Wszystkie posty spełniające kryteria zapytania tabor, posortowane według trafności. Sortuj według daty Pokaż wszystkie posty
Wszystkie posty spełniające kryteria zapytania tabor, posortowane według trafności. Sortuj według daty Pokaż wszystkie posty

niedziela, 7 stycznia 2018

Scenariusz - Mount Ormel 1944





Niniejszy jest wariantem trzyosobowym scenariusza Góra Tabor i zakłada walkę dwóch plutonów niemieckich po 700pkt przeciw jednemu plutonowi Polaków o wartości 1400pkt.

Tło historyczne


Rozpoczyna się 3 dekada sierpnia 1944. Oddziały 1DPanc uchwyciły obszar Chambois zamykając tym samym pierścień okrążenia wokół 7 Armii niemieckiej. 10 pułk strzelców konnych wsparty dywizjonem przeciwpancernym usadowił się na wzgórzu na wschód od tej miejscowości blokując ruch odwrotowy jednostkom niemieckim. Wzgórze stanowi samodzielny punkt oporu i jest otoczone z niemal wszystkich stron przez oddziały wroga, które próbują odzyskać kontrolę nad wzniesieniem. Sytuację Polaków komplikuje fakt, że na własnych pozycjach przybywa jeńców, których nie ma gdzie odesłać…
Czy polski „tabor bojowy” zostanie zdobyty? Czy Niemcom uda się wycofać oddziały 7 Armii czy też ich ruch odwrotowy zostanie powstrzymany, dowiedzą się gracze wybierając ten scenariusz.

Siły stron.

W grze biorą udział dwa plutony niemieckie po 700pkt (strona atakująca) walcząc przeciw jednemu plutonowi Brytyjczyków (Obrońca) wartości 1400pkt. Obrońca może skorzystać z dodatkowego slotu pojazdu bojowego (Tank/SP Gun, Armoured Cars). Ze slotu artylerii może być wykorzystana wyłącznie artyleria p-panc. Rekomendowanym selektorem dla Obrońcy jest 1DPanc (POL), zaś Atakującego zachęca się do wykorzystania sił SS.

Rozstawienie

Plansza jest w porośnięta laskami i zaroślami. Po stronie Obrońcy około 2/3 obszaru (w centrum planszy) zajmuje rozległe wzgórze. W centralnej części wzgórza znajduje się znacznik: samochód sztabowy, flaga etc. określająca centralny punkt obrony.
Na początku gry Obrońca rozstawia minimum połowę swoich sił w obrębie wzgórza. Oddziały Obrońcy są okopane (Dig in) i posiadają atrybut Hidden Setup. Pozostałe oddziały Obrońcy dostępne w Rezerwie. Po rozstawieniu wojsk Obrońcy,
Atakujący dzieli swoje siły na dwie części: First Wave (minimum połowa sił) i Rezerwę. Oddziały Atakującego mogą wejść na planszę przez krawędzie mapy wyznaczające jego własną połowę planszy (czyli dłuższa krawędź + dwa odcinki po 24” z krawędzi bocznych). Na początku gry Atakujący może przeprowadzić Preparatory Bombardment. Atakujący może wykorzystać zasadę Outflank.


Cel i czas trwania

Celem Atakującego jest przejęcie kontroli nad znacznikiem znajdującym się w centrum wzgórza.
Gra trwa 6 tur. Pod koniec 6 tury wykonywany jest rzut kostką 1-3 gra się kończy, 4-6 rozgrywana jest kolejna (ostatnia) tura.


Zasady specjalne:

Jeńcy: W odległości 3”od znacznika na wzgórzu znajdują się (rozstawiane przez Obrońcę) 2 grupy (oddziały) jeńców: 10 regularnej piechoty niemieckiej oraz  poczet dowódcy (porucznik + 2 adiutantów). Każdy z nich ma przypisaną i umieszczoną w worku kość rozkazu (w oddzielnym kolorze). Oddziały te nie są wliczone w limit punktowy Atakującego.
Wyciągając kość rozkazu jeńców gracz Atakujący ma dwie możliwości: wydać rozkaz Down (wtedy oddział siedzi grzecznie w niewoli i nic mu nie grozi ze strony Aliantów) lub rozkaz Run (czyli podejmuje próbę ucieczki). Od momentu podjęcia próby ucieczki oddział jeńców traktowany jest wrogo (może być obiektem ostrzału lub walki wręcz).
Jeżeli oddział jeńców wejdzie w kontakt z oddziałem własnym od kolejnej tury odzyskuje uzbrojenie (zgodne z WYSIWYG) i może normalnie brać udział w walce (rekomenduje się wymianę kości rozkazu w worku).


Zwycięstwo

Jeżeli pod koniec ostatniej tury Atakujący będzie mieć kontrolę nad znacznikiem gra kończy się jego zwycięstwem. W przeciwnym razie zliczane są punkty zwycięstwa. Każda ze stron dostaje 1PZ za każdy zniszczony oddział przeciwnika. Dodatkowo Obrońca dostaje 1PZ za każdy pozostający w niewoli na koniec gry oddział jeńców.

czwartek, 29 grudnia 2016

Scenariusz - Góra Tabor - Falaise 1944



Rozpoczyna się 3 dekada sierpnia 1944. Oddziały 1DPanc uchwyciły obszar Chambois zamykając tym samym pierścień okrążenia wokół 7 Armii niemieckiej. 10 pułk strzelców konnych wsparty dywizjonem przeciwpancernym usadowił się na wzgórzu na wschód od tej miejscowości blokując ruch odwrotowy jednostkom niemieckim. Wzgórze stanowi samodzielny punkt oporu i jest otoczone z niemal wszystkich stron przez oddziały wroga, które próbują odzyskać kontrolę nad wzniesieniem. Sytuację Polaków komplikuje fakt, że na własnych pozycjach przybywa jeńców, których nie ma gdzie odesłać…
Czy polski „tabor bojowy” zostanie zdobyty? Czy Niemcom uda się wycofać oddziały 7 Armii czy też ich ruch odwrotowy zostanie powstrzymany, dowiedzą się gracze wybierając ten scenariusz.




Siły stron

Stroną atakującą są Niemcy. Mają do dyspozycji pluton o wartości 1200pkt obejmujący oddziały SS z roku 1944. W ramach plutonu dostępny jest dodatkowy slot czołgu. Stroną broniącą się jet pluton przygotowany w oparciu o selektor 1DPanc (POL). W tym plutonie jest także odblokowany dodatkowy slot czołgu. W slocie Artyleria Obrońca dysponuje wyłącznie armatami p-panc.

Teren

Plansza jest w porośnięta laskami i zaroślami. Po stronie Obrońcy około 2/3 obszaru (w centrum planszy) zajmuje rozległe wzgórze. W centralnej części wzgórza znajduje się znacznik: samochód sztabowy, flaga etc. określająca centralny punkt obrony.

 


 

Rozstawienie

Przed rozpoczęciem gry Obrońca rozstawia minimum połowę swoich sił w obrębie wzgórza. Oddziały te traktuje się jako okopane i wykorzystują zasadę Hidden Setup. Pozostałe oddziały Obrońcy pojawiają się na planszy w 2 turze na zasadzie rezerw z własnej krawędzi mapy. Po rozstawieniu wojsk Obrońcy. Atakujaćy dzieli swoje siły na dwie części. Połowa  (zaokrąglają w górę), wchodzi na zasadzie First Wave przez krawędzie mapy wyznaczające jego własną połowę planszy (czyli dłuższa krawędź + dwa odcinki po 24” z krawędzi bocznych). Pozostało oddziały wchodzą na planszę na zasadzie rezerw. Atakujaćy dysponuje Outflankiem. Na początku gry Atakujący może przeprowadzić Preparatory Bombardment (2+).


Cel i czas trwania

Celem Atakującego jest przejęcie kontroli stanowiskiem dowodzenia znajdującym się w centrum wzgórza (znacznik w formie okopu z flagą), oraz uwolnienie jeńców.
Gra trwa 6 tur + 50% szansa na siódmą (przy rzucie K6: 4+)

 Zasady specjalne:

Jeńcy: W odległości 3”od znacznika na wzgórzu znajdują się (rozstawiane przez Obrońcę) oddziały jeńców: (jeden z wybranych przez Atakującego oddziałów Osi w sile 10 ludzi i drugi: podporucznik + adiutant). Oddziały jeńców są traktowane jako bezbronne przez cały czas pobytu oddziału w niewoli. Dla każdego z oddziałów jeńców Atakujaćy wrzuca do worka oddzielne kostki rozkazów (w innym kolorze niż pozostałe).
Wyciągając kość rozkazu jeńców gracz Atakujący ma dwie możliwości: wydać rozkaz Down (wtedy oddział siedzi grzecznie w niewoli i nic mu nie grozi ze strony Aliantów) lub rozkaz Run (czyli podejmuje próbę ucieczki). Od momentu podjęcia próby ucieczki oddział jeńców traktowany jest wrogo (może być obiektem ostrzału lub walki wręcz). 

Oddziałowi Jeńców można wydać rozkaż Run lub Down. W tym czasie jest traktowany jako Inexp i Shirkers (konieczność testu morale przed każdą aktywacją). W walce wręcz broni się połową siły i nigdy nie walczy symultanicznie.

Jeżeli oddział jeńców wejdzie w kontakt z oddziałem własnym od kolejnej tury odzyskuje uzbrojenie i może normalnie brać udział w walce (rekomenduje się wymianę kości rozkazu w worku).

Warunki zwycięstwa:

Każdy z graczy otrzymuje 1PZ za zniszczenie oddziału przeciwnika. 

Strona kontrolująca oddział Jeńców na koniec gry (tj: gdy pozostają w niewoli lub przedarli się i są uzbrojeni) otrzymuje 4PZ

Gracz kontrolujący na koniec gry stanowisko dowodzenia (brak oddziału przeciwnika w 3" od znacznika, small teamy i puste transporty nie scorują), otrzymuje 5PZ.

Obrońca uzyskuje 2PZ (dodatkowy) za zniszczenie oddziału Jeńców w trakcie ucieczki.

Pobierz scenariusz

 

 
 

czwartek, 9 listopada 2017

24 pułk ułanów - struktura i modele




24 pułk ułanów był trzecim pod względem "starszeństwa" pułkiem w 10 B.Kaw.Panc. należącej do 1DPanc.Oddział kontynuował tradycję przedwojennego kawaleryjskiego 24 p.uł. Jako jeden z pierwszych - obok 10 pułku strzelców konnych - zamienił konie na konie mechaniczne i wszedł w strukturę pierwszej w pełni zmotoryzowanej jednostki Wojska Polskiego: 10BKZm. razem z nią przechodząc cały szlak bojowy od  walk z XXII KPanc gen. von Kleista pod Jordanowem , poprzez walki z 1DG w rejonie Lwowa, aż po ewakuację na Węgry. Odtworzony we Francji walczył w ramach 10BKPanc, a po upadku Francji został ponownie odtworzony na terenie Wielkiej Brytanii. W 1943 roku pułk został przeformowany na oddział pancerny i w takich charakterze wyruszył do Normandii w lipcu 1944 roku.


Pułki czołgów w dywizji pancernej (w tym 24 pułk ułanów) miały siłę batalionu. W skład każdego pułku wchodził szwadron dowodzenia i 3 szwadrony liniowe. Każdy szwadron liniowy zaś złożony był z czterech plutonów czołgów. Plutony czołgów (od pierwszego do trzeciego) miały na stanie po 3 czołgi Sherman MkV, a czwarty: 3 czołgi Sherman Mk Vc Firefly. W trakcie kampanii 1944 roku (pod koniec roku) w pułkach pancernych zaczęły pojawiać się czołgi Sherman MkIIa (z odlewanym kadłubem i amerykańską armatą 76,2mm).
 

Ogółem na stanie szwadronu pancernego było 16 czołgów Sherman Vb (w tym 4 w sekcji dowodzenia), 3 czołgi Sherman Vc i czołg ewakuacyjny Sherman ARV. Szwadron dowodzenia pułku miał bardziej złożoną strukturę. Zawierał w swym składzie komponent rozpoznawczy (11 czołgów Stuart Mk VI), przeciwlotniczy (6 czołgów Crusader III AA) i pluton łącznikowy (9 samochodów pancernych Daimler Dingo lub Humber).




Zgodnie z klasyfikacją brytyjską pojazdy trzeciego pułku pancernego dywizji pancernej, a zatem także 24 p.uł. znakowane były czerwonym kwadratem z numerem 53, oraz niebieską figurą (romb - szwadron dowodzenia, trójkąt - 1 szwadron, kwadrat - 2 szwadron, koło - 3 szwadron) malowanym na kadłubie lub wieży.



Pułk czołgów mógł nacierać samodzielnie w pasie o szerokości 1600-3300m, a bronić frontu 2200-3800m. Obrona pułku była możliwa wyłącznie pod warunkiem wzmocnienia pododdziałami piechoty i broni przeciwpancernej. W takiej sytuacji piechota zajmowała kluczowe lokacje w pasie obrony, a pojazdy pułku wykonywały zasadzki ogniowe i lokalne kontrataki. Kluczowe było w tym wypadku zachowanie ruchliwości pojazdów. 

W sierpniu 1944 roku 24 p.uł. odegrał istotną rolę w bitwie pod Falaise. Razem z 10 p.drag. i 10 p.s.k. blokował drogę odwrotu w rejonie Chambois oddziałom 7 armii niemieckiej (scenariusz Góra Tabor). Mimo braku linearnego frontu (oddziały przez większą część bitwy były odcięte od sił głównych 1DPanc) 24 p.uł. zrealizował powierzone zadanie.

Większość modeli pojazdów pancernych z mojej kolekcji wykonałem w oznakowaniu 24 p.uł. Pierwszym z modeli jest Sherman MkV (z armatą 75mm) to jeden z pierwszych moich modeli do Bolt Action wykonany jakieś 3 lata temu w oparciu o prosty odlew żywiczny firmy Warlord Games. Model nie posiada pełnego oznakowania pułku (figury geometryczne).


Drugim modelem w barwach 24 p.uł jest Sherman MkVc Firefly. Ten model to mój debiut sprzed trzech lat wykonany w oparciu o żywiczny odlew firmy Warlord Games.


Trzeci model to Stuart Mk VI z plutonu rozpoznawczego 24 p.uł. Ten model to mój drugi Stuart w barwach 1DPanc. Model został wykonany w oparciu o zestaw Rubicon Models. Odkąd pozycja ta pojawiła się na rynku mój pierwszy Stuart - żywiczny Warlord Games - został przesunięty do funkcji wypalonego wraku. Model Rubicon Models ma tę dodatkową zaletę, że po zdjęciu wieży i zamontowaniu pierścienia z MMG służy za Stuarta Kangaroo (czyli jedynej roli do jakiej mógł się nadawać ten czołg na polu bitwy w roku 1944.


Kolejny model to Crusader III AA ze szwadronu dowodzenia 24 p.uł. Model wykonany w oparciu o zestaw Rubicon Models. Podobnie jak Stuart zestaw jest wykonany na bardzo dobrym poziomie. Model malowany natryskowo farbami Vallejo, ślady eksploatacji to farba Dark Rust i pigmenty Vallejo.

 
Sherman Mk IIa (z działem 76,2mm) to model, którego bardzo długo szukałem. Zbudowany przeze mnie jest hybrydą dwóch zestawów: Blitzkrieg Miniatures (odlewany kadłub) i Rubicon Models (wieża z działem 76,2). Wieża jest najprawdopodobniej niezbyt prawidłowa (jest w wersji nie używanej w 1DPanc). Nie wykluczam, że temat Shermana Mk IIa jest w mojej kolekcji rozwojowy.



Źródła:
K.Gaj, 1 Dywizja Pancerna (organizacja Wielkiej Jednostki pancernej PSZ na Zachodzie - sierpień 1944)
1Dywizja Pancerna 1944-47 vol.II, Militaria
Od Acromy do Zwycięscy cz.8,
Osprey Publishing, Falaise 1944

niedziela, 13 grudnia 2020

Nawigator po scenariuszach



Trochę się ich nazbierało przez ostatnie ... 4 lata, konkretnie (do tej chwili) 37 i liczba rośnie co miesiąc. Większość z nich inspirowana jest w jakiś sposób przeczytanymi książkami, zatem mniej lub bardziej nawiązuje do historycznych wydarzeń. Nic na to nie poradzę, tak mam i tak rozumiem grę w Bolt Action jako grę mocno inspirowaną historią. 

Oprócz "normalnych"  scenariuszy piszę też tzw symultany, czyli gry rozgrywane jednocześnie na kilku stołach, gdzie przy pomocy specjalnych zasad istnieje współzależność pomiędzy nimi. Pierwszą taką grą było Market Garden. Gra rozpisana na 4 stoły, którą rozegraliśmy w Warszawie w 72 rocznicę operacji. W grze brało udział ośmiu graczy. Po całodziennej zabawie wygrani dostali oryginalną brytyjską czekoladę ze zrzutów. Relację z tego wydarzenia można przeczytać Tutaj

 

Aby lepiej przeszukiwało się tę rosnącą bazę postanowiłem zrobić w nich pewien porządek: stworzyć Nawigatora ułatwiającego przeszukiwanie listy według zadanych kryteriów i umożliwić ściąganie scenariuszy w formie plików (dlaczego wcześniej o tym nie pomyślałem). Zatem do dzieła:

Europa Zachodnia

Tytuł: Preludium inwazji 1942
Czas i miejsce
: Dieppe sierpień 1942
Parametry gry:
symultaniczna rozgrywka na dwóch stołach dla czterech graczy, 6 tur
Przeciwnicy: Brytyjczycy, Niemcy
Unikalność
: pośredni wpływ na sytuację między stołami

 

Tytuł: Caen 1944
Czas i miejsce
: Normandia czerwiec 1944
Parametry gry:
symultaniczna rozgrywka na dwóch stołach dla czterech graczy, 6 tur
Przeciwnicy: Brytyjczycy, Niemcy
Unikalność
: pośredni wpływ na sytuację między stołami, działanie w sytuacji niedoboru.

 

Tytuł: Na Północ od Bayeux 1944
Czas i miejsce
: Normandia, czerwiec 1944
Parametry gry:
pojedyncza rozgrywka dla trzech graczy, 6 tur
Przeciwnicy: Brytyjczycy, Niemcy
Unikalność
: rozpoznanie bojem pozycji nieprzyjaciela.

 

Tytuł: Góra Tabor 1944
Czas i miejsce
: Normandia sierpień 1944
Parametry gry:
pojedynczy scenariusz dla dwóch graczy, 6 tur
Przeciwnicy: Brytyjczycy, Niemcy
Unikalność
: jeńcy


Tytuł: Market Garden 1944
Czas i miejsce
: Holandia, wrzesień 1944
Parametry gry:
kampania złożona z dwóch kolejnych gier, rozgrywana symultanicznie na 4 stołach, dla 8 graczy, 2x po 6 tur
Przeciwnicy: Brytyjczycy, Amerykanie, Niemcy
Unikalność
: ruch między stołami, ograniczone zaopatrzenie, asymetryczne siły

 

Tytuł: Piekło na autostradzie, Operacja Market Garden 1944
Czas i miejsce
: Holandia wrzesień 1944
Parametry gry:
pojedynczy scenariusz dla dwóch graczy, 6 tur
Przeciwnicy: Brytyjczycy+Amerykanie, Niemcy
Unikalność
: zarządzenie rezerwami, totalny outflank


Europa Środkowa

Tytuł: Głową muru nie przebijesz, Mława 1939
Czas i miejsce:
Mława wrzesień 1939
Parametry gry
:
pojedyncza rozgrywka dla 2 graczy, 6 tur
Przeciwnicy
:
Polacy, Niemcy
Unikalność
:
walki na przygotowanej pozycji

 

Tytuł: Zlikwidować przedmoście, Księżomierz 1939
Czas i miejsce:
Środkowa Wisła, wrzesień 1939
Parametry gry
:
scenariusz dla dwóch graczy, 6 tur
Przeciwnicy
:
Polacy, Niemcy
Unikalność
:
opóźniony dostęp do rezerw

 

Tytuł: Wierne Miasto, Lwów 1939
Czas i miejsce: Małopolska Wschodnia wrzesień 1939
Parametry gry
:
pojedyncza, symultaniczna rozgrywka na dwóch stołach dla 4 graczy, 6 tur
Przeciwnicy
: Polacy, Niemcy
Unikalność
: pośredni wpływ na sytuację na sąsiednim stole.

 

Tytuł: Przebojem do Lwowa Janów 1939
Czas i miejsce: Małopolska Wschodnia wrzesień 1939
Parametry gry
: gra dla 3 graczy
, 6 tur
Przeciwnicy
: Polacy, Niemcy
Unikalność
: walka z położenia środkowego

 

Tytuł: Out of the sack. Tomaszów Lubelski 1939
Czas i miejsce: Lubelszczyzna wrzesień 1939
Parametry gry
:
pojedyncza, symultaniczna rozgrywka na trzech stołach dla 6 graczy, 6 tur
Przeciwnicy
: Polacy, Niemcy
Unikalność
: ruch między stołami, ograniczone zaopatrzenie

 

Tytuł: Porubanek 1944
Czas i miejsce: Wilno, lipiec 1944
Parametry gry
:
scenariusz dla dwóch graczy, 6 tur
Przeciwnicy
: Niemcy, Sowieci
Unikalność
: zarządzenie ryzykiem związanym z wejściem rezerw

 

Tytuł: Burza we Lwowie 1944
Czas i miejsce: Lwów, lipiec 1944
Parametry gry
:
scenariusz dla trzech graczy, 6 tur
Przeciwnicy
: Armia Krajowa, Niemcy, Sowieci
Unikalność
: ukryte lokacje, przejmowanie kontroli, balansowanie zwycięstwa 


Tytuł: Do Wisły 1944!
Czas i miejsce: Warszawa, sierpień 1944
Parametry gry
:
kampania złożona z dwóch kolejnych gier, rozgrywana kolejnych stołach 2x6 tur
Przeciwnicy
: Sowieci, Niemcy
Unikalność
: opóźnianie strategiczne, uzupełnienia, możliwość włączenia jako booster do kampanii Powstanie Warszawskie 1944

 

Tytuł: Powstanie Warszawskie 1944
Czas i miejsce: Warszawa, sierpień-wrzesień 1944
Parametry gry
:
kampania złożona z dwóch kolejnych gier, rozgrywana symultanicznie na 3 stołach, dla 6 graczy, 2x po 6 tur
Przeciwnicy
: Armia Krajowa, Niemcy
Unikalność
: efekt morale, cele strategiczne, ruch między planszami

 

Tytuł: Gęsiówka 1944
Czas i miejsce: Warszawa, sierpień 1944
Parametry gry
:
scenariusz dla dwóch graczy
Przeciwnicy
: Armia Krajowa, Niemcy
Unikalność
: działania pod presją czasu


Tytuł: Czerniaków 1944
Czas i miejsce: Warszawa, wrzesień 1944
Parametry gry
:
scenariusz dla dwóch do 4 graczy
Przeciwnicy
: Armia Krajowa, Niemcy, Sowieci (LWP)
Unikalność
: niekontrolowany dostęp do rezerw.


Tytuł: Operacja Margarethe I 1944
Czas i miejsce: północne Węgry, marzec1944
Parametry gry
:
scenariusz dla dwóch graczy
Przeciwnicy
: Niemcy, Węgrzy (opcjonalnie Włosi, Bugarzy, Rumuni, Finowie)
Unikalność
:przejmowanie kontroli nad oddziałami przeciwnka


Tytuł: Berlin 1945
Czas i miejsce: Berlin kwiecień 1945
Parametry gry
:
pojedyncza, symultaniczna rozgrywka na dwóch stołach dla 4 graczy, 6 tur, scenariusz fikcyny
Przeciwnicy
: Rosjanie/Brytyjczycy/Amerykanie, Niemcy
Unikalność
: rezerwa strategiczna, alternatywne zasady dotyczące kanałów

 

Tytuł: Szczury Berlina 1945
Czas i miejsce: Berlin maj 1945
Parametry gry
:
pojedyncza, symultaniczna rozgrywka na dwóch stołach dla 4 graczy, 8 tur, scenariusz fikcyny
Przeciwnicy
: Alianci (domyślnie Sowieci), Niemcy
Unikalność
: zarządzanie ryzykiem, ukryte oddziały,



Europa Wschodnia

Tytuł: Motti, czyli zima w Finlandii 1940
Czas i miejsce: Finlandia 1940
Parametry gry
:
scenariusz dla dwóch graczy, 6 tur
Przeciwnicy
: Sowieci, Finowie
Unikalność
: zasadzka

 

Tytuł: Ranny Tygrys na śniegu, Leningrad 1943
Czas i miejsce: okolice Leningradu styczeń 1943
Parametry gry
:
scenariusz dla dwóch graczy, 6 tur
Przeciwnicy
: Sowieci, Niemcy
Unikalność
: holowanie czołgu 

 

Tytuł: Operacja Wintergewitter 1942
Czas i miejsce: okolice Stalingradu grudzień 1942
Parametry gry
pojedyncza, symultaniczna rozgrywka na trzech stołach dla 6 graczy, 8 tur
Przeciwnicy
: Sowieci, Niemcy, Węgrzy, Rumuni, Włosi
Unikalność
: balans między celami doraźnymi i strategicznymi


Tytuł: Operacja Gwiazda 1943
Czas i miejsce: wschodnia Ukraina luty 1943
Parametry gry
:
kampania dla dwóch graczy złożona w trzech kolejnych bitew, zmienna liczba tur
Przeciwnicy: Sowieci, Niemcy,
Unikalność
: presja czasu


Tytuł: Bój o Sokołowo 1943
Czas i miejsce: wschodnia Ukraina marzec 1943
Parametry gry
:
scenariusz dla dwóch graczy 6 tur
Przeciwnicy: Sowieci, Niemcy,
Unikalność
: atak, kontratak


Tytuł: III bitwa o Charków 1943
Czas i miejsce: wschodnia Ukraina marzec 1943
Parametry gry
:
scenariusz dla dwóch graczy 6 tur
Przeciwnicy: Sowieci, Niemcy,
Unikalność
: walki odwrotowe.

 

Południowa Europa

Tytuł: Hunting for BEF, Grecja 1941
Czas i miejsce:
Grecja kontynentalna 1941
Parametry gry
:
scenariusz dla dwóch graczy, 6 tur
Przeciwnicy
:
Brytyjczycy, Niemcy
Unikalność
:
totalny outflank
 

Tytuł: Kreta 1941
Czas i miejsce: Kreta, maj 1941
Parametry gry
:
kampania złożona z dwóch kolejnych rozgrywek, rozgrywana symultanicznie na 3 stołach, dla 6 graczy, 2x po 6 tur
Przeciwnicy
: Brytyjczycy, Niemcy
Unikalność
: Asymetryczne siły, ruch między stołami,

Tytuł: Pojedynek żółtodziobów, Gela 1943
Czas i miejsce: Sycylia 1943
Parametry gry
:
scenariusz dla dwóch graczy
Przeciwnicy
: Brytyjczycy/Amerykanie, Niemcy/Włosi
Unikalność
: walki z niedoświadczonym plutonem pancernym,

 

Afryka

Tytuł: Operacja Crusader 1941
Czas i miejsce: Libia, listopad 1941
Parametry gry
:
pojedyncza, symultaniczna rozgrywka na trzech stołach dla 6 graczy, 6 tur
Przeciwnicy
: Brytyjczycy, Niemcy/Włosi
Unikalność
: pośredni wpływ na sytuację na sąsiednich stołach, rezerwa strategiczna, cele operacyjne

 

Tytuł: Operacja Agreement 1942
Czas i miejsce: Tobruk 1942
Parametry gry
:
scenariusz dla dwóch graczy, 6 tur
Przeciwnicy
: Brytyjczycy, Niemcy/Włosi
Unikalność
: zarządzanie ryzykiem, ukryte cele gry, cele cząstkowe.



Daleki Wschód

Tytuł: Guadalcanal 1942
Czas i miejsce: Wyspy Salomona, 1942
Parametry gry
:
pojedyncza, symultaniczna rozgrywka na trzech stołach dla 6 graczy, 8 tur
Przeciwnicy
: US Marines, Japończycy
Unikalność
: pośredni wpływ na sytuację na sąsiednich stołach, karty zdarzeń

 

Tytuł: Wyścig do Irawadi 1942
Czas i miejsce: Birma 1942-44
Parametry gry
:
scenariusz dla dwóch graczy, 6 tur
Przeciwnicy
: Brytyjczycy, Japończycy
Unikalność
: zarządzanie ryzykiem

 

Scenariusze uniwersalne

Tytuł: Nocni goście
Czas i miejsce: małe miasteczko na tyłach frontu
Parametry gry
:
scenariusz dla dwóch graczy
Przeciwnicy
: oddziały specjalne vs dowolny przeciwnik
Unikalność
: rajd na tyłach wroga, załoga poza własnym pojazdem. walka nocna


Tytuł: Gdzie jest von Brown?
Czas i miejsce: małe miasteczko
Parametry gry
:
scenariusz dla dwóch graczy
Przeciwnicy
: dowolne
Unikalność
: poszukiwanie NPC


Tytuł: Obława
Czas i miejsce: las
Parametry gry
:
scenariusz dla dwóch graczy
Przeciwnicy
: partyzanci vs. Niemcy
Unikalność
: działanie w warunkach ograniczonej planem swobody manewru


Tytuł: Zasadzka
Czas i miejsce: las
Parametry gry
:
scenariusz dla dwóch graczy
Przeciwnicy
: partyzanci vs. Niemcy
Unikalność
: balans między celami doraźnymi i strategicznymi