, cele operacyjne

 

Tytuł: Operacja Agreement 1942
Czas i miejsce: Tobruk 1942
Parametry gry
:
scenariusz dla dwóch graczy, 6 tur
Przeciwnicy
: Brytyjczycy, Niemcy/Włosi
Unikalność
: zarządzanie ryzykiem, ukryte cele gry, cele cząstkowe.



Daleki Wschód

Tytuł: Guadalcanal 1942
Czas i miejsce: Wyspy Salomona, 1942
Parametry gry
:
pojedyncza, symultaniczna rozgrywka na trzech stołach dla 6 graczy, 8 tur
Przeciwnicy
: US Marines, Japończycy
Unikalność
: pośredni wpływ na sytuację na sąsiednich stołach, karty zdarzeń

 

Tytuł: Wyścig do Irawadi 1942
Czas i miejsce: Birma 1942-44
Parametry gry
:
scenariusz dla dwóch graczy, 6 tur
Przeciwnicy
: Brytyjczycy, Japończycy
Unikalność
: zarządzanie ryzykiem

 

Scenariusze uniwersalne

Tytuł: Nocni goście
Czas i miejsce: małe miasteczko na tyłach frontu
Parametry gry
:
scenariusz dla dwóch graczy
Przeciwnicy
: oddziały specjalne vs dowolny przeciwnik
Unikalność
: rajd na tyłach wroga, załoga poza własnym pojazdem. walka nocna


Tytuł: Gdzie jest von Brown?
Czas i miejsce: małe miasteczko
Parametry gry
:
scenariusz dla dwóch graczy
Przeciwnicy
: dowolne
Unikalność
: poszukiwanie NPC


Tytuł: Obława
Czas i miejsce: las
Parametry gry
:
scenariusz dla dwóch graczy
Przeciwnicy
: partyzanci vs. Niemcy
Unikalność
: działanie w warunkach ograniczonej planem swobody manewru


Tytuł: Zasadzka
Czas i miejsce: las
Parametry gry
:
scenariusz dla dwóch graczy
Przeciwnicy
: partyzanci vs. Niemcy
Unikalność
: balans między celami doraźnymi i strategicznymi

niedziela, 22 listopada 2020

Mój przepis na zimę

 

Sześć różnych armii i żadna nie jest zimowa. Było lato (lipiec 1944 Falaise, sierpień 1944 Warszawa) była jesień, (wrzesień 1939 Fall Weiss, wrzesień 1944 - Market Garden), były klimaty dżunglowe (Guadalcanal 1942) i pustynne (Afryka 1940-43) ale zimy ani rusz. Postanowiłem to to zmienić przy kolejnym projekcie. Stąd pomysł na zmianę strony i skok na daleką północ. 

W sumie zaczęło się od zdobycznego T28. Czołg pomalowany i uświniony jak trzeba, trzeba było na czymś sfotografować. Pod ręką nic, żadnej maty zimowej, podstawki tylko z trawą albo skałami. Konieczne było sfabrykowanie czegoś od podstaw. Pomysł był taki, że podstawka będzie miała format około A4, będzie prezentować fragment jakiejś rozjeżdżonej drogi gruntowej pokrytej śniegiem. Po obu stronach niewielkie zaspy i jakieś nieokreślone ozdobniki aby było na czym oko zawiesić.

Podstawkę podstawki stanowił arkusz spienionego PCV grubości 1mm. docięty do potrzebnych wymiarów. Na to nakleiłem docięte odpowiednio arkusze styroduru różnej grubości 1-5mm tak aby tworzyły oczekiwany przeze mnie krajobraz. Na tym etapie używam w miejsce wikolu, kleju polimerowego, który zapobiega paczeniu powierzchni. Krawędzie dociąłem pod odpowiednim kątem i całość pokryłem białą farbą strukturalną aby uzyskać grunt i fakturę. Farba strukturalna okazała się być po zaschnięciu przezroczysta, a faktura umiarkowana więc całość musiałem pokryć piaskiem na wikol. Na całość poszedł brązowy podkład, a potem cieniowania.Wszystko z aerografu.

Krawędzie przyszłych zasp okazały się trochę ostrawe ale liczyłem, że po pokryciu wszystkiego śniegiem ostre kanty znikną. Przyszedł czas na śnieżenie. Na pierwszy ogień poszła soda. W internetach znalazłem następujący przepis na śnieg z sody: 3 części sody, jedna część białej farby, jedna część wikolu. Całość po wymieszaniu uzyskuje konsystencje pasty, którą można nakładać na powierzchnię. Pewnie uzyskałbym lepszy efekt gdyby użył miękkiego i szerokiego pędzla,  nie małego i raczej sztywnego. Zamiast puszystego "dziewiczego" śniegu uzyskałem powierzchnię w muldach. Pierwsze koty za płoty. Dopiero potem Parufka podpowiedział mi, że dla uzyskania suchego śniegu można sypać sodę na mokry klej. Wyszło lepiej choć muldy nie zniknęły.

Cały czas czułem, że jakoś trzeba ten krajobraz urozmaicić. Na pierwszy ogień poszły kamyczki. To jednak było trochę za mało. Potrzebne były jakieś formy przestrzenne. W zasobach terenowych znalazłem jakiś korzeń kupiony onegdaj z sklepie akwarystycznym  Z gąszczu gałązek udało mi się wyciąć kilka całkiem fajnych form przypominających zeschłe drzewka. Osadzone na drucikach wylądowały przy drodze.
 



Kolejnym wyzwaniem było uzyskanie mokrego rozjeżdżonego śniegu w drożni. Do receptury 3+1+1 dodałem jeszcze jedną część wody dzięki czemu masa straciła "puszystość" i stała się bardziej zbita. Koleiny przejechałem cienką warstwą bieli. Następnie położyłem ziemisty pigment na mokro (dość mocno rozcieńczony fixerem) i wpacałem go w koleiny sztywnym pędzlem.



Po wyschnięciu potrzebnych było jeszcze kilka korekt śniegowych i to w zasadzie tyle ...


Podstawka posłuży do zdjęć kolejnych modeli pojazdów fińskich. Po T28 w kolejce czeka Ba10
i Stug-IIIG. Oprócz tego posłuży także do ekspozycji kolejnych sekcji piechoty jakie sukcesywnie domalowuję.





Niewykluczone, że doświadczenia zdobyte przy podstawce zaowozują jakimiś elementami terenu zimowego ale to pewnie pieśń przyszłości :).

P.S. Korzeń kupiony w sklepie akwarystycznym posłuży do wykonania 4 dodatkowych drzewek i jednej większej wierzby.




niedziela, 15 listopada 2020

Na północ od Bayeux - scenariusz Bolt Action

 


Wczesnym rankiem, 6 czerwca 1944; SS-obersturmfuhrer Peter Hansmann, dowódca kompanii zwiadu 12 Dywizji Pancernej "Hitlerjugend" otrzymał następujące zadanie: "Sprawdzić co dzieje się w pasie wybrzeża  na północ od miejsca stacjonowania dywizji pomiędzy ujściem Sekwany a Bayeux. Jakie jednostki przeciwnika wylądowały, jak daleko dotarły i jakie są ich przyszłe zamiary". Patrol zwiadu ruszył na północ i około godziny 7.30 zetknął się z elementami 716 niemieckiej dywizji piechoty ustępującej pod naporem  nieprzyjaciela. Kim był nieprzyjaciel i w jakiej sile wylądował,  tego należało się dowiedzieć ...

Poniższy scenariusz jest inspirowany autentycznymi wydarzeniami jakie miały miejsce w Normandii w dniu D. Odwodowe jednostki pancerne pozbawione możliwości elastycznego reagowania, na własną rękę organizowały rozpoznanie (jako, że łączność z jednostkami pierwszej linii nie działała).

Cel gry:

W grze bierze udział 3 graczy. Każdy z nich realizuje własne cele, choć dwóch z nich należy do tej samej strony konfliktu (Niemcy):

- dowódca elementów 716DP - zahamować ruch nieprzyjaciela i zadać mu maksymalne straty

- dowódca oddziału rozpoznawczego SS - rozpoznać siły nieprzyjaciela, wziąć jeńców i wycofać się do własnych jednostek

- dowódca elementów kanadyjskiej 3DP - kontynuować natarcie i nie dopuścić do konsolidacji nieprzyjaciela na kolejnych rubieżach. 

Siły stron i rozstawienie:

Pluton (maks. 1) z 716 dywizji piechoty w sile 500 pkt w oparciu o selektor Omaha beach resistance nest. Oddziały plutonu wystawiane są w obszarze 24" w głąb planszy od południowej krawędzi mapy. Maksymalnie połowa oddziałów może pozostać w rezerwie i wejść na planszę od południowej krawędzi mapy. Oddziały mają Forward deployment, mogą pozostać Hidden.

Pluton (maks. 1) rozpoznawczy SS w sile 500 pkt w oparciu o selektor 10th Aufklarungsbataillon (pluton może zawierać pojazdy o pancerzu max 8). Oddziały wchodzą na planszę na zasadach First Wave od południowej krawędzi mapy. Maksymalnie połowa oddziałów może pozostać w rezerwie (dostępnych od południowej krawędzi mapy).

Pluton (maks. 2) kanadyjskiej 3 dywizji piechoty w sile 1000 pkt w oparciu o selektor British/Canadian D-Day (Off the Beaches) wchodzi na planszę w ramach First Wave od północnej krawędzi mapy. Maksymalnie połowa oddziałów może pozostać w rezerwie. Nie ma Forward deploymentu.

W tym scenariuszu nie ma outflanku.

 


 Mapa

Gra rozgrywana jest w typowo normandzkim krajobrazie. Teren poprzecinany w nieregularny sposób wysokimi żywopłotami (bocage). Gdzieniegdzie w żywopłotach znajdują się luki stanowiące wystarczające dla pojazdów przejścia. Z północy na południe biegnie wąska i kręta droga wzdłuż niej murki, w centrum gospodarstwo złożone z kilku budynków, gdzieniegdzie pojedyncze kępy drzew.

Warunki zwycięstwa

Gra trwa 6 pełnych tur + siódma po udanym rzucie K6, 4+. Po jej zakończeniu każda ze stron zlicza swoje punkty zwycięstwa. Każdy z graczy otrzymuje 1PZ za zniszczenie oddziału nieprzyjaciela

Dowódca oddziału rozpoznawczego otrzymuje 1PZ za każdy skutecznie ostrzelany przez siebie oddział brytyjski (potrzebny pin). Punkty za ostrzelanie pojedynczego oddziału są przyznawane tylko raz. Za pokonanie wrogiego oddziału w walce wręcz gracz otrzymuje dodatkowe 3PZ. Za każdy stracony w walce oddział własny gracz otrzymuje -1PZ (wartość kumuluje się z PZ dla przeciwnika). 

Dowódca 716DP otrzymuje dodatkowy 1PZ za zniszczony oddział przeciwnika (czyli w sumie 2PZ)

Dowódca 3DP otrzymuje 2PZ za każdy oddział własny jaki na koniec gry znajdzie się we wrogiej strefie rozstawienia (pas 24" od południowej krawędzi mapy).

Zasady specjalne

Bocage: (zgodnie z zasadami DDay Canadian Secotors, s57). Żywopłoty normandzkie sadzane na wzniesieniach są na tyle  wysokie, że blokują pole widzenia (chyba, że strzelający lub cel znajdują się w bezpośrednim styku z bocage kiedy to zapewniają hard cover). Na potrzeby ruchu bocage to Przeszkoda, czyli blokuje poruszanie pojazdów kołowych. Ruch pojazdów gąsienicowych odbywa się na specjalnych zasadach. Jeżeli w trakcie ruchu pojazd znajdzie się w kontakcie z bocage wykonywany jest rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że pojazd ugrzązł i kończy swój ruch w tym momencie. Pojazdy o pancerzu 10+  mają modyfikator +1 do rzutu. Pojazd wyposażony Culin Hedgerows Cutters w sposób automatyczny pokonuje bocage w przypadku rozkazu Advance lub ma +1 modyfikator do rzutu w przypadku wykonywania rozkazu Run. 

Achtung Jabo!: niemiecki pojazd będący obiektem ataku lotniczego, który kończy swój ruch dalej niż 3" od zasłony (las, bocage, budynek) traktowany jest tak, jakby przeciwnik miał panowanie w powietrzu. 

Zasadzka ogniowa. Dowódca 716DP posiada po dwa znaczniki na każdy oddział stromotorowy (moździerze, artyleria). Jeden z nich jest prawdziwy, drugi fałszywy. Wielkość znacznika odpowiada sile rażenia danej broni. Aby móc wykonać zasadzkę ogniową oddziały stromotorowe nie mogą mieć wydanego rozkazu w danej turze. Jeżeli oddział nieprzyjaciela wejdzie w obszar działania znacznika, oraz znacznik jest prawdziwy to uruchamiany jest ogień stromotorowy na podobnej zasadzie jak Ambush (czyli w trakcie ruchu). Oddziałowi stromotorowemu wydawany jest rozkaz Fire (wyjmujemy kość rozkazu z worka) i wykonywany jest rzut K6, na 4+ oddział wpadający w zasadzkę ogniową otrzymuje trafienie w sile takiej jak w przypadku strzału w budynek. Zasadzka ogniowa działa tylko raz.  

Pilne rozkazy: Oddziały plutonu rozpoznawczego SS mogą w trakcie gry opuścić planszę (przez południową krawędź mapy) bez dodatkowych kosztów.

Za daleko od plaż: w scenariuszu nie można użyć obserwatora morskiego.



Pobierz scenariusz


poniedziałek, 9 listopada 2020

Ranny tygrys na śniegu - scenariusz Bolt Action

 

 

18.01.1943 w okolicach Wołchowa wychodzi sowieckie przeciwuderzenie, którego celem jest deblokada Leningradu. W kotle zamknięta jest Kampgruppe Huehner, a w jej składzie 502 batalion czołgów ciężkich, wyposażonych w nowe czołgi Tiger. Większości sił niemieckich udaje się przebić do własnych linii, jednak jeden z nowych czołgów grzęźnie na poboczu drogi. Niemcom nie udaje się zniszczyć pojazdu i trafia on w ręce Sowietów, którzy próbują odholować czołg za własną linię frontu. 

Cel gry: Celem gracza Sowieckiego jest wyprowadzenie zdobycznego czołgu poza własną krawędź mapy. Strona niemiecka stara się temu przeciwstawić i pojazd odzyskać. Gra trwa 6 pełnych tur, + siódma z prawdopodobieństwem 50% (rzut K6 -> 4+).


Teren gry i rozstawienie: plansza prezentuje krajobraz zimowy. Z północy na południe biegnie droga, gdzieniegdzie wzdłuż niej tworzą się zaspy. Krajobraz urozmaicają pojedyncze siedliska, grupy drzew czy inne przeszkody terenowe pokryte grubym śniegiem. 18" od północnej krawędzi mapy, przy drodze drogi stoi czołg Tiger I. Pojazd jest bez załogi i pełni rolę specjalną w tym scenariuszu.

Siły stron: W grze walczą przeciw sobie plutony niemiecki i sowiecki w sile 1000pkt. Strona niemiecka korzysta z selektora Operation Blue, strona sowiecka z selektora Second battle of Charkow. Gracz dowodzący wojskami sowieckimi dzieli swoje siły na dwie części . Połowa z nich (zaokrąglajac z dół) jest wystawiona na stole w granicach 24" od północnej krawędzi mapy, pozostałe sił wchodzą na zasadzie rezerw od północnej krawędzi mapy. Gracz niemiecki wystawia minimum połowę swoich oddziałów w First Wave (wchodzą od południowej krawędzi mapy), pozostałe siły są dostępne na zasadzie rezerw od drugiej tury. 

Zdjęcie: Osprey Publishing

 

 

Warunki zwycięstwa: Gra kończy się automatycznym zwycięstwem strony sowieckiej jeżeli uda się jej wyprowadzić Tygrysa poza swoją krawędź mapy. Za każdy zniszczony oddział nieprzyjaciela każda ze stron otrzymuje 1PZ, za przejęcie Tigera strona niemiecka otrzymuje 5PZ, za zniszczenie opuszczonego Tigera przez którąkolwiek ze stron gracz (który tego dokonał) otrzymuje -2PZ. Po przejęciu Tigera przez Niemców pojazd ten jest wart +2PZ dla gracza sowieckiego.

Zasady specjalne.

Unieruchomiony Tiger: 18" od sowieckiej krawędzi nieopodal drogi stoi opuszczony czołg Tiger. W grze może on brać udział na dwa sposoby: może zostać odholowany przy pomocy innych pojazdów przez stronę sowiecką lub, po zasileniu nową załogą przejęty z powrotem przez stronę niemiecką. Dopóki czołg nie jest przejęty przez stronę niemiecką nie działa zasada Tiger fear.

Ciągnik: strona sowiecka posiada darmowy, nieuzbrojony pojazd o pancerzu 7, który może zostać użyty do odholowania za planszę unieruchomionego Tigera.

Holowanie Tigera: Tiger może być holowany przez jeden lub więcej pojazdów sowieckich. Holowanie może odbywać się wyłącznie, dokładnie w stronę sowieckiej krawędzi stołu. W tym celu pojazd (pojazdy) holujący musi rozpoczynać swoją aktywację w zasięgu 1" od czołgu Tiger. 

W holowaniu może brać udział więcej niż 1 pojazd. Za każdy dodatkowy pojazd zaangażowany w holowanie do wyniku rzutu dodaje się 1.

Pojazdowi holującemu wydaje się rozkaz Run, a następnie wykonuje rzut K6. Wynik dodaje się do wartości pancerza pojazdu. W przypadku gdy więcej niż jeden pojazd zaangażowany jest w holowanie Tygrysa gracz wyciąga z worka dodatkowe kostki rozkazów dla każdego z nich. Czołg Tiger może przesunąć się (dokładnie w kierunku północnym) o tyle cali ile wynosi różnica zmodyfikowanego wyniku K6 i pancerza czołgu Tiger. O taką samą odległość przesuwa(ją) się pojazd(y) holujące. Uznaje się, że czołg jest odholowany poza planszę jeżeli w wyniku ruchu jakakolwiek część podwozia wyjdzie poza krawędź mapy.

Przykład: gracz sowiecki decyduje się użyć do holowania Tygrysa czołgu T34. Wydaje swojemu pojazdowi rozkaz Run, wynik rzutu K6 to 4. T34 to czołg średni o pancerzu 9, do tej wartości dodajemy wynik 4 i odejmujemy pancerz Tygrysa. Uzyskany wynik: 3 oznacza, że Tiger może zostać przesunięty o 3" na północ.  Jeżeli oprócz czołgu T34 lina holownicza była podpięta do ciężarówki, Tiger mógłby przesunąć się o 4".

Załoga Tigera: Gracz niemiecki otrzymuje darmowy pięcioosobowy oddział piechoty regularnej uzbrojony w SMG, który może zostać użyty jako załoga czołgu. Wejście do czołgu odbywa się na takiej samej zasadzie jak wejście do budynku. Uruchomiony czołg wykorzystuje kość rozkazu załogi i ma wyszkolenie Regular. 

Pobierz scenariusz


 

 

 

piątek, 6 listopada 2020

Piekło na autostradzie - scenariusz Bolt Action

 

19.09 1944 roku, XXX Korpus przedziera się w kierunku mostu na Renie utrzymywanego resztkami sił przez batalion majora Frosta z 1DPD. Tymczasem kilkanaście kilometrów na południe, wychodzi niemieckie przeciwnatarcie mające na celu odcięcie od zaopatrzenia brytyjskich jednostek pancernych. Zadanie nie wydaje się trudne, bo posiłki alianckie docierają jedną, jedyną wąską arterią, z dużą liczbą mostów na drodze. Do osiągnięcia sukcesu wystarczy zajęcie jednego z nich.

Plan dla 107 Brygady Pancernej, przydzielonej ad hoc do przeciwdziałania alianckiej ofensywie w Holandii miał polegać na opanowaniu i utrzymaniu, świeżo zbudowanego mostu w Son. Wierzono, że nagły atak z flanki pomoże osiągnąć zamierzony cel. 

Siły stron:  Stroną atakującą są Niemcy, a wojska Alianci pozostają w obronie. Na początku gry Obrońca wystawia na stole dwa swoje oddziały w odległości max 6" od mostu. Jeden z nich to oddział ze slotu piechota, drugi, dowolny, o pancerzu max 7. Oddziały mogą rozpoczynać grę z rozkazem Ambush. Pozostałe jednostki Obrońcy wchodzą na planszę na zasadzie Rezerw od południowej krawędzi mapy (pojazdy wyłącznie drogą) lub zgodnie z zasadą specjalną: drogą od północy.

Atakujący dzieli swoje siły na 3 części: 1/3 sił (zaokrąglając w górę, mogą pochodzić wyłącznie ze slotu piechota), wystawia 12" od wschodniej lub zachodniej krawędzi mapy, na północnym brzegu rzeki. 1/3 sił (zaokrąglając w dół, z wyłączeniem pojazdów) jest dostępna w First Wave i wychodzi ze wschodniej lub zachodniej części mapy, 1/3 sił jest dostępna na zasadzie Rezerw i wchodzi na planszę od wschodniej lub zachodniej krawędzi mapy (pojazdy wyłącznie drogami).

Rekomenduje się użycie w grze selektora Normandy 1944 z jednym plutonem o wartości 1000pkt.


Cel gry: Gra trwa 6 pełnych tur, po jej zakończeniu rzut K6, na 4+ rozgrywana jest tura 7. Celem Atakującego jest kontrolowanie na koniec gry mostu, celem Obrońcy jest utrzymanie mostu i wyprowadzenie jak największej liczby oddziałów poza północną krawędź mapy. 

Warunki zwycięstwa: Strona atakująca otrzymuje 10PZ za kontrolowanie na koniec gry mostu (żadnego oddziału przeciwnika w odległości 3" od skrajów mostu - small teamy i puste transporty nie scorują). Obrońca otrzymuje 2PZ za każdy oddział jaki uda się wyprowadzić przez północną krawędź mapy. Każda ze stron otrzymuje 1PZ za zniszczenie jednostki przeciwnika.

 

 


 Zasady specjalne

Wycofanie szpicy: Pojazdy Rezerwy Obrońcy mogą pojawić się drogą od północnej krawędzi mapy. Odbywa się to kosztem -2PZ. 

Za wszelką cenę: oddziały alianckie znajdujące się w odległości do 6" od mostu korzystają z zasady Stubborn.

Pobierz scenariusz


 

 

środa, 28 października 2020

Imperial fleet


 Im więcej czytam, tym większą sympatię odczuwam do floty japońskiej. Miała w historii II wojny światowej swoje 5 minut. Miała swoje unikalne, mocne strony, a jednocześnie popełniła mnóstwo kardynalnych błędów, które zemściły się na jej dalszych losach i aż się proszą o "poprawienie" w grach bitewnych.

Dostrzegam w Japończykach cechę nieco podobną Polakom, swego rodzaju fatalizm: lepiej polec niż stracić honor. I podobnie jak w przypadku Polaków najlepsi synowie Wschodzącego Słońca woleli zniszczyć swój samolot w ostatecznym ataku na nieprzyjacielski okręt niż przeżyć porażkę bitwy. Z biegiem czasu synów narodu było coraz mniej, zwłaszcza tych, przeszkolonych z rzemiośle wojskowym, a stąd wiodła prosta droga do zagłady dumnego nrodu.

Dość tych filozoficznych dywagacji, miało być o flocie i o Victory at Sea.


Do tej pory (październik 2020) ukazał się starter do rozgrywania walk na Pacyfiku, zawierający oprócz zasad (o tym sobie jeszcze porozmawiamy), różnego rodzaju znaczników, żetonów, papierowej maty morskiej, zalążkowe floty: japońską i amerykańską (po 3 krążkowniki i 3 niszczyciele). Modele zaprojektowane są w skali 1/1800 i wykonane z żywicy. Materiał użyty do produkcji jest - nie ma co owijać w bawełnę - skandalicznej jakości. Żywica ma konsystencję gumy, co skutkuje brakiem możliwości usunięcia licznych nadlewek i deformacji przy pomocy obróbki skrawaniem, a gumiaste elementy dodatkowe w postaci wież czy nadbudówek montują się słabo.

Zasady znajdujące się w starterze to wersja uproszczona. Dopiero po ponad miesiącu od premiery okazało się, że w styczniu należy się spodziewać kilkusetstronnicowego rulebooka do gry. Gdybym wiedział, z całą pewnością nie kupiłbym pudełka startowego. 

W sumie na tym można by skończyć ten wpis gdyby nie dwa powody: pierwszy jest taki, że wydałem te kilkaset słotych na starter i flotę i postanowiłem dać rzeczy szansę i po drugie: lektura "demo zasad"wskazuje, że gra ma potencjał. To jest prawdziwa jatka przy użyciu dział i torped. Dla zwycięstwa potrzeba trochę szczęścia, aby trafić w żywotne części okrętu wroga lub trochę czasu aby metodycznie demolować go przy użyciu dostępnego uzbrojenia.


Tu - myślę - można płynnie przejść do zawartości dedykowanego zestawu floty. W sporym - zrobionym z miękkiej tektury - pudełku znajdziemy kilka okrętów różnych klas: jeden lotniskowiec, jeden pancernik, 3 krążowniki i 3 niszczyciele + podstawki samolotów bojowych (w przypadku Japończyków będą to A6M Zero). Do tego dochodzą karty statystyk okrętów  i to wszystko w cenie około 360 złotych. 

 

Szczęśliwie tym razem materiał z jakiego wykonane są modele jest wyższej jakości (żywica jest twarda), a dodatkowe elementy zrobiono z białego metalu dzięki czemu całość da się sprawnie spasować (po sklejeniu lufy działowe nie wyglądają jak zwiędnięte łodygi), a po pomalowaniu nawet  wygląda.

Każda z nacji ma swoje cechy charakterystyczne. Japończycy - bo ich wybrałem - to mistrzowie użycia torped. Ich Długie lance napędzane tlenem mają porażająco duży zasięg i destruktywną moc. Wyposażony jest w nie każdy niszczyciel i każdy krążownik (czyli de facto większość okrętów). 

A skoro o tym mowa to krążownik klasy Mogami to pływające monstrum uzbrojone w 10 dział artylerii głównej burtowe wyrzutnie torpedowe i artylerię lekką. Do tego są szybkie i dobrze opancerzone. Nic dziwnego, że koszt punktowy Mogami jest dwukrotnie wyższy niż amerykańskiego okrętu tej klasy. Jednak nic darmo: okręty US Navy w znakomitej większości wyposażone są w radary, które dają - podobno - realną szansę na zwiększenie inicjatywy w boju. W zestawie startowym znajdziemy dwa okręty klasy Mogami, w pudełku floty kolejne dwa, dzięki temu mamy komplet tych doskonałych okrętów przy wykorzystaniu jednej formy (brawo warlordgames za gospodarność!).




Oprócz klasy Mogami flota japońska ma do dyspozycji - w pudełku startowym -  ciężki krążowni Furutaka, nie tak wszechstronny jak Mogami ale także groźny.

W pudełku floty znajdziemy z kolei lekki krążownik Yahagi. Okręty tej klasy były często wykorzystywane w roli liderów zespołów niszczycieli ze względu na porównywalną prędkość, przy większej od niszczycieli odporności i nieco lepszym uzbrojeniu. Miały również na pokładzie samoloty rozpoznawcze.

 


Pancerniki japońskie pamiętają czasy I wojny światowej (z wyjątkiem monstrualnego Yamato) i mają charakterystyczne bardzo wysokie nadbudówki w kształcie pagody. Nie są szczególnie mocno opancerzone ale za to kosztują mniej (balans być musi).


W pudełku znajdziemy pancernik Kongo jeden z czterech tego typu zbudowanych w drugiej dekadzie XX wieku. Kongo - jak większość japońskich pancerników - w pierwszym etapie wojny nie brał udziału w walkach. Pierwsze akcje japońskich jednostek tego typu mają związek z operacjami wokół Guadalcanal gdzie Kongo wraz z siostrzanymi: Kirishima i Hiei brał udział w ostrzeliwaniu lotniska Hendersona na tej wyspie i jako jedyny nie spoczął w zatoce Żelaznego Dna opodal Guadalcanal.   

W pudełku z flotą japońską znajdziemy ponadto lotniskowiec Zuikaku, który wraz z siostrzanym Shokaku, brał udział z sukcesem w wielu operacjach Połączonej floty jak atak na Pearl Harbor, wypad Kido Butai na Ocean Indyjski (gdzie zatopiono m.in. brytyjski lotniskowiec HMS Hermes i dwa krążowniki), bitwie na Morzu Koralowym (zakończonej utratą przez USN lotniskowca USS Lexington), bitwie pod Santa Cruz zakończonej zatopieniem lotniskowca USS Hornet. 



Wielokrotnie udawało mu się uciec przeznaczeniu; w bitwie na morzu Koralowym szkwał burzowy uchronił go przed atakiem lotnictwa amerykańskiego, a ze względu na straty w personelu latającym nie wziął udziału w operacji Midway. Los Zuikaku dopełnił się dopiero w czasie wielkiej bitwy w zatoce Leyte jesienią 1944.

Wreszcie moje ulubione okręty, japońskie niszczyciele: szybkie, trudne do trafienia, zabójcze w ataku torpedowym. W zestawie startowym znajdziemy 3 egzemplarze klasy Fubuki, a w pudełku floty japońskiej 3 niszczyciele klasy Kagero. Jako okręty budowane seriami, nie mają na podstawkach nazw własnych (tych ostatnich zbudowano aż 19). Oznacza to, że w grze poszczególne egzemplarze trzeba w jakiś sposób oznakować. Ja zdecydowałem się na różnokolorowe "światła nawigacyjne" na masztach okrętów.

W odróżnieniu od pozostałych niszczycieli Kagero zabierają na pokład większy ładunek torped dzięki czemu nie są "jednorazówkami" jak Fletcher czy Fubuki. W związku z tym koszt Kagero jest dwukrotnie wyższy niż pozostałych niszczycieli. 


Było o zawartości pudełek, było o jakości modeli, na koniec kilka słów o samej grze. Do tej pory miałem okazję grać dwukrotnie na bazie zestawu "demo" jaki dotarł do sklepów w 1 połowie roku. 

W grze podoba mi się próba oddania charakterystycznych cech poszczególnych nacji. W "demo zasadach" dodanych do zestawu startowego przekonujące są jedynie zasady floty japońskiej. Spodziewam się, że w prawdziwym rulebooku do gry znajdziemy także możliwe  do wykorzystania i atrakcyjne charakterystyki pozostałych flot. 

Niezależnie od - dyplomatycznie rzecz ujmując - dość niezręcznego procesu launchu gry (i wcale nie mam na myśli zamieszania związanego z COVIDEM) mam nadzieję, że gra na stałe zagości nie tylko na mojej półce ale i na stole w czasie gry. Zatem do zobaczenia na morzu!